"Легко впасть в крайность": Авторы Cyberpunk 2077 рассказали о своем подходе к созданию сюжетных миссий
"Легко впасть в крайность": Авторы Cyberpunk 2077 рассказали о своем подходе к созданию сюжетных миссий

"Легко впасть в крайность": Авторы Cyberpunk 2077 рассказали о своем подходе к созданию сюжетных миссий

Завеса тайны над ролевой игрой Cyberpunk 2077 от коллектива CD Projekt RED постепенно спадает.

До релиза остается не так много времени, а игру начинают все активнее показывать аудитории.

Недавно некоторые представители прессы смогли провести за проектом несколько часов, после чего поделились своим отзывами.

Несмотря на это, у фанатов жанра все еще остаются вопросы к наполнению сюжетных заданий и общему качеству повествования.

Недавно издание Game.

Informer пообщалось с Павлом Саско, ведущим дизайнером квестов в студии.

В продолжительной беседе разработчик попытался объяснить, что именно представляет из себя мир "Киберпанка", какие он таит в себе опасности и к чему стоит готовиться игрокам.

"Не так сложно оступиться и впасть в крайность.

Именно здесь на помощь приходит наш привычный рабочий процесс", - начинает объяснять Саско.

Специалист признает, что секрет CDPR кроется в том, что над каждым заданием трудятся как минимум три человека - сценарист, дизайнер квестов и дизайнер по кинематографичной подаче.

Каждый из них работает в тандеме друг с другом, вместо они могут приоткрывать новые грани одного и того же персонажа.

"Мы всегда внимательно смотрим за тем, чем занимаются коллеги.

Именно для того, чтобы найти правильный способ передать тот или иной элемент или героя, сперва нужно оценить чужую перспективу.

Нам очень важно находить правильный баланс", - продолжает объяснять разработчик.

Производству также помогают и тестеры.

Если у людей, которые знакомятся с заданием в процессе его создания, складывается не самое положительное впечатление об определенном персонаже, CDPR стараются внести необходимые корректировки.

Именно так и было в случае с The Witcher 3 и квестовой линейкой про Кровавого Барона, завязанной на далеко не самом простом художественном образе.

"Мы хотели выстроить параллель между Геральтом в роли отца и Бароном тоже в роли отца.

В истории этого персонажа должно было быть достаточно глубины, чтобы у игроков оставался как повод его полюбить, так и возненавидеть.

В Cyberpunk 2077 будут похожие эпизоды, прямо как в реальной жизни, когда человек может сказать одно, а поступить совсем иначе.

Или, предположим, персонаж очень убедительно изъясняется, но анимации, поза, сама структура сцены будет кричать о том, что все не то, чем кажется", - развивает мысль Павел.

В Cyberpunk 2077, утверждают авторы, придется обращать внимание не только на речь героев, но и на то, что именно они пытаются до вас донести.

Внимательность - ключ к пониманию многих сюжетных сцен.

"Общаясь с персонажем и задав дополнительные вопросы, нередко в ответ можно услышать противоречащие друг другу ответы.

Или же вы узнаете нечто такое, что заставит вас пересмотреть всю ситуацию еще раз и более детально.

Это очень увлекательный процесс, в котором игрок всегда остается вовлеченным, ему приходится не терять собеседника из виду.

Разумеется, с такими вещами перегибать тоже нельзя, не получится прописывать совершенно случайные диалоги.

Приходится следовать очень четкому плану", - закончил свою идею разработчик.

Релиз Cyberpunk 2077 должен состояться 19 ноября на Play.

Station 4, Xbox One и PC.

Уже на старте игра будет поддерживать консоли нового поколения Play.

Station 5 и Xbox Series X.

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost.

Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту.

Также подписывайтесь на нас в Яндекс.

Дзене, Twitter и VK.

И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

Источник материала
Поделиться сюжетом