B1ad3: «Я вижу, что эта команда может быть действительно сильной в будущем»
B1ad3: «Я вижу, что эта команда может быть действительно сильной в будущем»

B1ad3: «Я вижу, что эта команда может быть действительно сильной в будущем»

Корреспондент hltv.

org пообщался с Андреем B1ad3 Городенским.

Тренер Natus Vincere рассказал о Кирилли Boombl4 Михайлове и Ладиславе GuardiaN Коваче, первых впечатлениях о новом составе, а также своей четырехлетней истории с Александром s1mple Костылевым.

B1ad3: «Я вижу, что эта команда может быть действительно сильной в будущем» - Фото 1

— Прежде всего, давай вернемся к тому, какой была твоя первая должность в Na`Vi в качестве киберспортивного директора.

Можешь ли вы сказать мне, что эта работа повлекла за собой и каковы были твои обязанности?.

— Моя работа состояла главным образом в том, чтобы контролировать все дисциплины, контролировать трансферы, менеджеров всех наших составов.

Приоритетом было создание Na`Vi junior, проекта киберспортивного лагеря Na`Vi, а также помощь другим составам со структурой во всем, на тренировках, вне игры, чтобы все составы были более профессиональными.

Правильный буткемп, правильный график и все такое.

— Я уверен, что CS:GO была самой близкой дисциплиной в твоем сердце, так как именно из неё ты пришел.

Насколько тесно ты работал с командой до того, как стать тренером?.

— Я пытался создать лучшую атмосферу, чтобы улучшить прогресс команды.

Я знал, что у нас были проблемы в предыдущем составе, и я пытался избавиться от некоторых вредных факторов, которые мешали нам развиваться как команда.

У меня не было большой уверенности в том, что этот состав выиграет мейджор или что-то в этом роде, потому что я видел проблемы в команде.

Но, по крайней мере, я надеялся создать лучшую атмосферу, лучший подход к тренировкам, лучший подход за пределами игры.

Но сейчас стало намного лучше, у нас действительно хорошая дисциплина и все игроки слушают меня и нашего менеджера.

Я думаю, что мы находимся на действительно хорошем пути, на правильном пути.

— Можешь ли ты рассказать мне, как прошел переход с одной роли на другую? Ты всегда хотел вернуться к этой роли?.

— Когда команда тренировалась, когда команда была на буткемпе, я везде был с ней.

Главная цель для меня состояла в том, чтобы узнать, в чем проблема с этим составом и если мы должны были сделать какие-либо замены в будущем, то как мы должны поступить правильно.

Конечно, я хотел помочь и проконсультировать команду, но я не хотел разрушать видение нашего предыдущего тренера [Кейна] и Зевса, поэтому я не мог сказать ребятам «давайте сделаем это так».

Я думаю, что мое видение не соответствовало видению нашего тренера и Зевса, поэтому я не пытался все перестроить.

Я просто пытался консультировать команду и иногда они слушали меня, а иногда нет.

— Говоря о трансферах, я предполагаю, что ты был связаны с изменениями в составе, особенно после ухода Зевса.

Что привело вас к подписанию GuardiaN из имеющихся у вас вариантов?.

— Прежде всего, мы добавили Boombl4.

У нас было ощущение, что в какой-то момент в этом году Зевс мог покинуть команду, потому что он много об этом говорил.

Вот почему нам нужен был новый лидер в игре намного раньше, чем уйдет Зевс.

Потому что мы могли остаться в действительно глупой ситуации, в которой я был с Gambit, когда мы не могли найти ингейм лидера.

После этого мы попытались получить действительно хорошего снайпера.

Мы думали о разных сценариях, которые мы могли бы выбрать среди всех игроков.

GuardiaN очень хорошо подходит для этой команды, потому что у нас очень молодой состав и он намного старше других парней.

Нам нужен был опытный игрок, потому что мы не знали, как без этого быть.

Вы не можете полагаться на полностью молодой состав, потому что даже со мной, как с тренером, иногда им нужно много опыта в игре.

GuardiaN играл в Fa.

Ze и Na`Vi и играл во многих финалах, у него большой опыт.

Как снайпер он действительно хорош в позиционировании, потому что когда вы играете в похожих ситуациях 100 раз, то вы понимаете, как играть наиболее эффективно.

Некоторые молодые снайперы не имеют такого опыта и иногда играют слишком агрессивно, так как не знают, как использовать некоторые позиции, в то время как GuardiaN знает, как использовать свои позиции, чтобы получить преимущество.

Это было главной причиной, почему мы выбрали его.

Мы боялись, что новому игроку будет трудно прийти в команду и чувствовать себя комфортно, когда четверо других игроков общаются на лучшем уровне, а один как изгой.

Вот почему: его опыт и то, что он давно знал наших игроков, они действительно общаются очень хорошо, как друзья и мне это нравится.

— Ты говорил о своем видении этой команды.

Что это за видение и насколько ты смог его реализовать, когда стал тренером?.

— На текущей момент у нас было четыре дня на буткемпе и один день онлайн-практики.

Я вижу, что эта команда может быть действительно сильной в будущем.

То, что мы можем найти нашу игру за такое короткое время, показывает мне как тренеру, что мы внесли правильные изменения и поставили наших игроков на соответствующие роли.

Основное видение, которое я имел для своей команды состояло в том, чтобы иметь одно видение, одну систему анализа для всех.

В игре всегда важно понимать ситуацию очень быстро и на одном уровне.

Я бы хотел, чтобы команда понимала игру на одном уровне и чтобы достичь этого уровня — нам нужно много обсуждать, много анализировать игры.

Мы начали внедрять правила на буткемпе, маленькие детали в игре, которые помогут нам в будущем, поэтому мы начали с основ, чтобы создать систему, которую я хочу.

Из того, что я вижу сейчас, мы можем быть по-настоящему сильными, если будем продолжать прогрессировать, потому что все игроки действительно мотивированы и они меня много слушают, чего мне раньше не хватало, потому что не всегда игроки слушались.

Эти игроки действительно опытны и очень быстро анализируют ситуации, которые они используют, чтобы создать пространство в игре.

Для дальнейшего улучшения игры мне просто нужно дать им больше знаний.

Я пытаюсь дать им больше знаний о CS, потому что они допускают ошибки в основах, они пытаются сыграть во многих важных ситуациях индивидуально, не полагаясь друг на друга, не полагаясь на командную игру и то, что дает им игра.

До того, как я пришел, они не использовали все, что игра могла им дать.

Каждая деталь игры, гранаты, командная игра, управление картой, тактическая глубина, нам нужно вывести все аспекты игры на высший уровень.

Мы будем действительно сильны в будущем, если сделаем это.

— Расскажи как вы справились с переходом s1mple на винтовку? Есть ли теперь у него абсолютная свобода, когда он больше не играет с AWP или же он ограничен?.

— Дело в том, что самая важная часть системы — дать много свободы всем нашим игрокам в определенные моменты игры.

Они играют как 60% структурированные и 30-40% со свободой, которая меняется от оппонента к оппоненту.

Это потому что мы должны изменить наш стиль игры на основе этого.

Если мы играем с конкретным противником, нам нужно дать ему меньше свободы, а для других нам нужно дать нашим игрокам больше свободы.

Самое главное, что у игроков всегда есть свобода — не то, что они могут пойти на куда хотят и делать все, что хотят, у них есть план игры.

На карте всегда бывают одинаковые ситуации, команды исполняют практически одинаковые тактики, и если вы проанализируете карту и матчи, то увидите, что есть моменты, когда вы выигрываете важную ситуацию, получаете огромное преимущество и выиграть раунд действительно легко.

Чтобы подчеркнуть это, вам нужно дать игрокам свободу в конкретные моменты этих ситуаций, чтобы выиграть.

Если вы проанализируете их правильно и выиграете эти ситуации на карте, то сможете выиграть большинство раундов.

Мы не хотим играть по сценарию, как многие команды.

Мы пытаемся получить некоторую информацию, проанализировать ее, сделать колл и играть с этой новой информацией, а не с тем, что мы получаем в предыдущем раунде или с тем, что мы получаем во время фризтайма.

А информацию, которую мы получаем в середине раунда в определенных зонах.

Это очень важно, потому что в этом случае нам будет очень сложно прогнозировать нас и сделать антистратегию, потому что мы будем действительно гибкими.

Вот почему мы даем свободу нашим игрокам в конкретных игровых ситуациях, постоянно обсуждаем эти ситуации с игроками.

Обсуждаем, что они должны быть действительно агрессивными здесь, действительно пассивными там и так далее.

Если мы сделаем одну и ту же систему анализа для всех игроков, то они поймут игру почти на одном уровне, будут быстрее общаться, быстрее поймут ситуации.

Принятие решений является ключевым моментом в CS:GO.

— Считаешь ли ты, что это в большей или меньшей степени оказывает давление на Boombl4? Поскольку он все еще довольно неопытный лидер в игре.

Как он справляется с системой такого типа?.

— Вот почему мы выбрали Boombl4 в первую очередь.

Он отлично вписывается в эту систему.

Его мозг и разум создан для этого.

Он всегда пытается играть из того, что видит в определенный момент, он не пытается играть по сценарию.

Вот как он видит игру, это его видение.

Сейчас я вижу некоторые ошибки в его коллах, некоторые ошибки в макроконтроле.

Он не предвидит и не реагирует на все важные вещи на карте и поэтому иногда он может сделать ложный колл, но я абсолютно уверен, что он будет намного лучше, ему просто нужен некоторый опыт.

— У тебя довольно большая история с s1mple, ты играл с ним во Flip.

Sid3 еще в 2015 году, до того, как он вышел на такой уровень.

Что ты думаете о его эволюции как личности и игрока с тех пор?.

— Я думаю, что он эволюционировал, когда мы были во Flip.

Sid3, а до того в Courage.

Я начал учить его многим важным вещам с этого момента.

Когда он вернулся ко мне во Flip.

Sid3, я не могу указать на конкретные вещи, которые изменили его.

Я всегда старался исправить его отношение к своим тиммейтам.

Он всегда пытался использовать свою агрессию, чтобы спорить со своими тиммейтами, а я пытался использовать его агрессию в игре, чтобы направить ее в игре на своих противников, а не на тиммейтов.

Мы начали с полной структурой с ним, которая не очень хорошо работала, потому что ему нужно было много свободы.

В конце концов мы начали разрабатывать множество тактик, в которых мы давали ему полную свободу и у нас были сценарии, основанные на этом.

Например, если он сделал фраг и дал нам место на карте, то у нас был дальнейший план.

В конце концов мы не могли играть ни с какой другой системой, а только так, потому что иначе было невозможно играть.

Джерело матеріала
loader