/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F52%2F372ba1287d3cb2f78700085dbe6a0e30.jpg)
Розробник Hitman розповів як туалети в грі зекономили студії величезну кількість грошей
CEO студії IO Interactive Хакан Абрак розповів як творцям Hitman вдалося "затягнути паски" і до чого тут віртуальні туалети, повідомляє 24 Канал з посиланням на Dexerto.
Однакові туалети допомогли зекономити
У епізоді подкасту The Game Business Show, Хакан Абрак розповів про певну хитрість, якою користуються творці культової серії стелс-відеоігор Hitman.
Зокрема, стало відомо як студія впоралася зі зростанням вартості розробки ігор.
За словами Абрака, в цьому їм суттєво допомогли ванні кімнати та туалети – популярне місце для переховування тіл знешкоджених NPC у будь-якій частині Hitman.
Річ у тому, що раніше для кожної окремої гри IO створювала нові ресурси з нуля. Одначе вже з перезапуском серії у 2016 році був використаний підхід, який дозволив повторно використовувати накопичені асети (моделі, текстури тощо) в наступних проєктах.
Достатньо просто подивитися на Hitman, на те, як ми будуємо (світ гри, – ред.), особливо після Absolution. Я був виконавчим продюсером Absolution, і я поклявся ніколи більше не робити нових туалетів,
– пригадує Хакан.
Звісно, туалети не стали єдиним методом заощадження коштів, але вони зіграли роль в підході студії до розумного використання ресурсів.
Не вдаючись в подробиці: Hitman 2016 року, скажімо, що коштував 100 мільйонів доларів, то Hitman 2 обійшовся, можливо, у 60 мільйонів доларів. Hitman 3 коштував 20 мільйонів доларів,
– стверджує Абрак.
За словами CEO IO Interactive, студія пишається тим, що знайшла можливості для оптимізації розробки, які втім не впливають на сприйняття гри гравцями.

