Плоть слаба: Обзор Mortal Shell II
Плоть слаба: Обзор Mortal Shell II

Плоть слаба: Обзор Mortal Shell II

Успех Dark Souls закрепил в индустрии правила, по которым строятся подобные игры. Однако первая Mortal Shell не была обычным клоном работ FromSoftware. Разработчики внесли достаточно много интересных изменений в формулу, хотя и не избежали детских болячек, присущих дебютным проектам.

Mortal Shell II ещё по первым трейлерам вызвал огромный интерес, и если вы задавались вопросом, надо ли предварительно ознакомиться с первой частью, то мой ответ – совершенно не обязательно. Прошедшие оригинал увидят несколько знакомых героев и отсылок, но это новое приключение, в которое может окунуться каждый.

Мы играем за героя без видимых глаз, ушей и рта. Просто скелет, на который натянули кожу. Или манекен, на котором позволено примерять оболочки умерших героев. Во сне сущность, называющая себя Подматерью, рассказывает о своих плодах и нечестивом попутчике – паразите, который отравил её и мир вокруг. Мы – её создание, которое должно отчистить мир от скверны и вернуть ей утраченное.

Проснувшись в деревне с явно славянскими мотивами, герой узнаёт, что его кличут Предвестником. Нужно быстрым шагом двигаться на ритуал, после которого выдадут оболочку рыцаря и оружие. Авторы правильно поняли мысль, что «добрым словом и пистолетом вы можете добиться гораздо большего, чем просто добрым словом», поэтому вместе с мечом выдают… средневековый дробовик.

Оболочка рыцаря способна обращать врагов в камень, однако ей не суждено добраться до точки назначения. Поэтому к Костяной крепости мы приходим голышом, но с первым плодом за спиной. Здание выступает в качестве склада для плодов, там же разрешено прокачивать оружие и оболочку, а также купить или продать некоторые ресурсы и экипировку.

Мир Mortal Shell II поделён крепостью на две половины. Верхняя предназначена для начального этапа путешествия, а нижняя, хоть и открывается быстро, но заметно сложнее. Впрочем, если вы хорошо бегаете и уворачиваетесь от ударов, то никто не запрещает попытаться устроить забег в поисках Светоча (аналог костра). Главное, чтобы оппоненты не помешали его активировать. Как и полагается у представителей soulslike-жанра, после отдыха поверженные враги восстанавливаются.

В отличие от первой части, во второй авторы вернули аналог «Эстуса», обозвав его «Пульсом матери». Больше не нужно ждать, когда вырастут целебные грибы. Но чем больше вы подберёте конкретных предметов на локации, тем эффективнее они становятся при использовании.

Некоторые противники представлены в единичном экземпляре и не восстанавливаются после отдыха. Это касается и боссов, которые хранят наибольшее количество плодов. Основная цель – победить шестерых противников (по три в каждой зоне). Они скрыты за вратами, которые предстоит очистить, найдя Светочи. Внутри расположены уникальные локации, которые заметно выделяются на фоне остальной карты. Это может быть как болотистая деревня, так и заснеженный пик или мрачный замок-тюрьма.

Из Костяной Крепости позволено перемещаться к любому разблокированному Светочу. После этого Предвестник волен отправиться на поиски дополнительных оболочек или же сразиться с сильным врагом на поле рядом, чтобы получить свечу для фонаря. Последняя позволяет переключать время суток. Ночью становится более опасно, а некоторые загадки завязаны на нужной фазе. Скажем, рядом со стартовой локацией можно попасть в зону с видом от первого лица, где игра превращается в хоррор-бродилку.

Я могу быть не прав, но в таких играх, как Dark Souls, на первом плане всё же исследование окружающего мира, а не душные схватки с боссами из миллиона попыток. И в этом плане сиквел Mortal Shell справился просто на отлично.

Карта состоит из множества интересных мест, включая локации с уникальными геймплейными механиками. Авторы постоянно вознаграждают игрока за любопытство. Более того, даже простое брожение по округе может вывести на секретную концовку. Минус только в том, что каждое подземелье начинается с лифта. Поэтому в случае гибели предстоит постоянно ждать, когда платформа поднимется, либо жертвовать здоровьем, совершая прыжок вниз.

Сражения были переработаны. Проблемы с хитбоксами ушли в прошлое, а на их место пришли быстрые и яростные схватки с хорошими анимациями и «отдачей» от ударов. За серию успешных парирований вознаграждают возможностью провести добивание. Причём даже парировать атаки можно по-разному – для этого созданы три печати. Одна позволяет проводить идеальный блок с возможностью контратаки, накапливая шкалу оглушения у противника. Вторая убирает блоки вовсе и требует парировать атаки в самый последний момент, но зато позволяет оглушать быстрее. Третья, по заветам первой части, позволяет превращать оболочку в камень, игнорируя весь урон.

На самом деле в игре есть и четвёртая печать, но она является своеобразным «Легким режимом», увеличивая наносимый урон и позволяя оглушать за счёт выстрелов из дальнобойного оружия. Но в обмен отключаются достижения.

Механика выхода из оболочки проводится быстрее, но содержит элемент риска. Когда заканчивается здоровье, Предвестника «выбивают» из тела. Но для возвращения обратно придётся нанести достаточное количество урона оппоненту в ближнем бою. В «голом» виде приходится полагаться только на свои навыки и верный меч, а в некоторых случаях разумно переключиться на дальнобойное оружие и попытаться добежать до Светоча, восстановив здоровье и оболочку. В Mortal Shell II нет привычного запаса выносливости, поэтому увороты доступны без ограничений. Но предусмотрен параметр решимости, которая тратится на способности оболочки, дальнобойные атаки и спецприёмы.

По мере прокачки оболочки открываются навыки, причём их достаточно для составления сразу нескольких билдов. Многие тела существенно видоизменяют геймплей. Скажем, толстяк Ласло раскаляет свою броню, чтобы наносить урон окружающим. Однако перегрев приводит к её временной потере. Ряд оболочек кажется более эффективными, чем остальные, но для опытных игроков открывается пространство для манёвра.

Грамотный билд превращает Предвестника в настоящего босса, из-за чего возникает вопрос, зачем авторы вообще добавили четвёртую печать. Под финал я бегал в оболочке Гинессы, которая призывает своих клонов, использующих особый удар, выбранный игроком. И такая армия способна уложить даже боссов.

Минусом для экспериментов стали особенности прогрессии. Новое оружие прокачать до приемлемого уровня не особо затратно, но вот оболочки требуют редкий ресурс под названием Отсвет, открывающий дополнительные навыки. За одно прохождение удастся опробовать три-четыре «тела» из восьми. Для активации навыков же придётся качать самого Предвестника, но гринд решает проблему. Кроме того, очки навыков можно перегонять между оболочками без каких-либо штрафов.

Прокачка оружия не даёт понять, насколько сильно увеличился урон. Цифры видны только во время атаки. Однако доступный арсенал получился очень интересным. Даже есть коса с целью, как у бензопилы! Дальнобойное оружие выступает как вспомогательное, но и тут заготовлено несколько интересных экземпляров. Правда, из-за автоприцеливания возникают проблемы, когда пытаешься попасть во взрывающиеся сосуды. Приходится лезть в настройки и переключаться на свободное прицеливание.

Что касается врагов, то они весьма разнообразны. Боссы также удались, кроме самого последнего. Тут свою лепту внёс выбранный билд, который оказался слишком эффективным, из-за чего я даже пропустил вторую фазу сражения. Сам финал тоже стоит покритиковать, ибо он воспринимается смазанным из-за слишком простого дизайна локации.

Игра работает на Unreal Engine 5 и выглядит очень достойно не только с точки зрения художественного стиля, но и технической части. На компьютере с видеокартой RTX 3080 всё работало в разрешении 1440p (DLSS в «сбалансированном» режиме), выдавая в среднем под 100 кадров в секунду. Существенные просадки наблюдались только при больших скоплениях противников и калейдоскопе из спецэффектов. Поругать же стоит технологию Lumen, из-за которой видны артефакты в Костяной крепости и особо тёмных помещениях.

Mortal Shell II оказалась эталонной работой над ошибками. Исследование мира получилось увлекательным, игрока вознаграждают за любопытство. А оружие и оболочки открывают достаточно пространства для экспериментов. Конечно, от звания «очередного клона Dark Souls» студии Cold Symmetry не убежать, однако она сделала многое для того, чтобы заинтересовать игроков, сознательно игнорирующих данный жанр.

Джерело матеріала
loader
loader