ЧВК против культа: Обзор Star Wars: Zero Company
ЧВК против культа: Обзор Star Wars: Zero Company

ЧВК против культа: Обзор Star Wars: Zero Company

Несмотря на богатый каталог видеоигр во вселенной «Звёздных войн», вы не найдёте в нём пошаговых тактик. Да и стратегических проектов среди них тоже очень мало. Почему так сложилось — непонятно. Возможно, виноваты дороговизна лицензии и нишевость самого жанра.

Тем удивительнее, что исправить положение взялось издательство Electronic Arts, руководство которого как раз не жалует стратегии с тактиками. Единственное исключение, что приходит на ум из относительно крупных игр, — это посредственная The Lord of the Rings: Tactics для PlayStation Portable.

За существование Star Wars: Zero Company стоит благодарить ныне покойного главу Respawn Entertainment Винса Зампеллу, который взял под своё крыло студию Bit Reactor, основанную ветеранами Firaxis Games. Изначально команда хотела создать тактику во вселенной Titanfall, однако «отец» Call of Duty вместо этого предложил им сменить сеттинг на «Звёздные войны».

В основу Zero Company легла работа над ошибками, допущенными Firaxis Games в погоне за массовым игроком. Нас среди них интересуют XCOM: Chimera Squad и Marvel's Midnight Suns.

Chimera Squad воспринималась как странный огрызок XCOM 2, хотя сюжетно она является её прямым продолжением. Игрок возглавлял отряд полицейского спецназа, состоящий из 11 уникальных бойцов, однако на миссию можно было взять не более четырёх из них. При этом процедурную генерацию карт заменили на заранее заготовленные дизайнерами пространства с крайне ограниченной разрушаемостью. На фоне популярного сиквела Chimera Squad выглядела как неудачный эксперимент, а игра так и не выбралась за пределы ПК.

Случай Midnight Suns получился ещё более интересным. Разработчики ударились в ещё эксперименты, внедрив в геймплей механику ККИ и сделав акцент на кинематографичной истории. Аудитория приняла игру в штыки, причём не спасла её и громкая лицензия. При этом основной критике как раз подверглись плохой сценарий и унылые диалоги в хабе.

Теперь творческий коллектив Bit Reactor взял наработки из своих предыдущих проектов и довёл их до логического завершения. Игрокам не понравились ограничения на формирование отрядов в Chimera Squad? Мы добавим богатую систему кастомизации персонажей с гибким конструктором билдов! Сюжет и диалоги Midnight Suns вгоняли в тоску? За сценарий и постановку Zero Company отвечал нарративный дизайнер дилогии Star Wars Jedi, который предложил довольно камерную историю с выпуклыми персонажами и акцентом на микродиалоги.

События Star Wars: Zero Company стартуют в разгар Войны клонов. Офицер республиканской разведки Бенник Халлорен заключает контракт с утопающей в долгах мелкой ЧВК «Нулевая компания», состоящей из разношёрстных наёмников во главе с экс-капитаном по фамилии Хоукс. Их задача — остановить культ «Бесконечная спираль», который сотрудничает с Конфедерацией независимых систем.

Особенность игры в том, что повествование доминирует над геймплеем. Выражается это в самой структуре сюжетной кампании, состоящей из 40 циклов. За каждый из них разрешено выполнить несколько разведывательных поручений на глобальной карте и выбрать одну тактическую миссию. Но каждые несколько циклов в принудительном порядке стартует сюжетное задание. Собственно, в Bit Reactor и не скрывали, что большую ставку они делали именно на постановку.

Фундаментом выступила доработанная Chimera Squad. В миссиих участвовуют максимум четыре оперативника, и увеличить их число никак нельзя (за исключений заданий с гостевыми персонажами). Им противостоят значительно превосходящие силы противника, среди которых фигурируют культисты, боевые дроиды, наёмники преступных синдикатов, а позднее клоны, мандалорцы и имперские штурмовики.

Нюансы кроются в гибком билдостроении. Во-первых, на старте игроку позволено создавать собственного аватара и выбрать ему один из нескольких классов. Во-вторых, в любой момент разработчики позволяют сменить специализацию и оружие оперативника без каких-либо негативных последствий.

У большинства персонажей уникальным считается только один активный или пассивный навык, тогда как все остальные связаны с классом. В дальнейшем открывается возможность создания мультиклассов, за счёт чего игрок начинает искать идеальные комбинации из навыков и персонажей, которые создают синергию. Исключением стали охотница-мандалорка Клай (одна ветка специализаций заблокирована), падаван Тел-Рей (у неё собственные уникальные древа прокачки) и… астродроиды (да, они тоже способны воевать). Особняком стоит и клон Трик, который не имеет ограничений по классам, но на более поздних этапах пройдёт спецподготовку.

На смену системе штурма пришли механики поддержки и превосходства. Каждый ход один из бойцов может запросить помощь коллеги для проведения совместной атаки. Главное — чтобы цель была в пределах видимости. Успешные ликвидации и ряд навыков позволяют дополнительно генерировать очки превосходства для задействования более мощных атак, вроде прицельного выстрела с шансом попадания в 100% или мощных ударов по области.

Свою лепту вносит и система доверия. Она никак не влияет на сюжет, но отражается на геймплее. У каждого бойца есть свой бэкграунд и политические убеждения, влияющие на отношения не только к Хоуксу, но и друг к другу. Совместные действия на поле боя или принятые на заданиях решения могут поднять или снизить уровень доверия. При его повышении наёмники получают очень вкусные пассивные бонусы, при падении — теряют. Вы заинтересованы в создании сплочённой команды с высоким уровнем доверия.

Создание идеальной синергии из оперативников и их навыков важно потому, что противники всегда стараются давить числом. Крайне неприятны культисты, которые по ходу кампании становятся всё сильнее. При получении урона они копят очки Резонанса, за счёт которых бойцы могут полностью восстановить здоровье, мгновенно провести контратаку либо вообще стать невидимыми. Главная подлянка заключается в том, что при смерти адепт «Спирали» передаёт накопленные силы одному из напарников. Особую же угрозу представляют в таких условиях бойцы ближнего боя.

Оптимальным вариантом становится создание сбалансированной группы, в которую входит пара бойцов на ближней дистанции, один снайпер и какой-нибудь гибрид для средних дистанций. Но никто не мешает удариться в эксперименты, задействовав на побочной миссии отряд из четырёх астродроидов, которые будут друг другу восстанавливать очки действий и постоянно лечиться, попутно выявляя слабые места противников. Впрочем, очень быстро проявляются наиболее эффективные сборки, вроде танка-штурмовика, танка-медика и стрелка-скаута. Также крайне эффективна мандалорка Клай, которая способна перемещаться на ракетном ранце и провоцировать разрушительную цепную реакцию из поражённых током оппонентов. Несмотря на это, простор для реиграбельности здесь намного больше, чем в Chimera Squad.

Сами миссии получились очень динамичными и быстрыми, несмотря на отсутствие процедурной генерации окружения. Да, вы периодически будете попадать на одинаковые локации, однако задания будут варьироваться. А разрушаемость хоть и ограничена, но всё равно влияет на сражения. Сюда перекочевала система процентного расчёта попаданий из XCOM, но реализовано всё на порядок лучше. Вероятность просчитывается на основе выбранного типа оружия, дистанции поражения и наличия укрытия. При атаке в упор по незащищённой цели боец не будет стрелять в воздух или противоположную сторону. С другой стороны, выстрел может поглотить укрытие. Здесь как раз важны скоординированные атаки бойцов. Да, один может промахнуться, но уничтожить укрытие, после чего уязвимую цель добьёт напарник.

Сюжетные миссии удались. Они получились довольно разнообразными и периодически подкидывают уникальные условия. Можно выделить задания с участием специальных «гостевых» бойцов, вроде Энакина Скайуокера и капитана Рекса, обладающих своими наборами умений. Также запомнилась одна из миссий, где отряду приходится с боем пробиваться к выходу с грузовой платформы, преследуемому звеном дроидов-истребителей. Выражалось это в том, что их зона поражения постоянно расширялась.

Что касается постановки, то Bit Reactor позаимствовала концепцию Marvel's Midnight Suns, в которой позволялось бегать по хабу и некоторым локациям за своего аватара с видом от третьего лица. Но работа была проделана куда более качественно, а большое внимание было уделено катсценам. История получилась компактной, прямолинейной и незамысловатой, но насыщенной. На пользу происходящему идут члены «Нулевой компании», которые все как на подбор получились очень яркими и запоминающимися. Здесь есть комиссованный клон-лудоман, джедай-неудачница, выращенная дроидами механик-родианец, однорукий экс-боксёр с тягой к опере и так далее.

Авторы записали большое количество больших и мелких диалогов, которые иссякают только под самый конец игры. Более того, реплики получили даже случайно сгенерированные оперативники, которых можно нанять в хабе. Сам Хоук тоже не является безликой болванкой, получив проработанную предысторию. И после каждого возвращения на базу игрок общается с соратниками, постепенно «прикипая» к ним. Нечто подобное в последний раз происходило, наверное, в Days Gone, где через рутину тоже постепенно раскрывались второстепенные персонажи.

Покритиковать стоит только серьёзный просчёт с выдачей заданий в середине кампании. В Zero Company нет «Таймера Судного дня» из XCOM, но из-за сюжетной ориентированности игры пространство для выбора активностей всё же ограничено. Где-то в районе 23 цикла от вас потребуется выполнить два персональных квеста напарников и миссию по саботажу планов «Спирали». На практике вы сможете взять только две из доступных миссий. И тут уже предстоит выбирать — жертвовать отношениями с напарником либо проигнорировать критически важную миссию, из-за которой противники получат не одно, а сразу два мощных мутатора, заметно усложнив будни бравых наёмников.

Ахиллесова пята Zero Company — техническая реализация. По какой-то неведомой причине проклятие Respawn Entertainment перекинулось на Bit Reactor. Всё как в дилогии Jedi — колоссальные проблемы с оптимизацией и множество визуальных багов. Местами местная версия Unreal Engine выглядит просто тошнотворно, а во время катсцен-переходов создаётся впечатление, что ваша игровая система готовится отправиться в мир иной. Стоит упомянуть также поломанные тени и ужасный режим производительности на консолях. Не совсем понятно, зачем его вообще добавили в настройки. Создаётся впечатление, что разработчики просто включили FSR-реконструкцию в режиме ультрапроизводительности, из-за чего в движении всё начинает сыпаться.

Не на пользу игре пошло и то, что за три недели до релиза большую часть сотрудников Bit Reactor отправили по домам, ибо у студии просто закончились деньги. Вроде бы небольшой срок в масштабах производственного цикла, однако практика показала, что этого времени может хватить на исправление даже критических ошибок. Сейчас в боях сломана кинематографичная камера, которая постоянно показывает непонятно что. Также наблюдаются подвисания (вплоть до софтлока) при просчёте действий некоторых юнитов (это особенно касается удара световым мечом джедая) и кривые 3D-модели персонажей, из которых торчат непонятные текстуры (актуально для персонажей-забраков и двух шлемов мандалорки Клай). Поругать можно и финал кампании, который неистово тормозит.

Star Wars: Zero Company — это прекрасная тактическая игра с интересным геймплеем, предлагающим простор для экспериментов, и очень достойной историей в рамках вселенной «Звёздных войн». Её авторы смогли довести до ума те идеи, что не смогла должным образом реализовать в своё время Firaxis Games. Однако творение Bit Reactor сейчас остро нуждается в патчах, направленных на улучшение производительности и исправление ряда неприятных шероховатостей.

Надеюсь, благодаря успеху Zero Company студия всё же переживёт финансовый кризис и продолжит поддерживать проект. Да и очень хочется увидеть в будущем бесконечный режим, который позволит выйти за пределы ограничения в 40 циклов.

Джерело матеріала
loader