У 220 разів вища продуктивність: DXR від Microsoft протестували з RTX 5080

У 220 разів вища продуктивність: DXR від Microsoft протестували з RTX 5080
Демонстрація RTX Mega Geometry у CONTROL Resonant / NVIDIA

Новітня технологія DirectX Raytracing (DXR) від Microsoft демонструє видатні результати у незалежних тестах. RTX 5080 продемонструвала зростання FPS у понад 220 разів та зниження споживання пам’яті прискорювачами на 94%. 

RTX 5080 перевершила Radeon RX 9070 XT у тестах з використанням DXR 

Реалізацію кластерної геометрії від Microsoft протестував ентузіаст та блогер Освальдо Піналі Додерляйн, використовуючи RTX 5080. Він використав той самий приклад D3D12RaytracingClusteredGeometry, що й в попередніх тестах AMD й порівняв структури прискорення нижнього рівня (BLAS) з новою кластерною геометрією від Microsoft. 

За традиційної структури BLAS FPS складав усього 1,4. Однак використання кластерної геометрії дозволило підвищити його до 310. Час на перебудову структур прискорення також скоротився до 1 мс порівняно з 720 мс в традиційних структур BLAS. Час Обробки трасування променів незначно збільшився до 2 мс порівняно з 1.8 мс в традиційних структур. Споживання пам’яті скоротилось з 4,7 ГБ до 267 МБ. 

У 220 разів вища продуктивність: DXR від Microsoft протестували з RTX 5080
NVIDIA

Це десь у 221 раз вища частота кадрів та у 720 разів швидша перебудова структури прискорення й на 93,4% менше споживання пам’яті. При тому, що фактичний час обробки променя збільшився до 2 мс, оптимізація продуктивності переважно була зосереджена на зменшенні супутніх витрат на побудову структур прискорення, а не на прискорення обробки самого променя.

Порівняно з цим Radeon RX 9070 XT продемонструвала 91 FPS з активною кластерною геометрією. Таким чином RTX 5080 виявилась у 3,4 рази швидшою у цьому тесті. Відеокарта NVIDIA також споживала значно менше пам’яті структурами прискорення як з ввімкненою, так із вимкненою кластерною геометрією. 

На думку Освальдо Додерляйна, це пояснюється більш досконалою технологією стиснення Bounding Volume Hierarchy (BVH) від NVIDIA, яка вперше була використана у відеокартах на архітектурі Turing.

При цьому RX 9070 XT продемонструвала навіть трохи кращу продуктивність за RTX 5080 без використання кластерної геометрії, досягши 1,7 FPS проти 1,4. Це також підкреслює, наскільки витрати на перебудову структур прискорення можуть впливати на продуктивність незалежно від швидкості трасування променів на конкретній відеокарті. 

Блогер також закликав не пов’язувати продемонстровані показники з продуктивністю в реальних іграх. У представленій демонстрації відсутня система деталізації (LOD), через що навіть у віддалених областях можна побачити вкрай складну геометрію. В реальних іграх з трасуванням променів використовуються значно складніші оптимізації, отже настільки суттєве підвищення продуктивності вкрай малоймовірне.

Як NVIDIA інтегрує кластерну геометрію в RTX Mega Geometry

Тим часом NVIDIA представила докладний технічний документ, у якому пояснюється, як нова технологія Microsoft Clustered Geometry and Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS) стандартизує ключові можливості RTX Mega Geometry. 

У 220 разів вища продуктивність: DXR від Microsoft протестували з RTX 5080У 220 разів вища продуктивність: DXR від Microsoft протестували з RTX 5080У 220 разів вища продуктивність: DXR від Microsoft протестували з RTX 5080

Кластерна геометрія дозволяє об’єднувати трикутники у структури прискорення багаторазового використання без значних супутніх витрат на перебудову під час рендерингу та зміни деталізованих сіток.

PTLAS пропонує вирішення на рівні сцени, дозволяючи розробникам оновлювати окремі розділи у великому середовищі замість багаторазової перебудови всієї структури прискорення верхнього рівня. NVIDIA демонструє можливості за допомогою майбутнього демонстраційного проєкту на базі DirectX 12, що охоплює ліс площею 25 км² із 60 мільйонами рослин, кожна з яких має власну анімацію, а також використовує трасування шляхів у реальному часі та динамічну рослинність. 

Демонстрація використовує 636 багаторазових шаблонів теселяції

У 220 разів вища продуктивність: DXR від Microsoft протестували з RTX 5080 - Фото 6заповнення поверхні геометричними об'єктами для ефективного керування геометрією місцевого ландшафту. Розділи динамічно підлаштовуються під положення камери й умови навколишнього середовища, наприклад, вітер.

Ці розробки можуть бути використані у майбутніх іграх з великими відкритими ігровими світами, як от The Witcher 4. Драйвер NVIDIA Game Ready Driver 621.01 вже передбачає підтримку кластерної геометрії та PTLAS для всіх поколінь відеокарт GeForce RTX. Однак самі функції DirectX 12 залишаються частиною попереднього драйвера Agility SDK 1.722.

Джерело: Wccftech

Теги за темою
Microsoft
Джерело матеріала
loader
loader