Режиссёр фильма BioShock планирует разрушить проклятие фильмов о видеоиграх
Режиссёр фильма BioShock планирует разрушить проклятие фильмов о видеоиграх

Режиссёр фильма BioShock планирует разрушить проклятие фильмов о видеоиграх

Наконец-то, фильм «Bio.

Shock» от Netflix становится всё реальнее.

После нескольких неудачных попыток вывести видеоигровой шедевр на киноэкран, проект теперь развернулся на полную катушку, а режиссёр «Голодных игр» Фрэнсис Лоуренс собирается узнать, сможет ли он избавить фильм от типичных ошибок подобного жанра.

С недавним объявлением о своём участии, Лоуренс со Стивом Вайнтраубом из Collider рассказали о статусе сценария во время пресс-тура для предстоящего фильма «Slumberland».

Он также рассказал о том, почему, по его мнению, фильм может разрушить страшное проклятие фильмов о видеоиграх.

Сценарий фильма находится в умелых руках сценариста «Бегущего по лезвию 2049» Майкла Грина, который, по словам Лоуренса, в настоящее время усердно работает над ним.

Эти двое уже спланировали, что произойдет в адаптации, так что вопрос скорее в том, чтобы дать Грину время и возможность сделать свою работу.

Существует высокий уровень уверенности в том, что «Bio.

Shock» наконец-то сдвинется с мертвой точки с Netflix, как объясняет Лоуренс:.

«Что ж, Майкл Грин, который, среди прочего, написал «Бегущего по лезвию 2049», и который был моим другом в течение многих лет, он пишет сценарий, находится в процессе написания прямо сейчас.

У нас уже есть наброски и всё такое прочее, так что всё готово.

Сейчас он просто пишет.».

Однако написание сценария — это лишь часть от всего, что предстоит сделать.

Проблема с фильмами по видеоиграм заключается в том, что часто бывает трудно перевести обычный интерактивный опыт в среду, полностью основанную на наблюдении.

Для игр с очень небольшим сюжетом, таких как серия Super Mario, часто требуется вольность с исходным материалом, чтобы создать что-то убедительное в пространстве, где должен быть игровой процесс.

Shock» сталкивается с несколько иной проблемой.

Франшиза перемещается между разрушенным подводным городом Восторг в первых двух частях и плавучим городом Колумбия в Bio.

Shock: Infinite, рассказывая сложные эмоционально истории о том, что значит быть под контролем, как американская исключительность может превратиться в пугающие адские пейзажи и о том, как найти надежду в этих ужасающих мирах.

Лоуренс считает, что Bio.

Shock может разрушить проклятие фильмов о видеоиграх.

Shock» нужно было бы перевести те же самые темы, а не просто переделывать старый геймплей.

Однако Лоуренсу не хватает уверенности, когда дело доходит до адаптации игры.

В конце концов, у него не было проблем с превращением романов Сюзанны Колинз «Голодные игры» в чрезвычайно успешный блокбастер.

Адаптации видеоигр также дополнили свой послужной список в последнее время: фильмы «Соник в кино» добились успеха на большом экране, а «Ведьмак» стал одним из самых больших проектов Netflix.

Это не говоря уже о других предстоящих адаптациях, таких как «Призрак Цусимы» и «The Last of Us».

Когда Лоуренса спросили, что такого особенного в «Bio.

Shock», что заставило его поверить в то, что это будет отличный фильм, он сослался на продуманный характер игр, а также серьёзность их предпосылок и переплетение различных идей, что может помочь фильму собрать новую аудиторию.

«Прежде всего, я думаю, что это одна из лучших когда-либо созданных игр.

Я также думаю, что это одна из самых визуально уникальных игр.

Ещё штука в том, что всегда меня привлекало, что она очень атмосферная.

За этой игрой скрываются настоящие идеи и философия, и она очень, очень, очень продумана.

Во многих играх может быть какой-то отличный мир, или у них может быть отличный главный герой, или они могут предложить вам отличные декорации, но на самом деле у них нет идей, у них нет веса и серьезности, которые имеет Bioshock.

Своего рода комбинация реальных идей и философий, смешанных с невероятной эстетикой.

Это один из тех замечательных мэшапов, и я думаю, что он может быть по-настоящему уникальным, по-настоящему красивым и по-настоящему интересным.».

Работа с Netflix также дала Лоуренсу чувство свободы, которое, как он считает, поможет ему создать достойный фильм о Bio.

Shock без вмешательства студии.

Он продолжил, рассказывая о своих дискуссиях с Take-Two Interactive и Кеном Левином, человеком, в значительной степени ответственным за разработку концепции Bio.

«Всегда есть споры о возрастном ограничении и тоне произведения.

Я не хочу слишком углубляться в это сейчас, потому что это довольно ранний процесс, но я, конечно, никоим образом не чувствовал себя подавленным или будто мне приказывают что делать, работая с Netflix.

Я имею в виду, в основном я и Камерон [Мак.

Кономи], который работает со мной, и Майкл делаем то, что хотим, и это здорово.

Многое остаётся верным самой игре, и мы говорим с Take-Two [Interactive] и Кеном Левином.».

Несмотря на уверенность, Лоуренс полностью осознает, как фильмы по видеоиграм терпели неудачи в прошлом.

Тем не менее, он убеждён, что «Bio.

Shock» предлагает что-то более масштабное, способное пережить переход на большой экран.

Когда его спросили, знает ли он провалах видеоигровых фильмов, он добавил:.

«Я знаю, что вы имеете в виду.

Когда я думаю об этом, я возвращаюсь к тому, о чём мы говорили ранее, а именно: я думаю, что есть несколько отличных видеоигр, но они не всегда имеют под собой вес реальных идей.

Иногда у них отличная эстетика или что-то в этом роде, но мне кажется, что часто они заканчиваются ощущением пустоты, потому что они не основаны на реальных идеях.

Дело в том, что у Bio.

Shock всё это есть.

Вся история этого мира и идеи, стоящие за всем этим, там так много всего.».

Джерело матеріала
loader