Ghost of Tsushima — последний большой эксклюзив текущего поколения консоли от Sony, так что неудивительно, что от Sucker Punch ожидали многого.
Посмотрим, насколько разработчики смогли оправдать эти ожидания.
Ghost of Tsushima.
Жанр Action-adventure, stealth.
Платформа Play.
Station 4.
Разработчик Sucker Punch Productions.
Издатель Sony Interactive Entertainment.
Официальный сайт.
Хубилай, внук Чингисхана, пятый Великий хан Монгольской империи и по совместительству — первый Император Китая из основанной им же династии Юань, очень хотел создать величайшую восточно-азиатскую империю, в состав которой вошли бы Монголия, Китай, Камбоджа, Корея, Бирма, Вьетнам и Япония, но великое объединение было остановлено у берегов Страны восходящего солнца.
И если вы представляете себе, как гордые самураи ценой нечеловеческих усилий разбивают орду в чистом поле, то вынужден буду вас разочаровать, дело вовсе не в них.
От вторжения в 1274 и от повторной попытки в 1281 Японию спасли Камикадзе — именно такое название дали двум тайфунам, уничтожившим большую часть огромного флота захватчиков, самураи же, по большому счету, организовывали высадки на уцелевшие корабли, что было несложно, учитывая их небольшие и маневренные суда, и добивали выживших.
А в том самом чистом поле у японских воинов не было ни единого шанса, ведь последнее крупное сражение в Японии случилось за полсотни лет до монгольского вторжения, так что генералы попросту не умели командовать большими скоплениями войск, да и сражались японцы все больше один на один — честный поединок, взглянуть в глаза врагу, листья сакуры разносятся ветром, вот эта вся романтика оказалась причиной того, что монголы, с их шквальным огнем из луков и пусть примитивной, но все-таки активно использующейся огневой артиллерией без особых проблем захватили острова Цусиму и Ики во время первого вторжения.
Собственно, в Ghost of Tsushima Sucker Punch Productions размышляют на тему того, как бы сложились события, если бы самураи могли сражаться иначе (а заодно имели бы в своих рядах форменного супермена по имени Дзин Сакай).
Начинается игра исторически достоверно — монгольская армия высаживается на Цусиму, самураи решают затеять столь любимые ими дуэли, чем неимоверно веселят предводителя захватчиков Хотун-хана, досконально изучившего язык и традиции японцев.
После кровопролитного сражения войско защитников полностью уничтожено, а победители начинают свое продвижение дальше, разоряя поселения и убивая местных жителей.
На весь остров в живых осталось лишь два самурая — попавший в плен к монголам местный правитель лорд Симура и его племянник Дзин Сакай, которого вынесла с поля боя и выходила воровка Юна.
Теперь Дзину нужно обзавестись экипировкой поприличней, заручиться помощью союзников, освободить дядю из плена и отбить несколько замков, чтобы в итоге сойтись в решающем бою с самим Хотун-ханом.
Но, как мы уже говорили, самурайские обычаи сослужили японцам плохую службу, так что придется поискать какой-то другой путь для достижения успеха.
Тут-то нам и пригодится Юна, которая обучит Дзина премудростям синоби — лазанию по крышам, пряткам в темноте, ударам в спину, метанию бомб и другим приемам, которые так не одобряет повернутый на самурайской чести лорд Симура.
Но поклонники Куросавы могут не переживать, хоть стелсить придется довольно часто, самурайский боевик остается основной составляющей игры.
С точки зрения игрового процесса Призрак Цусимы — стандартная песочница с открытым миром.
С очень сильным ударением на “стандартная”.
Просто представьте себе любую из последних Assassin’s Creed, только сделанную хорошо, без микротранзакций и с минимумом вышек.
Вот разделенный на три региона остров, вот лошадь, на которой по этому острову ездить, вот россыпь значков дополнительных заданий, вот вражеские форты, требующие зачистки, вот захваченные поселения, которые нужно отбить, вот вражеские патрули, которые хорошо бы ликвидировать, а вот бандитские лагеря, захваченные бандитами поселения и бандитские патрули.
Таких, к слову, десятка два, иди ищи.
Вон там на вершине горы храм — поймешь как добраться до него, и получишь оберег, модифицирующий твои характеристики.
Храмов много, так что вперед, исследуй остров.
Видишь лисью нору? Беги, догоняй лису, она покажет путь к алтарю, молитва возле которого вознаграждается приятным сюрпризом.
Алтарей тоже под три десятка, так что крути головой, высматривай лисичку.
А вот это маяки, зажжешь их все — заработаешь достижение.
О, Дзин, нашел Столп чести? Здесь можно подобрать новый скин для твоего оружия.
А вот это тренировочная площадка… идею вы поняли.
Боевая система тоже не нова.
В арсенале Дзина слабый удар, сильный удар, блок, уворот, луки с различными типами стрел, расходники вроде бомб и метательных кунаев, ядовитые дротики (одни убивают, другие заставляют врага атаковать своих), колокольчики и петарды для привлечения внимания врага, отдельные стойки для пробития блока у щитоносцев, мечников, алебардщиков и здоровяков, скрытные устранения одного или нескольких противников.
Из оригинальных идей можно вспомнить разве что возможность, приблизившись к группе противников, вызвать их на открытое противостояние, работающее по принципу дуэли, когда для победы нужно выхватить оружие из ножен вторым, но нанести удар первым, при этом противник играет на нервах — вскрикивает, делает ложные рывки вперед и всячески провоцирует игрока на атаку.
Делает ли боевую систему плохой отсутствие уникальных решений? Нет, она на самом деле великолепна, бои отлично срежиссированы, каждая схватка сложна ровно настолько, чтобы держать игрока в напряжении, но не казаться невозможной.
Да, придется заучить паттерны поведения врага и анимации ударов, но впоследствии выйдет ориентироваться в бою в том числе и на слух, даже если противник наносит удар или стреляет из слепой зоны.
Правда, со стелсом ситуация получается иная.
Во-первых, вся эта синоби-история осуждается многими ключевыми персонажами — не таков путь самурая, Дзин.
Во-вторых, он попросту плохо работает.
Мало того, что враг и так с трудом замечает Сакая, если только тот не находится в зоне прямой видимости, но вдобавок к этому ИИ полностью теряется, если Дзин вышел из стелса, был замечен и потом снова скрылся.
Монголы начинают хаотично бегать по округе, застревают в проходах или попросту кучкуются, позволяя устранять их скопом.
Старый добрый трюк с использованием тела убитого врага в качестве приманки для всех остальных работает как и раньше.
Завидев труп, противник обязательно подбежит и станет внимательно его рассматривать, открываясь для меткого выстрела в голову или удара в спину.
А потом еще один и еще… Знакомо, правда?.
Чем же все вышеперечисленное отличается от других песочниц? Если коротко, то отсутствием фарма, искусственного затягивания игрового процесса и привязки к уровню персонажа.
При должном умении и хорошей реакции основную сюжетную линию игры можно завершить, не отвлекаясь на дополнительные и побочные задания и практически махнув рукой на улучшения оружия и брони.
С другой стороны, причин пропускать эти самые задания нет никаких, ведь они представляют из себя маленькие самостоятельные истории, отлично дополняющие картину происходящего и помогающие глубже погрузиться в историю Цусимы и полюбить этот остров.
Немного разочаровывают разве что квесты третьестепенных персонажей и рядовых обывателей, поскольку заключаются они в основном в слабо мотивированных поисках группы врагов с последующим ее уничтожением — Дзин, помоги, монголы или бандиты сожгли деревню, убили родных, украли припасы, спасай.
Откровенно говоря, к этой же задаче в итоге сводится смысл большинства квестов в Ghost of Tsushima: ну потому что тут монголы родной остров завоевали, понятное дело, что теперь нужно их всех убить, и это может разочаровать некоторых любителей песочниц — в игре нет ни филлерных заданий, ни развлекательных активностей, позволяющих переключиться и отдохнуть от бесконечной резни.
Хорошо это или плохо? Все зависит от вашего восприятия.
Я вот не очень понимаю ситуацию, когда герой бросает, к примеру, поиски убийц своего сына, чтобы поучаствовать в гонках на колесницах, так что не могу сказать, что меня подобное положение дел огорчило.
Да и сюжет, хоть и не является образцово-показательным, но все-таки цепляет и отлично мотивирует вырезать одну монгольскую ставку за другой.
Впрочем, мы не затронули главный плюс игры — эстетику.
В техническом плане Призрак Цусимы больше похож на проект, который должен был открывать линейку Play.
Station 4 в 2013, чем на последний эксклюзив платформы в 2020, что, разумеется, положительно сказывается на производительности, по крайней мене на Play.
Station 4 Pro не было замечено ни подтормаживаний, ни проседаний FPS даже в режиме повышенного качества картинки.
Но Sucker Punch в очередной раз доказывает, что не одними только количеством полигонов и разрешением текстур живем.
Цусима в игре выглядит изумительно благодаря великолепной работе со светом и достойному восхищения труду дизайнеров уровней и аниматоров окружения — придется очень постараться, чтобы найти две одинаковые локации, при этом остров просто бессовестно фотогеничен и выглядит совершенно по-разному в зависимости от погодных условий и времени суток, так что я не один час провел, попросту разъезжая по окрестностям, снимая скриншоты и играясь с настройками окружения в фото-режиме.
Разработчики прекрасно понимают, в чем заключается главная прелесть игры, поэтому стараются максимально разгрузить экран — миникарту и указатели направления заменили порывы попутного ветра, а интерфейс предельно минималистичен.
Ценители классики могут дополнительно включить режим Куросавы, превращающий происходящее в олдскульный черно-белый фильм с имитацией дефектов кинопленки и особенностей звучания старых телевизоров.
Не уверен, стоит ли полностью проходить всю игру в таком режиме, поскольку остров хорош именно в цвете, но опция сама по себе интересная.
Призрак Цусимы вряд ли станет живой классикой, все-таки Sucker Punch решили не прибегать к новаторству и пошли по проторенной тропинке, позаимствовав все самое лучшее у современных песочниц и выбросив все лишнее.
Получилось хорошо, вот только какой-то уникальной “фишки” игровому процессу явно не хватает, а одних пейзажей, пусть и невероятно красивых, недостаточно для того, чтобы с помпой завершить эпоху эксклюзивов Play.
Station 4.
Оценка ITC.
Картинка; сеттинг; звуковое сопровождение; боевая система.
Стелс; некоторое однообразие второстепенных заданий.
Ghost of Tsushima - очень красивая action-adventure, выполненная по всем канонам современных игр с открытым миром.
Порадовать любителей жанра она точно сможет, а вот - удивить вряд ли.
(Открывается в новом окне).