Про Resident Evil 4 очень сложно написать хоть что-то интересное.
А рассказать об этой игре нечто новое — задача почти невыполнимая.
Вы и сами все знаете.
Можете понятно и доходчиво объяснить, почему Resident Evil 4 навсегда похоронила столь дорогую сердцу франшизу о разлагающихся чудовищах.
Или же убедительно рассказать, как Resident Evil 4 единолично определила развитие целого жанрового направления, став главным учебником для сотен талантливых разработчиков по всему миру.
Даже если вы никогда не играли в Resident Evil 4 прежде — вы все равно в нее играли.
Через The Last of Us, Dead Space, Gears of War, Bio.
Shock, The Evil Within и более поздние выпуски самой Resident Evil, безустанно цитирующие и реконцептуализирующие самые разные эпизоды из кошмаров испанской провинции.
За размышлениями о том, как правильно подступиться к своей священной корове, в офисах Capcom наверняка головы ломали сотни умудренных жизнью японцев.
Да и нужно ли к ней вообще подступаться? Оригинальный релиз 2005 года давно покинул нежные объятия Game.
Cube и во множестве форматов вполне успешно посетил кажущийся бесконечным список других платформ — домашние и портативные консоли, мобильные телефоны, PC.
Не обошли стороной даже виртуальную реальность — накалываться на острые вилы под едкие оскорбления на чужом языке сегодня можно и с VR-гарнитурой на голове.
Положение поменял 2019 год, когда миру явилась новая интерпретация Resident Evil 2.
Громкая игра, большое событие, а главное — коммерческий и критический успех, на всех волнах транслирующий очень внятный сигнал.
Оказывается, что любимое старье можно показательно снимать с пыльных полок и пересобирать в новые формы, снова разжигая огонь искреннего интереса в сердцах преданных поклонников и новой аудитории.
Но показательным пример переизобретенных Resident Evil 2 и Resident Evil 3 назвать никак нельзя.
По сегодняшним меркам обе эти игры — продукт античной эпохи.
Сегодня “как тогда” уже не делают — язык игрового дизайна изменился слишком сильно, а о былых художественных техниках сама Capcom вспоминает лишь аккуратными намеками и тонкими отсылками.
Из чего следовало, что обновляя Resident Evil 2 и Resident Evil 3 разработчикам предстояло не просто адаптировать готовый материал, а создавать его заново, просчитывая редкие, но важные точки соприкосновения старого и нового цифрового творчества.
Результатом той работы стали игры, которые не заняли и не вытеснили собой существование оригинальных релизов — уж слишком велика между ними разница.
Одна лишь перспектива камеры, ушедшая от драматичных фиксированных планов к крепким плечам Леона, Клэр, и Джилл, навсегда стерла даже мельчайший знак равенства между классикой и новыми ремейками.
Да, игры комфортно сидят на ветках одного родословного древа, и корень у них, безусловно, общий, но близости им это не придает.
Родственники, а не соседи.
Но вот с Resident Evil 4 ситуация совсем иная.
Оставив за рамками некоторые дизайнерские элементы, которые кто-то поторопится назвать “архаичными”, вроде системы прицеливания, не позволявшей перемещаться, или методики взаимодействия с инвентарем, всегда ставящим динамику на паузу, оригинальная игра 2005 года — это предельно актуальная игра.
Более того, это игра, которая способна выигрышно смотреться на фоне даже самых причесанных и прилизанных современных проектов про отстрел противников с видом от третьего лица.
Секрет незыблемости Resident Evil 4, как пылкое знамя пронесенный сквозь поколения, можно уместить в простую характеристику — у этой игры идеально выдержанный темп.
С первых секунд, взяв точный и ровный ритм, оригинальная Resident Evil 4 никогда ему не изменяет.
Как по щелчку пальцев игра стабильной походкой несется вперед.
Меняются локации, состав и положение противников, арсенал пополняется новыми видами вооружения, структура боевых арен постоянно претерпевает метаморфозы, предлагая все больше и больше различных геймплейных ситуаций, сплетая и комбинируя уже привычные секции для создания чего-то нового.
А самое важное — что во многообразии представленных действий игроку никогда не уделяется роль немого статиста, зажатого в тиски пытливого ума игровых дизайнеров.
При наличии винтовки с прицелом какой-нибудь из уровней легко способен превратиться в снайперскую дуэль.
Присутствие на локации ловушек позволяет перехитрить искусственный интеллект и сэкономить боекомплект.
Заманив врагов, в узкий коридор, можно одной гранатой забрать с собой с полдюжины недругов.
И так с каждой ареной на протяжении всего прохождения — достаточно лишь заранее продумать победную тактику.
Ну или хаотично определяться с ней прямо во время боя, отчаянно сражаясь на жизнь с доминирующими силами противника.
Как можно в значительной степени модернизировать или переиначить подобного рода формулу? Судя по всему — никак.
По крайней мере, к такому выводу коллективно пришел отдел Capcom R&D Division 1 под руководством дуэта геймдизайнеров Ясухиро Анпо и Казунори Кадоя, решивший, что изобретать колесо заново нет никакой нужды, да и выламывать колеса хорошему велосипеду совсем необязательно.
Достаточно лишь покрасить чуть потускневшую краску, подсадить на раму новый и плавный механизм, а сверху подвязать красивый бантик — этого должно хватить.
И этого хватило — еще и с избытком.
Но никто не любит упрощения, потому что даже за самыми простыми идеями стоят сотни сложнейших решений, кульминацией которых, в конечном счете, и стала новая версия Resident Evil 4.
Во всем знакомая и совсем непривычная.
Миновало шесть лет с тех пор, как Раккун-Сити сгорел в огне вместе с большинством его обитателей.
Несостоявшийся полицейский Леон Скотт Кеннеди теперь работает на правительство, причем против своей воли.
Днем героя терзают изнурительные тренировки и опасные миссии, а ночами донимают воспоминания об ужасах города енотов и душевные переживания о всех тех, кого не удалось спасти.
Но для рефлексии времени нет, потому что на горизонте назрела новая трагедия — дочь президента США Эшли Грэм оказалась жертвой похитителей, которые вывезли её в некий европейский регион (по секрету — в Испанию).
При поддержке местных властей и штаба Леон отправляется проверять данные разведки, утверждающие, что девушку, похожую на Эшли, заметили в глухой провинции.
По приезде на место Орлёнка (смешное кодовое имя для Эшли) Леон не обнаруживает, но следы принцессы герой все-таки находит, а вместе с ними и тупой топор, направленный в его затылок.
Разведывательную миссию форс-мажорные обстоятельства быстро превращают в импровизированную спасательную операцию — из модной куртки Леон достает боевой пистолет, а ногами готовится крутить сокрушительные по силе вертушки.
Злая деревенщина понимает только язык силы.
Вступление и общая фабула в ремейке Resident Evil 4 остались нетронутыми.
Новая игра уверенно цитирует старую, местами дословно повторяя диалоги из оригинального сценария.
Другое дело, что с первых кадров заметно то, насколько сильно ремейк поменял тон повествования.
За старой Resident Evil 4 закреплена репутация почти абсурдной комедии.
Вопрос о том, насколько умышленным и осознанным решением подобная подача сюжета сформулирована в 2005 году — очень дискуссионен.
Но не получится отрицать, что несмотря на жестокость и “грязь” происходящих в повествовании событий, само настроение сюжета было приподнято воздушным.
Персонажи общались друг с другом как в вычурных американских боевиках, злодеи вели театральные монологи о мировом господстве, а Леон то и дело отвешивал колкие и самоуверенные комментарии, напоминая окружающим и игроку о том, что он здесь самый главный актер.
При работе над ремейком сценаристы попытались сохранить шутливые настроения, но интегрировали их в более убедительную и мрачную атмосферу.
Градус совсем уж толстых шуток был ощутимо снижен, а на замену им пришли периодические саркастичные замечания Леона и несломимый детский оптимизм, которым наделили Луиса Серру, теперь имеющего в повествовании более выраженную и законченную сюжетную арку.
Как и со многими другими элементами, оригинальное повествование ремейк Resident Evil 4 использует как музыкальную дорожку, готовую к трансформации в новый ремикс.
Зная развитие сюжета наперед, игроки незаметно для себя строят ожидания и надежды о дальнейших событиях, сценах и их последовательностях.
Сценаристы с этими ожиданиями играют — события происходят как раньше, но в другом порядке.
Или в другом контексте.
Или как раньше, но с другим настроением.
Где было безоговорочно весело, теперь может быть по-честному жутко.
Заученный наизусть эпизод, нелепый в своем содержании, ремейк себе позволяет превратить во что-то трогательное и даже милое, особенно когда дело касается отношений Леона и Эшли.
Игру в ожидания новая версия Resident Evil 4 протягивает через все прохождение, требуя от вас хотя бы минимального знакомства с оригинальным релизом.
Вы можете увидеть узнаваемую декорацию и сразу в фантазии наполнить ее содержимым — раскидать по углам предметы, врагов и визуальные детали.
Все как и ожидалось.
Но знать наверняка, какая часть из задуманного вами воплотится в жизнь невозможно.
Где-то дизайнеры разложили все кубики предельно бережно, змея в коробке — и та на своем месте.
А где-то за привычной дверью скрывается полностью новый интерьер — в нем и ориентироваться-то сложно, не говоря уже о возможности быстро забрать то, за чем вы сюда пришли.
Проще всего это объяснить на примере боевых арен.
Скомпаннованность и постоянная сменяемость уровней задавала оригиналу его основной ритм — попытка выкинуть старые локации или заменить их чем-то совершенно новым могла бы быстро обернуться провалом.
Но и оставлять их в нетронутом виде в ремейке Capcom не стала.
Ответ к пазлу оказался на поверхности — поменять угол, под которым игрок на всё смотрит.
Теперь некоторые уровни предстают в зеркальном отражении.
Где прежде был конец — сейчас расположено начало.
В отдельных секциях появилась дополнительная глубина — нижние и верхние этажи, которые несколько меняют подход к навигации, но оставляют его достаточно знакомым для того, чтобы вы могли по памяти узнать, что от вас требует каждая из секций.
Это, однако, не означает, что в ремейке не появилось полностью новых и оригинальных эпизодов.
Они есть и распределены через всю сюжетную кампанию, принимая разные формы.
Допустим, в первой трети, вскоре после столкновения с обитателем озера, у Леона открывается свободный доступ к лодке.
Маленькое судно нужно для того, чтобы посетить две локации, причем в удобном для вас порядке.
Это обеспечивает определенный уровень свободы, попутно предлагая ознакомиться еще и с опциональным контентом.
В оригинале в процессе получения ключа к церкви у вас тоже была возможность выбора — игра допускала прохождение двух параллельных маршрутов с собственными препятствиями.
Ремейк эту идею расширяет и добавляет в нее новые секции — такие, которых в версии 2005 года никогда не было.
А вот что в римейке осталось почти нетронутым — процесс получения нового оружия и его общая прогрессия.
Как и раньше, на средней и высокой сложностях вы начинаете игру со стандартным пистолетом.
Немного погодя в деревне в одном из домов поднимается дробовик.
Дальше в инвентарь покупаются винтовка, пистолет-пулемет и арбалет (его в оригинале не было, но по сути — это альтернативная версия миномета).
Постепенно у каждой из пушек появляются альтернативные варианты, коллекция пистолетов увеличивается, любимый Red9 на месте, и к нему все еще можно (и нужно) прицеплять приклад.
Пистолеты, автоматическое оружие, винтовки, дробовики, два магнума и арбалет идеально ложатся на решение всех боевых задач.
Мелкокалиберные пистолеты выступают основной рабочей лошадкой, оглушая и откусывая у противников здоровье, TMP позволяет эффективно контролировать толпу (хотя в ремейке пользы от автоматического огня намного меньше), дробовик предлагает рискнуть и подпустить врагов поближе, взамен обеспечивая вас сокрушительным уроном, а винтовка, ценой редкой амуниции способна лишить головы и какого-нибудь сердитого деда.
Магнум же вы тратите на боссов или достаете в порыве отчаяния, когда элегантно решить беду не выходит.
Самое серьезное отклонение от норм дизайна оригинальной игры заключается в переосмысленной роли ножа.
В релизе 2005 года клинок имел достаточно утилитарное и понятное применение — им чаще всего разбивали бочки и коробки для того, чтобы сэкономить патроны.
Еще им можно было добавить оглушенных врагов и агрессивно ковырять одного из последних боссов — если до такой тактики получилось додуматься.
А вот в катсценах Леон ножом орудовал куда активнее — бросал его, парировал атаки, спасался из западни.
Словом, в нарративе нож был далеко не последним персонажем.
В ремейке же острое лезвие превратили в полноценную геймплейную единицу, на которой завязано сразу несколько новых механик.
Момент первый — парирование.
Кажется, что описывать такую очевидную систему — чрезмерное занятие, но на случай, если вы никогда не играли в экшен-ориентированные игры и просто для целостности материала это можно сделать.
Когда враг в ремейке Resident Evil 4 инициирует атаку, игра включает небольшое временное окно, в рамках которого вы можете попытаться отреагировать на действия противника с помощью ножа.
Если кнопку получилось нажать вовремя — Леон отобьет атаку, прочность клинка израсходуется, зато здоровье персонажа останется целым.
Если кнопку получится нажать совсем вовремя, буквально перед самой атакой со стороны врага, Леон совершит “идеальное парирование” — отобьет брошенный в него выпад, а также оглушит противника, сделав того доступным для контекстно-зависимого добивания.
Столь простая геймплейная функция заметно преображает игровой процесс.
Во-первых, игра дарит вам право на ошибку.
Если враг подобрался достаточно близко, для того, чтобы нанести удар — значит вы что-то сделали неправильно.
Но ситуацию еще можно исправить — парировать атаку, нанести встречный удар и поменять координаты своего положения.
Во-вторых, игра предлагает дополнительный слой глубины, позволяя еще эффективнее пользоваться ограниченным арсеналом — теперь вам не нужно тратить патроны, чтобы оглушить врагов, достаточно лишь точно подловить тайминг анимации и перейти в режим атаки.
Примечательно, что парировать можно не только атаки ближнего боя, но и большую часть бросков и выстрелов — случайный топор больше не настигнет вас в пылу жарких сражений.
Момент второй — контекстные добивания.
Их в игре несколько, и, как следует из самого описания, они полностью зависят от геймплейного контекста.
Предположим, теперь в игре есть возможность предопределить “рождение” паразита Плаги.
Разобравшись с врагом, вы можете заметить, что он начинает биться в судорогах — если получится добежать до лежачего, Леон проложит лезвием путь через шею чудовища, тем самым окончательно его нейтразивовав.
Это расходует прочность ножа.
Резать можно и лежачих противников, или монстров, оперевшихся о стену после точного удара ногой.
Как и зомби, находящихся под эффектом оглушения светошумовой гранаты — тут ассоциации с The Evil Within напрашиваются сами собой.
Кажется даже, что Себастьян такой маневр выполнял с очень схожей анимацией.
В общем, если враг оглушен, то нож к нему более чем применим — этот принцип не теряет актуальности и в схватках с боссами.
Контекстно использовать нож в новой версии Resident Evil 4 можно и для того, чтобы тихо устранять противников.
Стелс-элементов в оригинальной игре никогда не было — это нововведение, созданное специально для ремейка.
Не рассчитывайте, что у вас получится зачищать целые локации, этого игра делать не разрешает.
Задумка авторов была в том, что при должной сноровке и наличии ножа (или вспомогательных “одноразовых” клинков) игроки могут обеспечить себе небольшое преимущество перед тем, как дело вновь дойдет до громкой стрельбы.
Обновленный нож оказывает влияние и на игровую экономику.
Безымянный торговец остался основным инструментом для получения новых видов оружия, а также улучшения уже имеющихся пушек.
Нож тоже можно улучшать, а еще его необходимо исправно чинить, на что уходит существенная часть найденных денег.
Состояние вы копите путем сбора по локациям монеток и сокровищ.
Последние на фоне оригинала получили определенные изменения в принципе их работы.
Собирая сокровища, вы будете замечать, что некоторые из них предполагают установку особых драгоценных камней.
Сами камни делятся на несколько видов — всего их шесть.
Инсталляция камней в сокровища в тех или иных комбинациях оказывает влияние на стоимость драгоценности при продаже, таким образом позволяя вам получать больше денег при условии, если вы внимательнее изучали уровни или потратили время для решения одной из опциональных задач.
Опциональный контент выражен в виде просьб торговца.
Если помните, в оригинальной игре на ферме и кладбище от вас требовалось уничтожить несколько голубых медальонов, а за выполнение этой задачи безымянный продавец обещал некое сокровище.
В ремейке принцип такой же, только кроме отстрела медальонов заниматься теперь нужно и другими вещами — искать особые предметы, ловить крыс или уничтожать особо сильных противников, условных мини-боссов.
Задания все маленькие и решаются буквально за пять-десять минут игрового времени, однако они мотивируют вас возвращаться на уже изученные локации, где открываются новые пути или возможности, а также предлагают свои собственные уникальные награды, которые торговец готов отдать вам за отдельную валюту в виде камней.
Подстегивать к повторному посещению прежде изученных мест игроков призвано и наличие Эшли.
В ремейке спутницу постарались наделить чуть большей автономностью, позволив ей совершать больше действий самостоятельно — подниматься и спускаться с лестниц девушка теперь может без вашей помощи.
А еще в ремейке появилось несколько мест, где Эшли способна помочь Леону добраться в закрытые участки локаций.
В оригинале был ровно один пример, где Эшли находила контекстное применение вне сюжетного прогресса — в замке можно было забрать магнум, отперев с обратной стороны закрытую дверь.
В новой версии таких сценариев больше.
В боевых же секциях, проходящих с участие Эшли, динамика несколько поменялась.
У девушки остались две модели поведения, но их скорректировали.
Полностью оставить Эшли в одной позиции, как это это было в оригинале, теперь нельзя.
Вместо этого вы просите спутницу либо оставаться как можно ближе к Леону, либо дать ему простор для маневра и придерживаться большей дистанции.
Отдельной шкалы здоровья у Эшли тоже нет — она способна пережить ровно один пропущенный удар, после чего впадает в состояние критического статуса.
В этот момент необходимо как можно скорее добраться до нее и поднять ее на ноги, поскольку любая другая единица урона автоматически ведет к загрузке контрольной точки.
Иногда враги будут пытаться похитить Эшли и утащить ее в другой конец локации.
Поскольку игровой мир теперь не разделяется экранами загрузки, расстояние, на которое позволено разлучиться с девушкой, отображается в виде условной шкалы рядом с показателями здоровья — если контекстная полоска заполняется на максимум, то игра также возвращает вас к последней контрольной точке.
Примечательно, что до релиза в одном или нескольких интервью представители Capcom делали акцент на том, что в ремейке Эшли больше нельзя прятать в мусорные ящики.
Это правда, но лишь частичная, поскольку некоторые сцены все еще допускают возможность полностью спрятать дочь президента от любой опасности — просто вместо помоек теперь вертикальные шкафчики.
Иногда кажется, что геймплейные системы подыгрывают вам, стараясь как можно реже брать Эшли в свой фокус, акцентируя атаки преимущественно на Леоне.
Но даже при самом удачном стечение обстоятельств вам все равно необходимо последовательно и точно задумываться о своем позиционировании — занимать прицельное положение, которое позволит не только держать всех противников в поле зрения, но и быть уверенным в безопасности тыла.
Быстро и весело менять позиции не выйдет, а о стрельбе на ходу почти не может быть и речи — Леон слишком медленный.
С позиции критики вопрос об управлении главным героем в ремейке и оригинале в обозримом будущем имеет шансы стать самым жарким.
А все дело в фундаментальных геймплейных системах старой игры и попытках их аккуратной модернизации.
В оригинале Леон не может одновременно двигаться и стрелять.
Нажав кнопку прицеливания, герой взводит оружие, и раскладка управления переключается в режим стрельбы — теперь вы иммобилизованы и уязвимы.
Но одновременно с этим возможность стрельбы дает вам главные преимущества — от врагов можно быстро избавиться, либо временно вывести их из строя точными выстрелами по конечностям или другим слабым точкам.
В такой модели получение урона игроком сигнализирует об одной из двух ошибок — вы заняли неверную позицию или слишком долго целились, третьего не дано.
В ремейке Леон способен перемещаться и во время прицеливания.
Вместе с тем персонаж теперь легче передвигается по всей оси горизонтальных координат, легко меняет направление и в целом остается куда более мобильным.
Но для того, чтобы не искажать этими нововведениями геймплейные базисы оригинальной игры, превращая все в Resident Evil 6, дизайнерами была сконструирована штрафная мера — инертность передвижения.
В ремейке Resident Evil 4 Леон стал очень тяжелым.
Не таким танком, как Артур Морган в Red Dead Redemption II, но все еще большой махиной, которой требуются лишние секунды времени для того, чтобы выполнять даже базовые вещи, вроде поворотов и преодолений препятствий.
При этом в техническом смысле отзывчивость управления не страдает (хотя в версиях для Xbox есть жалобы на мертвую зону у стиков геймпадов), вы не найдете какой-то заметной задержки регистрации нажатий или переусложненной раскладки кнопок — все выполнено компетентно.
Однако оббегать все угрозы, плавно лавируя между пролетающими топорами и вилами, не выйдет.
Все как в 2005 году, но добились своей цели разработчики другими путями.
К вопросу других путей — кампании Separate Ways, посвященной приключением Ады Вонг, в ремейке нет (по слухам, она станет частью DLC-контента), мини-режим Assignment: Ada в игру тоже не попал, а арены из The Mercenaries будут добавлены через бесплатное обновление.
Зато в ремейке свое воплощение получил почти все остальной материал из оригинальной версии Resident Evil 4.
Наглядно то, как критика обновленной Resident Evil 3 со слезами о пауках и часовых башнях определила курс разработки нового ремейка.
Все три акта (деревня, остров, замок) — на месте.
Все виды противников — на месте (кроме U-3, но ему нашлось место в записке — еще не все потеряно).
Все виды экипировки (кроме одной пушки, да и ту, вероятно, вернут вместе с “Наемниками”) — на месте.
Мини-игра с тиром — на месте.
Тир не только вернули, но и расширили — за отстрел мишеней вы получаете награды в виде брелков, которые можно вешать на инвентарь-чемоданчик (их тоже в ремейке несколько видов), получая различные пассивные бонусы.
Едва ли кто-то серьезно ожидал, что поездка на вагонетках переживет руку геймплейных монтажеров, а она пережила и превратилась в очень смешной аттракцион, не стесняющийся вдребезги разбивать надежды на хотя бы какую-то реалистичность или убедительность происходящего.
Те секции оригинальной игры, которые были заметно трансформированы или пересобраны, все равно находят отсылки к своему изначальному воплощению — прокатиться по канатной дороге вы больше не можете, но вагончик фуникулера все еще легко разглядеть в качестве красивой декорации.
Ходи да и подмечай отсылки — настолько неочевидные, что разглядеть в них смысл смогут только игроки, обладающие энциклопедическими знаниями о Resident Evil 4.
Почему странный брелок в форме дробовика повышает скорость передвижения Леона? Загадка Альберта Вескера.
Еще обновленную Resident Evil 4 можно использовать как бенчмарк возможностей актуальной версии движка RE Engine.
Продолжая развивать свою проприетарную технологию с 2017 года, технические инженеры Capcom постепенно добавляли в инструментарий все больше возможностей для убедительного рендеринга сцен самого многообразного содержания.
Собственной особенностью Resident Evil 4 становится объем проделанной работы и количество уникальных ассетов.
Игра показывает экстерьеры с живыми пейзажами под массой модификаций естественного освещения, темные закутки готических интерьеров, индустриальные макеты, залитые холодным светом люминесцентных ламп, и всего этого никогда не бывает слишком много и мало — картинка меняется безостановочно.
Убедительности эстетике придает и звуковое исполнение.
Очень хочется отметить, как звучит оружие — этот момент нередко критиковали в ремейках Resident Evil 2 и Resident Evil 3.
В Resident Evil 4 пистолетам, винтовкам и дробовикам добавили нужной звонкости и глубины, облагораживающей каждый выстрел приятной текстурой.
Туда же звуки, сопровождающие реакции на попадание, взрывы и стоны чудовищ.
Отличная работа была проделана с эмбиентом и приглушенными звуками на периферии — где не находит место какой-либо выразительный трек, всегда есть есть дополняющий сцену гул с редкими и акцентирующими на себе внимание нотками.
Очень бережно звуковые инженеры обошлись и с заготовкой фраз для разных типов противников.
Всякие “Un forastero”, “Mátalo” и “Morir es vivir” остались нетронутыми, но их перезаписали, где-то поправив акценты и произношение.
А сверху добавили еще больше нового материала, вроде одиозного “Gloria Las Plagas!”.
Полностью новые музыкальные аранжировки получили все битвы с боссами.
Лейтмотивы большинства тем остались нетронутыми, но вокруг них были созданы оригинальные фрагменты с грандиозными настроениями — громким хором и излишествами оркестровых инструментов.
Та же тема Салазара превратилась в безумный вальс.
Предвосхищая вопросы об оценке, указанной под этим текстом — нет, ремейк Resident Evil 4 вовсе не совершенная игра.
Не идеальная работа, неуязвимая к какой-либо критике.
Сражения с U-3 в ремейке действительно нет, из замка слили всю раскаленную магму, а Эшли больше не сидит за рулем большого грузовика.
Но если целью Capcom было подарить Resident Evil 4 новому поколению игроков, то сложно представить, как с этой задачей можно было бы справиться лучшим образом.
Это молния в бутылке, которую разработчикам удалось поймать дважды.
Главным отражением вневременности оригинальной Resident Evil 4 стала ее культурная бессмертность — к этой игре стабильно возвращаются и двадцать лет спустя.
Для того, чтобы освежить ее в памяти, хорошо провести время и в очередной раз удивиться тому, насколько здорово срежиссирована схватка на главной площади деревни.
Если ремейку нужно дать всего одну положительную характеристику, то звучать она будет следующим образом: похоже, что и в обновленную версию Resident Evil 4 аудитория будет возвращаться и двадцать лет спустя.
Похвалы громче, чем эта, придумать просто невозможно.