За последние годы виртуальная реальность стала ближе к пользователю. На рынке вышло огромное число потребительских шлемов — от простых аналогов Google Cardboard, где в качестве экрана используется смартфон, — до серьёзных моделей за десятки и даже сотни тысяч рублей, вроде автономного Oculus Quest 2* или Valve Index, где в довесок нужен хороший ПК.
На консольном рынке изначально все три платформодержателя заинтересовались данной технологией. Но в Microsoft достаточно быстро от неё отказались в пользу развития облачных технологий и подписок, а экспериментальное решение от Nintendo — Labo VR — получило поддержку около 10 проектов и благополучно было забыто.
Только в Sony серьезно уцепились за VR-направление, посчитав его очень перспективным, и выпустили в конце февраля уже вторую VR-гарнитуру PlayStation. Мы, конечно же, не могли пройти мимо подобного события и приобрели PlayStation VR2, чтобы подробно изучить этот шлем, опробовать игры для него и узнать, стоит ли он своих немалых денег.
Делимся впечатлениями от PlayStation VR2 и игр для шлема в видео.
ЦЕНЫ, УПАКОВКА И КОМПЛЕКТАЦИЯ
Официально PlayStation VR2 не выпускался в России — в продаже можно найти устройства, ввозимые по программе "параллельного импорта". Так как официальная РРЦ неизвестна, от продавца к продавцу цена может сильно отличаться, как и условия гарантии. На момент написания данных строк мы смогли найти PlayStation VR2 в Москве по цене от 50 тысяч рублей за обычную версию и от 53 тысяч рублей за бандл с Horizon Call of the Mountain, и остановились на втором. Кстати, код с игрой можно активировать на российском аккаунте, а сама она имеет полную локализацию с озвучкой на русском языке.
Упаковка PlayStation VR2 выполнена в стиле PlayStation 5 и других аксессуаров Sony для этой консоли. На лицевой стороне изображены сам шлем и пара контроллеров, а на коробке с бандлом размещается ещё и ключевой арт игры. Сбоку представлена краткая информация о комплектации, а сзади перечисляются сведения о ключевых возможностях. Сверху коробки имеется удобная пластиковая ручка для переноски, и с этого же торца она открывается.
Внутри гарнитура лежит в дополнительной полностью белой коробке из более крепкого гофрированного картона. Она очень плотно сидит внутри, из-за чего её довольно сложно вытащить, не повредив внешнюю красочную упаковку. Благо, всё легко открывается.
PlayStation VR2 и джойстики уложены в форму из прессованного картона — на манер тех, что были в коробке с PS5. Гарнитура и контроллеры дополнительно упакованы в мягкий пластиковый материал, а часть мелких аксессуаров и различная документация хранится в небольшом плоском боксе. Общая комплектация состоит из:
- Гарнитуры PlayStation VR2
- Правого геймпада PlayStation VR Sense
- Левого геймпада PlayStation VR Sense
- Гарнитуры с установленными амбушюрами среднего размера
- Набора амбушюр (маленького и большого размера)
- Зарядного кабеля USB-C на USB-A
- Инструкции
- Гарантийной книжки
- Ваучера с кодом на загрузку цифровой версии Horizon Call of the Mountain
ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Гарнитура:
- Тип дисплеев: OLED
- Разрешение на глаз: 2000 x 2040
- Общее разрешение картинки: 4000 x 2040
- Частота обновления экрана: 90 Гц, 120 Гц
- Линзы: настраиваемое расстояние по горизонтали
- Поле обзора: около 110 градусов
Датчики гарнитуры:
- Датчик перемещения: шестиосевая система определения движения (трехосевой гироскоп, трехосевой акселерометр)
- Датчик надевания: IR Proximity
Камеры:
- 4 камеры для отслеживания гарнитуры и контроллера
- Инфракрасные камеры для отслеживания глаз
- Отдача гарнитуры: встроенный вибромотор
- Подключение гарнитуры к PS5: проводное по USB Type-C
- Длина провода: 4,5 метра
Аудио:
- Встроенный микрофон
- Разъем 3.5 мм для стереонаушников
Контроллеры:
- Подключение: Bluetooth 5.1
- Количество кнопок: по одному мини-джойстику и 7 кнопок, включая встроенный в стик, на контроллер
Датчики контроллеров:
- Датчик перемещения: шестиосевая система определения движения (трехосевой гироскоп, трехосевой акселерометр)
- Емкостный датчик: распознавание касания пальцев
- Инфракрасный светодиод: отслеживание положения
Отдача контроллеров:
- Триггеры (на кнопках R2/L2) с сопротивлением
- Тактильная отдача (по одному виброприводу на устройство)
- Зарядка контроллеров: проводная через разъём USB Type-C
- Тип батареи контроллеров: встроенный литий-ионный аккумулятор
VR-ГАРНИТУРА
Вспоминая первую PlayStation VR, перед глазами сразу всплывает вид огромного количества проводов и черной коробки, отвечавшей за подключение гарнитуры к консоли и обработку звука. А еще тогда нужно было докупать камеру и пару PlayStation Move, чтобы полноценно погрузиться в мир VR-игр на PlayStation 4.
Первый шлем Sony получился совсем не идеальным, но он всё же работал, был относительно доступным для своего времени и в итоге смог привлечь более 5 миллионов пользователей PlayStation 4.
К проектированию шлема второго поколения разработчики подошли с большей ответственностью и явно учитывали его появление ещё на этапе проектирования PlayStation 5. Теперь для соединения не требуется ни коммуникационного модуля, ни внешней камеры — нужно подключить всего один длинный кабель к разъёму USB-C на передней панели консоли, и вот вы уже практически готовы к игре.
Внешне шлем выполнен в общем дизайне аксессуаров PlayStation 5. Корпус изготовлен преимущественно из белого и чёрного гладкого пластика, качество которого соответствует уровню шлема первого поколения. Гарнитура стала чуть легче — весит около 560 грамм без учёта 4,5-метрового неотсоединяемого кабеля.
Кабель заметно тоньше, чем на первом поколении шлема, но во время игры в положении стоя может скручиваться, если вы двигаетесь, так что его приходится периодически выпрямлять.
Очки получили более обтекаемый дизайн, а вместо множества светящихся лампочек, которые использовались для отслеживания положения пользователя внешней камерой, теперь на лицевой стороне по углам разместились четыре встроенные камеры. Они следят за передвижением игрока в заданном игровом пространстве и положением контроллеров.
Кроме того, камеры используются в специальном режиме под незамысловатым названием "Просмотр окружения", который активирует черно-белое зрение. Это позволяет осмотреться вокруг, не снимая шлем. Качество изображения с камер, конечно же, оставляет желать лучшего, но чтобы сориентироваться в пространстве, этого достаточно.
Чуть выше с фронтальной стороны находятся вентиляционные отверстия для охлаждения внутренних компонентов, а между нижней парой камер под пластиком прячется светодиодный индикатор, который горит красным, когда гарнитура выключена, и белым, когда она включена.
На верхнем торце с правой стороны находится кнопка для регулировки очков по направлению от или к пользователю, а на левой стороне разместилось колёсико для регулировки положения линз по горизонтали. Первая позволяет отодвигать/пододвигать очки в диапазоне от 0 до 40 мм, а вторая — менять расстояние между линзами в диапазоне от 10 до 20 мм.
Клавиши управления, а также встроенный микрофон расположились на нижнем торце гарнитуры, как на второй ревизии первого VR-шлема PlayStation. Кнопка включения представлена посередине. Она имеет овальную форму и находится в небольшом углублении, чтобы её было легко нащупать вслепую. Правее от неё идёт функциональная кнопка, предназначение которой можно изменять в настройках. Поначалу она используется во время настроек шлема, а в дальнейшем — для активации режима "Просмотра окружения". Её также можно переназначить на включение/отключение встроенного микрофона. Как раз левее последний и расположился. Он может понадобиться, если вы планируете находиться в "Тусовке" с друзьями во время игры или же проводить время в онлайн-проектах.
С внутренней стороны располагаются объективы с характерной для линз Френеля ступенчатой структурой. Как мы уже упоминали выше, расстояние между ними позволяют регулировать под себя. По центру можно заметить окошко инфракрасного датчика, который определяет, находится шлем на голове игрока или нет.
Для предотвращения попадания внешнего света во время VR-сессий используется специальная мягкая гармошкообразная силиконовая заслонка с двойной заслонкой посередине снизу для носа. Она действительно хорошо выполняет свою функцию, полностью отсекая окружающий свет при использовании шлема. Минусом является то, что материал не дышит, и при длительной сессии кожа, где её касается заслонка, начинает потеть. На носу, лбу и щеках могут некоторое время оставаться следы от плотного прилегания.
Под линзами располагаются две OLED-панели с нестандартным разрешением 2000 х 2040 пикселей, частотой обновления до 120 Гц и поддержкой отображения HDR-контента. На оба глаза мы получаем картинку чуть ниже разрешения 4K c углом обзора примерно в 110 градусов. Качество изображения достаточно высокое, однако пиксельная сетка хоть и минимально, но всё равно заметна, несмотря на увеличение разрешения экрана в четыре раза по сравнению с первым поколением шлема. Экраны достаточно яркие, а за счёт глубокого чёрного цвета OLED-панелей картинка имеет отличный уровень контрастности.
Сам шлем крепится при помощи головной дужки, которая растягивается на 8,5 см при нажатии на большую кнопку на задней части. Голова закрепляется между передним и задним упором, которые покрыты чёрным мягким резиновым материалом. Материал, к слову, достаточно жаркий, из-за чего, особенно на лбу, пот проступает уже через считанные минуты после пребывания в шлеме — приходится периодически прерывать игру, чтобы вытереть появившуюся влагу.
В передний упор встроен вибромотор, который используется для создания более глубокого погружения в виртуальные миры. Вокруг кнопки, отвечающей за раздвигание дужки, есть специальное кольцо, которое как раз затягивает дужку для надёжного крепления VR-шлема на голове. Сразу стоит отметить, что крепление можно перетянуть, и тогда шлем будет давить на голову, доставляя дискомфорт. Однако если недожать, то очки спереди могут смещаться при резком движении во время игры, из-за чего маленькая точка фокуса на линзах в центре будет сдвигаться, а изображение становиться расплывчатым.
На нижнем торце заднего упора с одной стороны располагается аудиовыход 3.5 мм для наушников, а с другой стороны — специальное углубление для крепления комплектных наушников. Последние выполнены во внутриканальном формате. Пластиковая дужка посередине наушников выглядит достаточно надёжной, удобно крепится к гарнитуре, и самое главное — не мешается при использовании.
Чтобы наушники не болтались при надевании шлема, производитель оснастил конструкцию специальными креплениями по бокам — они удерживают "уши" за амбушюры, и их легко нащупать после посадки шлема.
Эти наушники поддерживает фирменный 3D-звук, но качество звучания у них достаточно средненькое, хотя на первое время использования шлема должно хватить. Если у вас есть фирменная беспроводная гарнитура PULSE 3D, то лучше использовать её.
КОНТРОЛЛЕРЫ PLAYSTATION VR2 SENSE
Первый PS VR не имел своих собственных джойстиков, поэтому для управления в играх использовались либо стандартные DualShock 4, либо пара PlayStation Move. Последнее стало своего рода компромиссом, так как Sony не пришлось тратиться на создание нового средства управления, а также позволило удешевить шлем для тех, кто уже давно пользуется консолями PlayStation и ранее покупал Motion-контроллеры на PS3.
C PlayStation VR2 подобные ухищрения остались позади, поскольку в комплекте с каждым шлемом теперь есть созданные с нуля контроллеры Sense. За основу их дизайна были взяты наработки других VR-контроллеров с добавлением деталей, которые функционально обоснованы.
Sense выглядят как ручки штурвала вертолёта, располагающиеся внутри полой сферы. Качество исполнения как в плане материалов, так и сборки — на уровне DualSense. С внутренней стороны ручек на пластике имеется перфорация в форме фирменных обозначений кнопок PlayStation.
Рукояти очень удобно лежат в руке, а внешние кольца, через которые проходит кисть при надевании, не мешаются при использовании. В кольца как раз встроены инфракрасные датчики, распознаваемые камерами на шлеме, что позволяет определять положение рук в пространстве и свободно перемещаться во время игры. Движения считываются гораздо точнее, нежели это было реализовано с Move-контроллерами.
С внутренней стороны кольца у каждого контроллера прикреплён специальный ремешок, который добавляет безопасности во время использования, чтобы в пылу игры контроллер случайно не улетел во что-нибудь, например, в "лишний" телевизор. Контроллеры весят по 167 грамм каждый. По весу в самый раз — они не очень лёгкие и не очень тяжелые.
Все органы управления распределены пополам между правым и левым контроллерами. По функциональности они точно такие же, как на обычном DualSense, разве что тут нет сенсорной панели и крестовины. Кнопка PS продублирована на обоих геймпадах для их включения и синхронизации с консолью. Кнопки "крестик", "квадрат", "круг" и "треугольник" производитель разделил между двумя частями: "треугольник" и "квадрат" оказались на левом Sense, а "кружок" и "крестик" — на правом. Поначалу непривычно, но в продолжительных сессиях привыкаешь уже через несколько часов игры.
На каждом контроллере также есть по аналоговому стику, которые прожимаются посередине и служат дополнительной кнопкой. Шляпки стиков имеют вогнутую часть под палец как на DualSense, но их размер раза в два меньше. Проблем с дрифтом или ложным срабатыванием у стиков за время использования у нас не наблюдалось.
Триггеры имеют более широкую площадку, чем у стандартного джойстика, и отлично ложатся под указательный палец. От DualSense они переняли функцию сопротивления, которая также добавляет иммерсивности происходящему в игре. Бамперы производитель разместил на внешней стороне рукоятки, где они идеально ложатся под средний палец и очень удобно, без лишних усилий, нажимаются.
Для трекинга пальцев используется ёмкостный датчик, который встроен в верхней части контроллера, из-за чего отслеживаются только прикосновения большого, указательного и среднего пальцев, а безымянный и мизинец не фиксируются. В играх последние просто сгибаются вслед за прикосновениями других пальцев. Качество реализации данной функции разнится. Например, в Horizon Call of the Mountain всё сделано заметно лучше, чем в Resident Evil Village.
Как и в остальных своих беспроводных контроллерах, здесь Sony использует встроенный аккумулятор, а не заменяемые батарейки. Заряжаются геймпады Sense проводным способом при помощи разъёма USB Type-C на обратной стороне рукоятки. На полную зарядку требуется примерно 70-75 минут. Самой же зарядки хватает примерно на 4-5 часов непрерывной игры.
Для небольших сессий по 40-60 минут контроллеры придётся заряжать один-два раза в неделю. Если же вы более активный пользователь VR, то готовьтесь делать это каждый день. Также отметим, что из коробки контроллеры обычно разряжены, так что лучше сразу их поставить на зарядку, чтобы не томить себя лишним ожиданием.
ПОДКЛЮЧЕНИЕ, НАСТРОЙКИ И КИНОРЕЖИМ
Для подключения самого шлема к PlayStation 5 достаточно вставить всего один кабель. Контроллеры в первый раз необходимо подсоединить по проводу — это зарегистрирует их в системе. И гарнитура, и контроллеры при первом подключении могут потребовать загрузить обновление. Происходит это быстро, автоматически, без регистрации и смс.
После этих несложных манипуляций половину главного экрана займёт всплывающее окно с предложением провести настройку устройства. Sony постаралась сделать этот процесс максимально понятным и лёгким за счёт визуальных анимированных пояснений. Для начала нужно будет подключить наушники, после чего отключить контроллеры от проводов и положить их неподалёку.
Дальше придётся освободить достаточно пространства, а также настроить свет в помещении – желательно зашторить окна и включить свет в комнате, чтобы гарнитура могла в дальнейшем правильно отсканировать окружение для определения игровой области. После быстрой проверки освещённости комнаты можно будет надеть гарнитуру на голову и отрегулировать положение объектива в зависимости от расстояния ваших глаз, а визуальная подсказка на экране укажет, правильно ли вы настроили её. Стоит отметить, что если у вас искривлённая перегородка носа (с горбинкой), то можно заметить, что положение одного из глаз может быть смещено, так как гарнитура из-за такого дефекта сидит не ровно.
Далее вы впервые увидите окружение через чёрно-белые камеры PS VR2, а во всплывающем окне вас попросят надеть контроллеры. Найти их будет несложно, так как благодаря дополненной реальности и датчикам на обручах они будут подсвечиваться там, где вы их оставили, причем над ними будет отображаться обозначение под какую руку какой контроллер.
Ещё одной интересной фишкой нового шлема является технология отслеживания движения глаз пользователя. Она используется как для управления при помощи взгляда в некоторых играх, так и для технологии, которая позволяет экономить ресурсы системы, снижая детализацию окружающего мира в реальном времени там, куда не попадает взгляд пользователя. Для её работы придётся провести достаточно простенькую калибровку, где нужно просто следить взглядом за движением красной точки сначала на чёрном, а затем на белом поле. Убедиться, что всё сделано правильно можно будет при помощи финального экрана.
Последним этапом настройки является создание виртуальных границ игровой зоны, в которой пользователь шлема будет проводить сеансы в VR. Здесь снова включится изображение с камер и нужно будет оглядеться вокруг, чтобы гарнитура определила поверхности, окутав их виртуальной сеткой, и выделила свободное пространство в комнате, где будет безопасно пользоваться PlayStation VR2, в том числе передвигаясь и размахивая руками. Если шлем выходит за виртуальные границы игровой зоны, то включается режим просмотра окружения. Если же за зону попадают контроллеры, то во время игры могут отобразиться виртуальные стены-сетки разграниченной зоны и индикация в виде красного круга, за которой в данный момент находится джойстик.
На следующем шаге настройки зоны пользователю нужно будет отрегулировать высоту пола, указав свой рост в сидячем или стоячем положении на виртуальной линейке в зависимости от того, как вы планируете играть. Если вы решили играть сидя, то вокруг вас автоматически создастся круглая зона диаметром в 1 метр. Если же вы решите выбрать режим "стоять или ходить", то вам нужно будет отрегулировать игровую зону при помощи джойстика. Это достаточно просто: на полу в дополненной реальности отображается автоматически созданная после сканирования область, которую можно расширять или уменьшать при помощи правого контроллера. Используя виртуальную указку внутри границ поля, вы можете расширять его, а снаружи соответственно уменьшать. Стоит отметить, что для игры с передвижением (румскейл) требуется зона не менее 2 на 2 метра, так что если у вас получилась площадка поменьше, то играть можно будет только стоя.
По завершении настройки и просмотра коротенького ролика с логотипом гарнитуры откроется стандартный дашборд PS5, который будет отображаться на огромном виртуальном экране так называемого кинорежима. Положение экрана фиксируется в том месте, куда шлем пользователя был направлен во время включения данного режима. Положение легко можно отрегулировать, повернув голову в нужную точку, а затем ненадолго зажав кнопку Options на джойстике.
В данном режиме вы можете спокойно пользоваться всеми играми и приложениями, которые недоступны для VR-режима. Просто вместо телевизора всё это будет отображаться на виртуальном дисплее самой гарнитуры, размеры которого можно регулировать до комфортного для своих глаз уровня — от большого полотна домашнего проекционного экрана до размеров экрана небольшого зала кинотеатра в каком-нибудь торговом центре.
VR-ИГРЫ
И вот мы добрались до самого главного, ради чего покупается консольный VR-шлем – игры. На момент запуска устройства вышло более 30 игр, а уже через месяц их количество перевалило за 50. Конечно же, большинство из них – либо порты с первого поколения PlayStation VR2, в том числе с возможностью апгрейда, либо тайтлы, уже доступные на шлемах для ПК и автономных моделях. Эксклюзивных проектов не так много: можно выделить лишь The Dark Pictures: Switchback VR и стартовый Horizon Call of the Mountain, а также бесплатные обновления для таких крупных проектов, как Resident Evil Village и Gran Turismo 7.
Мы сразу познакомились с главным стартовым проектом – "Horizon Зов Гор". Игра представляет собой приключенческий спин-офф Horizon от первого лица, который происходит во время событий Zero Dawn. На этот раз мы берём на себя роль не пухляшки Элой, а совершенно нового персонажа по имени Рейяс из племени Карха Тьмы. По сюжету игры главному герою предстоит искупить грехи за свои деяния, совершенные в прошлом, отыскать брата и впоследствии остановить надвигающуюся угрозу.
Впрочем, сюжет здесь — далеко не самое главное, во главе находится геймплей и взаимодействие игрока с окружающим миром. Основная часть игры завязана на преодолении препятствий и решении несложных головоломок, а подзаголовок "Зов Гор" на 100% оправдан. Дело в том, что игроку постоянно придется взбираться по горам и древним заброшенным постройкам, используя виртуальные руки Рейяса и множество различных приспособлений, которые помогут преодолеть как вертикальные препятствия, где не за что ухватиться, так и перебраться через огромные пропасти. Вспомогательные предметы открываются постепенно по сюжету и собираются вручную из найденных деталей на верстаке. Есть, кстати, в игре и стелс-секции, знакомые по основным частям серии, с прятками в высокой траве, разбавленные со скалолазанием, что также хорошо разбавляет геймплей.
Интерактивности миру добавляют различные объекты, в больших количествах встречающиеся по пути. Так, можно испытать себя на игре с маракасами, попытаться сочинить мелодию на многоствольной флейте, а за углом в пещере заняться наскальной живописью виртуальными кистью или пальцем, окунув их в блюдце с краской. Для лечения Рейяса достаточно найти яблочко или грушку, поднести фрукт к лицу, и он с радостью съест плод за несколько жадных укусов. Любители испытаний и коллекционирования могут попробовать построить все пирамидки из камней, разваливающиеся от любого лишнего движения благодаря очень хорошей физике, а также найти все мишени и попасть по ним из лука — они скрываются в самых неожиданных местах.
Конечно же, Horizon не была бы собой, если бы вам не приходилось вступить в бой со смертоносными механическими тварями. Противодействовать им предлагают при помощи знакомого лука со стрелами, обладающими различными эффектами, и ещё одного оружия, которое откроется на более поздних этапах. Обычно стычки происходят на специально отведённых аренах. В такие моменты для облегчения передвижения и увеличения динамики управление главным героем упрощается до движения вправо и влево по кругу вокруг открытой арены. Двигаться при этом позволяют как плавно, чтобы можно было без нервотрёпки подобрать запасные стрелы и предметы для лечения персонажа, так и при помощи стрейфов, чтобы уклоняться от атак противников. Иногда на аренах также присутствуют различные отвлекающие или наносящие дополнительный урон объекты, помогающие справиться с мощными машинами.
Если же игроку будет мало сюжетной кампании на 8-10 часов, то он может испытать себя в местном тире и на полосе препятствий, где предлагается побить рекорды разных персонажей вселенной Guerrilla Games, в том числе и местного чемпиона в лице Элой.
Что касается графики, то она очень симпатичная и по общему качеству находится как минимум на уровне крупных проектов для PS4, что для VR-проекта — немалое достижение. Местные виды, особенно с высоты птичьего полёта, завораживают, а модельки виртуальных жителей и машин обладают достаточно большим количеством деталей.
Скриншоты из игры, к сожалению, не могут передать качество картинки внутри очков, так как для сохранения высокой частоты кадров функция отслеживания глаз снижает детализацию везде, куда не попадает взгляд игрока. Кстати, трекинг глаз используется для управления в игре, правда только в меню паузы и настройках — разработчики позволяют взглядом выбирать нужную опцию, но подтверждение выбора происходит через контроллер.
Для людей со слабым вестибулярным аппаратом в настройках предусмотрено множество опций, которые позволят предотвратить укачивание при игре — среди них виньетирование (сужение зрения при движении), дискретные повороты (повороты рывками с регулируемым углом), а также управление перемещением при помощи жестов. Впрочем, у нас проблем с укачиванием не происходило не в сидячем, ни в стоячем режимах игры. Напрягало разве что быстро потеющее лицо от резиновых поверхностей шлема.
В Gran Turismo 7 разработчики не стали добавлять никаких настроек для предотвращение рвотных позывов и вообще для VR. Виртуальная реальность в игре задействована только во время заезда, когда игрока переносит в салон автомобиля. Происходит это автоматически при надевании шлема, никаких специальных отдельных VR-меню или переключателей вы не найдете. Все остальные интерфейсы, в том числе главный раздел и повторы гонок, отображаются на большом виртуальном экране кинорежима.
Gran Turismo 7 — пожалуй, самая красивая VR-игра из всех опробованных нами. Особенно порадовали детализация салона, качество текстур и работа со светом и тенями. Правда, долго лицезреть всю эту красоту у автора не получилось, так как уже через 25-30 минут появилось странное ощущение давления в затылке, которое постепенно начинало нарастать. Аналогичное ощущение возникло ещё у одного сотрудника редакции, который также решил продолжительно покататься. Этот неприятный момент отбил желание возвращаться к шлему тем вечером.
Впрочем, с играми, где нужно передвигаться на своих двоих, нам везёт больше, и продолжение истории Итана Уинтерса относится как раз к таким.
Для автора этих строк седьмая часть серии хорроров от Capcom была первой пройденной сюжетной VR-игрой. На её фоне кардинальным отличием "Деревни" стала не только более чёткая картинка, приближенная к графике обычного режима Resident Evil Village, но и переработанный интерфейс под новые контроллеры.
В Resident Evil VII поддержки PlayStation Move не было, и приходилось играть на DualShock 4, что не прибавляло эффекта погружения. В Village благодаря новым контроллерам Capcom переработала интерфейс инвентаря, и теперь вместо слотов с вещами на крестовине оружие и другие предметы находятся прямо на персонаже. Пистолет висит в кобуре на поясе вместе с сумкой патронов, а дробовик на спине, откуда его приходится вытягивать. Некоторые предметы, вроде мин и фонарика, прячутся под курткой Итана, тогда как другие висят на пояснице.
При этом взаимодействие с оружием выполнено очень качественно — можно даже придерживать его второй рукой, чтобы улучшить точность. Опустошив всю обойму до конца, вам не только нужно будет зарядить новую, но ещё и взвести затвор, а если на вас нападает куча врагов, то одной рукой вы сможете отстреливаться из пистолета, а второй — схватить нож и бросить его в кого-нибудь. Импакт от пушки хорошо ощущается, добавляя иммерсивности происходящему.
С другой стороны, интерактивность предметов в открытом мире ограничена тем, с чем можно было взаимодействовать в обычном режиме игры. То, что ломалось, вроде ваз, стеклянных сервантов и деревянных ящиков с ресурсами, так и ломается от ножа, огнестрела или сильного удара рукой, а предметы, которые можно было поднять и покрутить стиками, теперь можно крутить в руках. В остальном руки персонажа либо просто врезаются в предметы и те никак не реагируют, либо проходят насквозь. После Horizon именно в Village хотелось бы больше интерактивности. Впрочем, в японский ужастик всё равно интересно играть, даже если он уже был пройден обычным способом.
ИТОГ
С технической точки зрения PlayStation VR2 – очень качественный девайс. Инженеры Sony провели большую работу, в результате чего новый шлем на несколько голов обходит предшественника и очень близок к современным моделям на ПК, ну а на консольном рынке и вовсе не имеет конкурентов. Тут в одном флаконе и качественные экраны, и очень простые подключение и настройка, и весьма эргономичные контроллеры.
Основная проблема — в контенте. Обратной совместимости шлем не получил из-за нового принципа работы, а всего один продающий его эксклюзив на старте, на прохождение которого у особо активных и стойких пользователей уходит два-три вечера от силы, — это очень мало. Остальное — патчи для уже многими пройденных игр, платные обновления для проектов с первого поколения шлема и порты с ПК, которые вряд ли заинтересуют тех, кто уже пользуется VR-шлемами на ПК или имеет автономную модель вроде Quest 2*.
Малое количество эксклюзивов и достаточно высокая цена, которую уже вовсю сбрасывают многие продавцы, заметно повлияли на прогнозы аналитиков по продажам устройства. Если так пойдёт и дальше, то велика вероятность, что PlayStation VR2 повторит судьбу последней портативной консоли Sony. Та тоже была отличной железкой, но поддержка эксклюзивным контентом оказалась недолгой, что её и погубило. Очень надеемся, что история не повторится.
Автор: Сергей Дьяконенко (Madnfs)
*Продукт запрещенной в России компании Meta, признанной экстремистской организацией и добавленной в реестр террористов.
: .