Розробники з NetherRealms награлися з подорожами у часі та вирішили зробити м’який перезапуск серії Mortal Kombat практично повністю обнуливши старих та нових персонажів. Та перед тим як зануритися у нову історію журналістам та блогерам влаштували тестування серверної частини гри. Також вибірково пощастило тим, хто зробив попереднє замовлення гри. Своїми враженнями від грання у Mortal Kombat 1 ми зараз й поділимося.
Новий початок
Для тестування були доступні Вежа та онлайн битви. Вежа — класичний режим серії та файтингів загалом. Маємо послідовно проходити противників піднімаючись в гору. Оскільки у грі було доступно всього чотири бійці, то й Вежа мала лише чотири поверхи та кілька режимів складності. До онлайну повернуся згодом.
Розробники підготували всього дві арени, кожна у двох варіантах: денна та нічна. Перше на що одразу звертаєш увагу, гра стала світлішою та, як би дивно це не звучало, в окремі моменти викликає почуття спокою, особливо в головному меню.
Найближчий аналог — осінні японські локації з Ghost of Tsushima, а на одній Арені (голлівудський маєток Джонні Кейджа) є навіть покликання на Dead Island 2.
Під час зміни часу доби міняється й сама локація. В чайному ресторані, це друга доступна арена, вдень людно, хтось із захватом спостерігає за бійкою. Вночі вмикаються ліхтарі, з відвідувачів лише кілька п’яничок які знімають двобій на телефон і навіть намагаються наблизитися, чи то для кращого ракурсу камери з центру подій, чи що б самому увірватися у бій.
Всі дрібні об’єкти та предмети до кінця бою не доживають, а підлога встеляється літрами крові та лишається випаленою після X-ray Лю Кенга, який віднедавна бог вогню.
Графічно вражала ще Mortal Kombat 11, а в новій частині графіку ще докрутили, а змінений візуальний стиль чудово оновлює традиційний похмурий зовнішній вигляд гри.
Запроси друга
Персонажів було доступно всього чотири: Саб-Зіро, Кітана, Лю Кенг та повернувся Кенші. Останній, мабуть, найцікавіший з усіх чотирьох завдяки своєму астральному двійнику. Під час виконання деяких ударів Кенші нагадує Вергілія з DMC, з його клонами які повторюють удари героя, а інколи працюють в парі, як двійники Нуб-Сайбота.
Можливо я помиляюсь, але здалося, що з усіх чотирьох персонажів Кенші наносить найменше пошкоджень за удар, бо навіть під час проходження Вежі. Наче й наніс противнику безліч ударів, а у нього тільки половина шкали життя віднялося. Саб-Зіро за таку ж кількість ударів вже б добивав опонента, знову ж, це лише мої особисті спостереження і насправді все може бути не так.
За Кітану та Лю Кенга грав найменше, але вони не зраджують традиції свої старих версій. Зазначу лише, що розробники прибрали Спеціалізації, але якщо глянути список прийомів, то так і не скажеш, що їх стало менше.
Вже традиційні Fatal Blow (він же X-ray) та шкала підсилення прийомів перейшли в нову частину, а от використання предметів оточення зникли, тепер на цій кнопці нова механіка — Камео.
Але одразу уточню, Камео це не заміна жбурляння стільчика в опонента. Це окрема механіка, яка має свій пул комбінацій. Її потрібно вивчати та зважено застосовувати, бо дуже легко проґавити слушний момент для виклику напарника.
Камео-персонажів було всього три: Соня Блейд, Джакс та Кано. Кожний має як свої унікальні удари, так й уніфіковані. Наприклад Джакс має сильний удар по землі який викликає землетрус та приголомшує противника, Соня може зробити потужний постріл, якщо затиснути відповідно кнопку.
Працює все просто: під час виконання комбо просто натискаємо R1 (я грав на PS5), з-за екрана з’являється наш помічник і виконує задану команду, яких всього чотири (просте натискання або утримання R1 і R1+ направлення назад/вперед). В руках умілого гравця комбінування ударів головного персонажа та помічника перетворюється у справжній бойовий балет і не залишає жодних шансів противнику.
Але як я писав вище, Камео це не панацея і проти них діють всі традиційні контр-прийоми, як той же Combo-Breaker, який цього разу теж виконується Камео-персонажем, але використовує усі три шкали Підсилення.
Помічники — фізична одиниця, на яку діють усі правила бою. Тож їх наступ можна збити простим ударом по самому гостю або основному бійцю. Деякі Камео-прийоми, наприклад лазерний промінь Кано, знерухомлюють основного бійця на час виконання прийому. Але його неможливо заблокувати тож персонаж не лишається зовсім беззахисним. Дуже не рекомендую застосовувати його у максимальній близькості до противника, те, що його неможливо заблокувати, не означає, що противник не може підстрибнути та вдарити вас згори.
Загалом механіка Камео виглядає цікавою і певною мірою запозичує, чи замінює, з режиму гри з двома персонажами одночасно зі старих частин МК. Впевнений, чимало фанатів серії захочуть вимкнути Камео-бійців, що б власноруч контролювати ситуацію на арені, а не довіряти ШІ, який не завжди спрацьовує так, як хотілося.
Інколи бувало, що помічник прилітає, нічого не робить і зникає. І це не тому, що я отримав удар, а просто під час виконання свого комбо, викликав той удар помічника, який зараз не на часі, от він його і не застосував.
В таких випадках шкала Камео не повертається, а заповнюється вона поступово не залежно від нанесених вами ударів, але може впасти до нуля, якщо отримати сильного стусана від противника. Камео також мають власні Fatality та беруть участь у виконанні Fatal Blow.
Почекай, я дещо спробую
Щодо безпосередньо онлайну, заради якого все це затівалося. Подається він дуже стильно і кінематографічно. Обидва бійці виходять з лісу в центр екрана, камера різко наближається до них, вже канонічної пози обличчя до обличчя і після того, як гравці обрали арену, обміняються кількома фразами й бій починається.
Зауважу, що репліки не аби які, а контекстно залежні від опонента. Якщо це два однакові бійці, то один скаже, що інший його копія з паралельного виміру, а той підтвердить із заявою, що прийшов посісти його місце. І подібних обмінів компліментами підготовано кілька штук на кожну пару, і не завжди вони покликані образити противника, деякі навпаки, висловлюють повагу.
Під час пошуку противника в онлайні показували тип підключення (Wi-Fi чи LAN) та пінг. Тож гравці могли оцінити з’єднання та погодитися чи відхилити бій. Щодо самого з’єднання жодних збоїв чи лагів не траплялося, все працювало ідеально.
Окрім підбору гравців, який в онлайні вимкнули взагалі, тож не гардкорний гравець, типу мене, міг легко натрапити на противника без особистого життя значно вищого рівня майстерності.
Якщо ваше еґо не готове терпіти 30-секундне знущання, а саме за стільки часу вмілий гравець може знести всю шкалу здоров’я, то можна вийти з бою отримавши Quitality, які були в МК10, але пропустили минулу частину.
Якщо ж противник сподобався чи підійшов рівнем, з ним можна продовжити грати цими ж персонажами чи обрати нових. Мені такий зустрівся під кінець тестування, він явно був вмілішим бійцем, але кілька разів мені теж вдалося здобути перемогу.
Mortal Kombat 1 працює ідеально, FPS плавний та немає жодних багів.
Якщо відкинути обмежений пул бійців, то на тестуванні була по суті релізна версія гри, принаймні технічний її стан. У серпні відбудеться ще одне тестування, вже для всіх, хто зробив попереднє замовлення гри, але лише на PS5 та Xbox Series X/S.
У підсумку Mortal Kombat 1 відчувається ближче до Mortal Kombat (2011) та MK 10. Нова частина стала трішки динамічнішою, позбулася спеціалізацій та отримала нову механіку, яка непогано освіжає серію. Та особисто мене цікавить сюжет гри, який в останніх частинах вийшов на рівень справжнього блокбастера. Цікаво, яким чином розробники освіжать історії та характери вже знайомих персонажів.