Студію FromSoftware в першу чергу знають по іграх в піджанрі “souls”, який вона сама й створила. Але до неочікуваного успіху Demon’s Souls — першої гри в цій “серії”, компанія була відома серією Armored Core та ще кількома менш успішними та менш відомими іграми. Стильний атмосферний анонсуючий трейлер Armored Core 6 одразу викликав цікавість у тих, хто знайомий з останніми іграми розробників, та іскру надії не позбавлену скепсису у тих, хто грав у попередні Armored Core. А вони були відверто посередніми. Тож якою виявилася Armored Core VI: Fires of Rubicon?
Плюси:
кор-механика, музика, артдизайн, оптимізація
Мінуси:
графіка, перша половина гри не викликає цікавості
Все інше
З перших хвилин гра справляє неоднозначне враження по візуальному виконанні. Ігри FromSoftware ніколи не вражали крутими текстурами, деталізацією об’єктів чи іншими технологічними вибриками, якими нас годують маркетологи виробників заліза та ігрових рушіїв (у грі є RT, але тільки в ангарі). Але ці ігри не були відверто відсталими, а всю технологічну несучасність перекривала робота художників.
У випадку з Armored Core 6 по суті нічого не змінилося. Художники малюють дуже круті пейзажі, які здалеку виглядають як мінімум непогано. Проте сеттінг стерильної техногенної планети вже не так добре приховує недоліки рушія та його застарілість. В першій місії важко не звертати увагу на коробки будинків чи воду, яка виглядає як одна натягнута текстура.
Зрозуміло, що заради стабільних 60 кадрів на секунду довелося чимось пожертвувати, а масштаб та динаміка гри такі, що з часом на оточення перестаєш звертати увагу. Проте сам факт, що технологічно гра не далеко просунулась за релізи з PS3 дещо пригнічує.
Графіка під час ігроладу та у фоторежимі
Зазначу, що спецефекти в грі хороші, вибухи, вогонь та булетгелл виглядають круто, хоч часто за ними нічого не розібрати й рятує лише фіксований приціл. Також хочеться похвалити роботу режисерів та оператора, поставні кадри зроблені дуже стильно і вміло приховують недоліки рушія.
І ще раз згадаю художників FromSoftware. Мені здається вони витягнули максимум з цього сетингу. Деякі пейзажі вражають гігантоманією та багатоповерховістю розбитих кораблів та будов. Навіть загальна похмурість гри не заважає насолоджуватися її артдизайном. Доповнюють загальну атмосферу меланхолійності синтезаторні нотки схожі до музики Вангеліса (Vangelis).
Єгор Ді
автор
Але цю сірість не назвати недоліком. Це скоріше умовність сеттінгу. Важко очікувати яскравих кольорів на планеті на якій знищили все живе. Загалом художнє оформлення дуже нагадує пролог та індустріальну частину світу NieR: Automata.
На додачу реалізували ідею фіналів, які відкриваються з проходженням гри на New Game+ та NG++. Цей метод оповіді активно використовує Йоко Таро, автор серії NieR/Drakengard.
В АС6 під час першого проходження ми отримуємо «Поганий» фінал. Вже на Нова Гра+ відкриваються кілька нових місій. Зробивши правильний вибір в потрібних місцях ми побачимо «Хорошу» кінцівку. Пройшовши гру на Нова Гра++, знову ж таки, обравши правильні варіанти під час вибору місій, нарешті відкриється «Істинний» фінал цієї історії. Також на New Game ++ з’явиться ще кілька додаткових місій.
По сюжету ми прибуваємо на планету Рубікон-3, на якій ведеться боротьба між кількома угрупуваннями/корпораціями за ресурс під назвою Корал. Першу половину гри історія практично не розвивається. Ми, як найманець який керує мехою armored core (АС), виконуємо завдання різних угрупувань. Лише ближче до фіналу третього розділу (з п’яти) сценарій починає якось рухати історію героя та світу вперед. Загалом перша половина гри проблемна в кількох аспектах.
Найголовніше
Тепер до найголовнішого, того, за що в першу чергу люблять ігри японців — як грається Armored Core VI: Fires of Rubicon?
Armored Core 6 не Souls-подібна гра.
Вона має дизайн, структуру та геймдизайн притаманний “класичним” іграм. Тут навіть є пауза, фоторежим та, УВАГА, чекпоінти. Але рівнів складності не завезли, це, мабуть, така фішка FromSoftware.
У фоторежимі роздільність гри підвищується, а деякі ефекти поліпшуються. Сам же фоторежим багатофункціональний, але не дозволяє відправити камеру задалеко.
Гра не має відкритого чи напіввідкритого світу. Кожна місія це окремий виліт який проходиться за 2-15 хвилин, якщо не враховувати битв з босами.
На деякі локації ми повертаємося по кілька разів з різними завданнями та з відкритими додатковими регіонами.
Я повністю пройшов три гри FromSoftware: оригінальний Demon’s Souls, Dark Souls, а в Bloodborne навіть здобув Платину і всі ці ігри мены були набагато цікавішими за Armored Core VI. І це питання не в різності жанрів, підходів чи бюджетів. Вам або цікаво грати чи ні. На жаль, Armored Core VI не викликає сильного захоплення чи бажання продовжувати грати. Принаймні першу половину гри.
Основна проблема гри приблизно в перші 10 годин, це крива складності. В попередніх іграх студії практично кожний противник становив загрозу, що створювало конкретну атмосферу та викликало почуття небезпеки. Давало зрозуміти, що в цій грі легко нічого не дасться і доходячи до боса, гравець вже був підготовлений до складного бою.
Armored Core VI це не Соулс-подібна гра. Рядові противники не складають жодної загрози, вони просто незначна перешкода яку можна знести не кліпнувши оком. Трішки складнішими є мінібоси, такі ж як і ми АС — швидкі, броньовані та з потужним арсеналом. Третій етап, це фінальні боси, і ось на них складність викручена на максимум, а потім ще трішки. І проблема в не тому, що вони складні самі по собі, а що вони сильно виділяються у порівнянні з іншою частиною гри.
Для аналогії, уявіть, що ви проходите умовну Call of Duty на суперлегкій складності, але фінальний бос місії — Орнштейн та Смог з Dark Souls.
При цьому у грі відсутні механіки, які мали б пройти перевірку босом, як до прикладу в іншій грі FromSoftware — Sekiro: Shadows Die Twice. Боси складні, просто тому, що так захотіли геймдизайнери. І поза контекстом це не є чимось поганим.
В перші години гра викликає фрустрацію. В неї нудно грати, бо базові противники це прості ляльки для биття, а боси не до в порівняння складні. За сюжет також не виходить триматися, бо він практично не рухається й не викликає жодної цікавості.
Приблизно на середині третього акту складність вирівнюється, битися з рядовими противниками стає цікавіше і якщо їх багато, то вони навіть становлять загрозу. В моєму випадку, перш ніж почати отримати задоволення від гри довелося 7-10 годин продиратися крізь нудних мобів та надскладних босів.
Найбільше болю в битві з цим босом викликає камера
Додаткової складності додає камера. Під час битви з особливо вертливими босами, ті полюбляють миттєво вилітати повз героя за межі камери. Через вертикальність геймплею та спецефекти бувало складно просто знайти боса, не те що б спробувати наблизитися до нього. Не рятує навіть фіксація на цілі, тому що вона працює в межах екрана, і не веде противника коли той вирішує різко полетіти кудись. Можливо на ПК, граючи з клавіатурою та мишкою ця проблема не так сильно дратує.
В подібному сетингу також напрошується можливість розбирати противників на частини. Відстрілювати зброю, руки та ноги. Але подібна механіка передбачала б зовсім інший темп ігроладу, набагато повільніший, то ж зрозуміло чому розробники не реалізували цю ідею.
Зате кастомізація АС чудова та дає широкий вибір компонентів та їх візуального оформлення. Можна зібрати швидкого антропоморфного робота, який за секунду уникатиме небезпеки, або ж танка на гусенях з важким арсеналом. Але гра не дозволить створити мобільного АС з найпотужнішою зброєю. Зазначу, що “потужна” зброя не означає “найкращу” зброю.
Кожне шасі, яке по суті визначає мобільність мехи та стиль гри, має обмеження по вантажності комплектуючих та боєзапасу. Створивши важкого робота ми отримаємо багато очок здоров’я та зможемо начепити важке озброєння з великою кількістю набоїв, що мінімізує шанси залишитися без снарядів, а таке може статися. Також важкі танки можуть стріляти з важкої зброї на ходу. Легкі АС зупиняються на секунду для пострілу з гранатомета й ця зупинка може стати фатальною. В цій грі рух — це життя. Навіть якщо ти товстий металевий танк на гусенях.
Без нюансів теж не обійшлося. Розробники обіцяли, що брифінги гратимуть важливу роль у проходженні місій, й доведеться підбирати арсенал під конкретну задачу. В реальності в брифінгах практичного нічого не згадується про особливості противників та їх слабкість до енергетичної чи кінетичної зброї. Все вирішується методом проб та помилок і частіше зброя підбирається під ваш стиль грання.
А в ті нечасті випадки, коли бос потребує конкретної зброї, нам про це прямо вкажуть. Хоча вийти на поле бою можна й без неї. Напарники прокоментують нашу безвідповідальність, але бити здоровилу все одно доведеться, просто трішки довше.
Дійшовши до боса і зрозумівши, що ваш поточний меха не підходить по стилю гри, після смерті можна змінити меху чи окремі комплекти прямо з меню гри не виходячи з місії. Насправді це дуже зручно, бо як я вже писав, брифінги безкорисні, а боса якось бити потрібно. А така можливість дозволяє повністю змінити тактику не переграючи всю місію.
Інший бік цієї медалі, обравши швидкого АС та легку зброю я можу дуже довго колупати якогось боса, який легко піддається важкому озброєнню. Чи навпаки, АС з важким озброєнням не зможе влучити у вертливого противника, який з легкістю ухиляється від повільних, хоч і потужних, снарядів.
І з одного боку гра підштовхує пробувати закладені в неї механіки та підходи, а з іншого не дає проходити себе тим стилем грання, який я обрав і який мені подобається.
Ще одна схожість з Sekiro наступна — в Armored Core VI неможливо перекачатися як в традиційних Соулсах. Кожна зброя має свої плюси та мінуси, й підібрати єдиний ультимативний сетап не вийде. Все сходиться на вашому стилі гри та вантажності мехи. Нові комплектуючі та пасивні/активні здібності відкриваються в міру просування сюжетом, а також в інших режимах гри, які теж стають доступними поступово. Я дуже рекомендую не ігнорувати навчальний режим, за його проходження нам дадуть кілька модулів броні та зброї. Ще є повноцінний мультиплеєр, але відкривається він аж на середині гри.
Ми підходимо до того запитання, а кому ж рекомендувати цю гру? Якщо ви любите роботів та складні ігри й готові перетерпіти перші години гри, то Armored Core VI: Fires of Rubicon точно принесе вам задоволення. Ви точно захочете пройти гру тричі та отримати Правдивий фінал. Любителі роботів та “нормальних” ігор ризикують закинути гру вже на четвертому босі.
Висновок:
Armored Core VI: Fires of Rubicon вийшла проблемною в багатьох аспектах, проте основна механіка чудова. Але що б насолодитися нею, потрібно пересилити перші 7-10 годин гри.