Suicide Squad: Kill the Justice League задовго до виходу здобув не найкращу репутацію. Кілька відкладень дати виходу, звільнення засновників та керівників студії, чутки про сервісність гри та загальна орієнтація на кооперативне проходження. Не такого продовження очікували фанати трилогії Batman: Arkham. Так якою ж насправді вийшла нова гра Rocksteady Studios? Читайте про це в нашому огляді Suicide Squad: Kill the Justice League.
Зміст
- 1 Наче все добре
- 2 А це точно загін?
- 3 Кооператив робить гру кращою
- 4 Справжня проблема гри
Наче все добре
Після прологу, який знайомить з персонажами та основними механіками, гра повертає нас у часі. А саме за тиждень до моменту, коли Брейніак вже простягнув свої мацаки по Землі та підкорив розум майже всіх супергероїв. Аманда Воллер збирає команду суперзлочинців, щоб дати відсіч інопланетному загарбнику та його суперпосіпакам.
Забігаючи наперед, у Rocksteady вийшло зробити добре практично усе, за що ми любили ігри цієї студії. Один з таких елементів це колоритні та добре прописані персонажі. Діалоги теж не викликають запитань до мовців, Капітан Бумеранг невихований ідіот та довбень й розмовляє та поводиться так, як належить ідіоту та довбню. Гарлі має садомазохістські схильності, і її реакція на деякі події та чинники повністю відповідають її вподобанням. Король Акул дещо схожий на кіношного Дрекса з Вартових Галактики — часто все сприймає буквально та не вміє жартувати, але найщиріший з усієї четвірки. Дедшот, мабуть, найбільш врівноважений і «нормальний» з усієї команди, але до нього інколи хочеться крикнути «та ну як так можна?!».
Як і в серії Arkham більше про персонажів, та світ, можна дізнатися із записів інтерв’ю з ними.
За історією цікаво стежити, особливо якщо усвідомити, що події відбуваються у тому ж світі, що й трилогія Batman: Arkham. Тобто ми полюємо на ТОГО САМОГО Бетмена за якого підвішували ворогів під стелею три гри поспіль (а насправді п’ять), і граємо за ТУ САМУ Гарлін, з якою знайомі ще з Batman: Arkham Asylum. Коли нагадують про «колишнього», реакція Гарлі на це доволі однозначна й з чіткою позицією: вона більше не буде чиїмось сайдкіком, тепер вона керує своїм життям (наскільки дозволяють умови в яких опинилися герої).
Події Kill the Justice League розгортаються через п’ять років після фіналу Batman: Arkham Knight.
В епілозі розробники попрощалися з Кевіном Конроєм, голосом Бетмена у десятках мультфільмах, серіалах та іграх, який помер в кінці 2022 року. Актор вперше приміряв костюм (точніше, голос) супергероя ще у 1992 році й назавжди залишиться одним з найкращих Бетменів поруч з Майклом Кітоном, Крістіаном Бейлом та вже можна сказати й Робертом Паттінсоном та Беном Аффлеком.
В штаб-квартирі Ліги Справедливості, яка є нашою базою, висять меморіальні дошки присвячені Кевіну Конрою та Арлін Соркін, акторка озвучила Гарлі в серіалі 1992 року, який став дебютом персонажки у всесвіті DC.
Але історія цікава навіть без врахування спадковості трилогії Arkham. «Убити Лігу Справедливості» є повністю самодостатнім проєктом й задля його розуміння не потрібно проходити попередні частини про Бетмена. Цікаво спостерігати за колишніми героями Землі, характери та здібності яких абсолютно не змінилися, чого не скажеш про їх нові моральні орієнтири та життєві цінності.
А це точно загін?
Персонажі різні не тільки характерами, але й ігровими механіками. Тобто це не просто різні скіни одного героя. У кожного з них різна фізика та динаміка бою, різна механіка ближнього бою та кожного потрібно прокачувати окремо.
Пересуваються герої теж у своєму темпі та стилі. Наприклад, Капітан Бумеранг кидає бумеранг та телепортується до нього, а Гарлін використовує гак-кішку з дроном запозичені у Бетмена.
Колись скриншот гри шокував фанатів. Гравці почали думати, що тут буде велика кількість валюти, у тому числі Преміум класу, яку доведеться купувати за реальні гроші. Як виявилося, усі ці кольорові позначки це ресурси різної рідкісності необхідні для крафту. Тобто нічого дивного чи страшного.
Після визволення Пінгвіна та деяких інших персонажів, вони можуть створити чи покращити зброю та устаткування. Чим потужнішу зброю забажаємо створити, тим рідкісніші ресурси необхідні.
Тобто для створення «Рідкісної» зброї потрібні: кредити, зелений та синій ресурс; для створення «Легендарної» зброї додаються фіолетовий (епічний) та золотий (легендарний) ресурси. Еквівалент реальних грошей у грі також присутній, але він не є механікою безпосередньо гри й за нього купується виключно зовнішній вигляд персонажів.
Розробники повідомили, що нові ігрові персонажі, які додаватимуться з кожним сезоном, будуть безоплатними для усіх власників гри.
Кожного героя потрібно укомплектовувати зброєю та перками. Навіть тих, за яких не граємо, хоча це можна довірити автоматиці. Але дерево талантів прокачується тільки у тих персонажів за яких граємо, бо тільки у них зростає рівень. Що зручно, у будь-який момент очки талантів для героя можна перерозподілити.
Найбільший вплив на ефективність антигероя складає зброя. Навіть на середині гри можна вперше перемкнутися на нового для себе персонажа з нулем прокачених талантів. Але якщо у нього буде актуальна, для середини гри, зброя, його ефективність буде приблизно на тому ж рівні, що й основного героя.
На мій погляд, це мудре рішення, адже позбавляє нас зайвого ґрінду заради доведення героя до нормального стану й спонукає частіше перемикатися між персонажами, не жертвуючи ефективністю в завданнях. Та й загалом такий підхід до прогресії підштовхує до грання різними героями.
Окремі місії, як основні, так і другорядні, викликають особливу цікавість у якогось з героїв. Якщо проходити завдання за вказаного рятівника світу, він стає більш ефективним та отримає бонусний досвід.
Граючи не в кооперативі перемикання між персонажами блокується під час активної бойової фази. І коли нашого героя повалили, то доведеться чекати поки хтось надасть руку допомоги. Кожна місія має обмежену кількість життів тож у випадку провалу доведеться починати наново.
Якщо коротко схарактеризувати ігролад Загону Самогубців, то це Batman: Arkham без стелсу, але з вогнепальною зброєю.
Світ став ще більш вертикальним, а ґеймплей набагато динамічнішим. Якщо ви любите безупинні екшени, то Suicide Squad: Kill the Justice League однозначно має вам сподобатися, але в цьому також прихований її недолік. Річ у тім, що гра дає видихнути виключно під час переміщення Метрополісом та у катсценах. Коли ж справа доходить до виконання місій, то не вистачає чогось спокійного, що було в сольниках про Бетмена.
Лише на початку Suicide Squad: Kill the Justice League можна виділити місію пов’язану з Темним Лицарем, яка перевертає догори дриґом… наше, як гравця, бачення світу (це що б не спойлерити, хоча дуже хочеться). Якщо ви проходили хоча б одну частину з серії Аркхем, вам сподобається.
Різнобарвити ігролад покликаний Едвард Ніґма зі своїми загадками та AR-місіями. Але, як і раніше, вони не є обов’язковими. Однотипність місій спробували розбавити також різними умовами за яких вороги помирають, до прикладу лише від гранат, або лише від пострілів у слабкі місця. Останній модифікатор дуже дратує, але зустрічається не часто й у завданнях які потребують інших умов для успішного виконання.
В загальному хаосі вибухів, пострілів та ворогів легко загубитися. І проблема не у позиціюванні персонажа у просторі, з цим у мене проблем не було, а зі знаходженням цілей завдання.
Один тип передбачає порятунок мирних жителів Метрополіса. Після умовної першої хвилі противників на мапі з’являється жовта піктограма, або навіть кілька, яка вказує на місце знаходження цивільного. І з урахуванням, що вся гра доволі яскрава та насичена кольорами, кілька разів я ледь не проґавив вказівник, який з’являється не тільки на мінікарті, але ще й на екрані в напрямку його знаходження.
Інтерфейс в динаміці не настільки жахливий, як здавалося по відео та скриншотам. Його точно не назвеш мінімалістичним, але увагу на себе він не відвертає. Принаймні в моєму випадку. Найбільше надокучають навчальні підказки штибу «зроби подвійний стрибок». Хоча бувають й корисні, як от нагадування «розподіли очки талантів». Та якщо є охота їх можна вимкнути, як і кожний елемент на екрані.
Кооператив робить гру кращою
Кооперативні ігри я розділяю на кілька типів. Є ігри розраховані для одного гравця, але в них додають можливість проходити гру з другом чи подругою. Як правило це сюжетно-орієнтовні проєкти й кооператив в них суто функціональна можливість, яка не має прямого впливу ні на сценарій, ні на ґеймдизайн. Яскравий приклад такої гри — серія Gears of War.
Існують ігри які в першу чергу розроблялися для кооперативного проходження. Наприклад Left 4 Dead або Army of Two. Тут проходження без напарників позбавлене будь-якого сенсу.
Звичайно є й виключення, як ігри Йозефа Фареса: A Way Out та It Takes Two. Їх особливість в тому, що це сюжетно-орієнтовні ігри в яких кооператив є частиною наративу та без якого ці ігри втратили б сенс. Щобільше, на противагу згаданій Army of Two, в якій іншого персонажа під контроль може взяти ШІ, ігри Й. Фареса проходяться виключно в кооперативі з іншим гравцем. Тобто кооператив є базою, довкола якого будується і сюжет, і ґеймплей.
На мій погляд, усі біди Kill the Justice League виросли від бажання всидіти на двох стільцях: зробити кооперативну гру, в яку без проблем можна грати й без напарників. І як варто було очікувати, постраждала як кооперативна частина гри, так і одноосібна.
Суть в тому, що кооператив додає певні обмеження в можливості оповіді. Я вже згадував, що грі не вистачає «мирних завдань» і на мою думку, саме кооператив змусив розробників ігнорувати їх. Важко уявити як чотири людини в екшн-грі спокійно ходитимуть локацією розглядаючи стіну в пошуках підказки. Та й головні герої далекі до найвидатнішого детектива у світі. Але зробити бодай дві-три добре зрежисовані місії в яких довелося хоча б просто когось вистежити пішли б грі тільки на користь.
Також кооператив тут ніяк наративно не підкріплений, як в іграх Й. Фареса. Граючи з другом слідкувати за історією стає трішки складніше. Ви постійно обговорюєте гру, різні ситуації та жарти кинуті героями у бік Пінгвіна чи нахабного Флеша.
Існує давнє твердження, що кооператив будь-яку гру робить кращою. Щодо «кращою» я б посперечався, тут напевно підходить «веселішою». Першу третину гри я проходив в кооперативі і це було справді весело.
Цікавості додає змагальність. Впродовж місії ефективність бійця оцінюється балами, й гравця який набрав найбільшу кількість балів нагороджують оваціями як найбільш вправного. Після кожної місії з моїм компаньйоном починалися культурні діалоги на тему хто кого і як «взув».
Попри те, що дружні вербальні знущання це весело, те, що після кожної місій нас виривають з гри на окремий екран підсумків місії дуже швидко починає дратувати. Хотілося б мати можливість вимкнути його хоча б в режимі соло-гри. Так би всі нові предмети одразу додавались в інвентар з відповідною позначкою десь в куточку екрана. Хоча я розумію, що насправді такі перероблення інтерфейсу для різних режимів гри ніхто ніколи не робив.
Можливість грати в кооперативі відкривається після проходження прологу-навчання. Якщо в цей момент одразу під’єднатися чи запросити іншого гравця, то прогрес зберігатиметься для вас обох рівнозначно. А от якщо прогрес у гравців різний, то головним буде світ того, хто є лідером загону. При цьому гра попередить про спойлери, якщо вас запрошено до Розділу, який ви ще не пройшли.
Якщо грати удвох, то до гравців прив’язуються по одному персонажу які лишаються підконтрольні ШІ. Вони бігають поруч з нами й, при бажанні, саме на цього персонажа можна перемкнутися. Тобто, якщо я граю в компанії з другом й обираю Гарлін, то другим моїм номером може бути Бумеранг й перемикатися я можу лише на нього.
Що цікаво, в кооперативній грі одночасно в команді можуть бути однакові персонажі. Ми грали удвох, тож могли одночасно грати за Гарлі, або когось з героїв керованих ШІ замінити на двох однакових.
Ймовірно, якщо будуть грати чотири людини, то усі вони можуть обрати одного й того самого персонажа. І з ігроладної позиції це хороше рішення, бо не обмежує гравців у виборі улюбленого героя. Але з наративного боку руйнує усе занурення в історію. Дивно бачити чотирьох, та навіть двох близнюків в такій грі.
Справжня проблема гри
На мій погляд, найбільшою проблемою Suicide Squad: Kill the Justice League є завищені очікування фанатів та загальний негативний інформаційний шум, який гіперболічно подавав, а то й вигадував, проблеми гри.
Окремо від фанатського галасу, Suicide Squad: Kill the Justice League вийшла грою з динамічним ігроладом, цікавими персонажами та історією, але недоробленим мережевим кодом та веселим кооперативом.
Щодо останнього часто приходить думка, що краще б його не було. Гра однозначно перебувала у виробничому пеклі, і, на мій погляд, Rocksteady Studios вдалося зробити хай й свою не найкращу, але самобутню гру, яка точно не заслуговує на той гейт, який полився на неї задовго до релізу.
Якщо ви плануєте грати в соло, деякі важливі недопрацювання гри для вас не матимуть значення, тож до фінальної оцінки можна докинути ще пів, а то й цілий бал.
Висновок:
Якщо розглядати Suicide Squad: Kill the Justice League як гру для одноосібного проходження, то їй не вистачає спокійних місій, компенсацію яких залишили на поталу Загаднику. А як для кооперативної гри в ній сирий мережевий код та відсутня будь-яка наративна мотивація проходити її в кооперативі. Але в обох випадках залишається динамічний ігролад, колоритні персонажі та гарний світ.
Чудовим варіантом може бути проходження основного сюжету в соло режимі, а вже для завершення додаткових завдань запросити друзів. Та чи захочеться вам повертатися до гри після фіналу історії велике запитання.
Купити в Steam