Історія ігрового жанру стратегій у реальному часі. Частина перша: Витоки
Історія ігрового жанру стратегій у реальному часі. Частина перша: Витоки

Історія ігрового жанру стратегій у реальному часі. Частина перша: Витоки

Історія ігрового жанру стратегій у реальному часі. Частина перша: Витоки - Фото 1

Жанр стратегій у реальному часі колись був королем ігрової індустрії. Зараз від колишньої величі залишилися лише спогади в пам’яті тих, хто застав розквіт жанру. У цьому тексті згадуємо основні етапи розвитку стратегій у реальному часі та розповідаємо про знакові ігри, що вплинули на жанр. Усе почалося задовго до Dune II.

Історія ігрового жанру стратегій у реальному часі. Частина перша: Витоки - Фото 2

Предтечі

Жанр стратегій у реальному часі (RTS) почав свій шлях на початку 80-х років минулого століття. 1982 року для платформ Intellivision і Mattel Aquarius виходить гра Utopia, у ній з’являються перші базові елементи жанру, що простежуються в сучасних іграх. В Utopia гравець розбудовує власний острів, для цього потрібно будувати школи, лікарні, фабрики, житлові будинки, а також ловити рибу і молитися, щоб над вашим островом пройшов дощ, що найкращим чином позначиться на врожаї. Так, уже на той час у грі були погодні умови, які впливали на, так би мовити, ігролад.

У міру розвитку острова збільшується і його населення. А як ми знаємо, люди люблять комфорт і щоб було що поїсти, для задоволення цих потреб доводиться будувати нові будинки. А якщо громадянам щось не сподобається, то вони можуть влаштувати бунт і навіть почати руйнувати ваші споруди. Заважають у будівництві утопії ті ж погодні умови, може налетіти ураган, або пірати, які полюють за вашими рибальськими кораблями, та найбільшу небезпеку становить інший гравець, який здійснює диверсії на вашому острові.

На початку гри можна вибрати кількість раундів, до 50, і час кожного раунду, від 30 до 120 секунд. Умови перемоги досить прості — хто набере більше очок наприкінці кожного раунду, той і переміг. У грі всього два острови і кожним керує живий гравець. Як ви розумієте, мережевого мультиплеєра на той час не було, а щоб грати було цікавіше, доводилося йти на ризики та запрошувати до себе друзів.

Якщо не дивитися на скриншоти, то можна подумати, що я описав будь-яку із сучасних економічних стратегій. Гра не має великих ланцюжків будівництва, ресурсів як таких теж немає. Все купується за золоті злитки, які накопичуються за рибний улов, урожай після дощу і нараховуються як бонус за підсумком кожного раунду. Військове ремесло теж відсутнє, хоча можна побудувати захисні кораблі, які будуть відбиватися від нахабних піратів.

1

Багато з того, чого не вистачало в Utopia, з’явилося в Cytron Masters, яка вийшла 1982 року. Основне завдання гри — знищити базу противника і не підпускати його до своєї. У грі з’явилися точки інтересу, енергохаби, захоплюючи які ми отримуємо ресурси для наймання військ. Загалом у грі є кілька типів військових юнітів, кожен з яких зі своїм унікальним типом стрільби.

Звичайні солдати автоматично атакують найближчого супротивника, є ще міни, ракети типу земля-земля, захисні бункери та командири, завдання яких — приймати накази з командного центру (бази) і роздавати їх на полі бою. Першорядне завдання — захопити генератори енергії, яких всього вісім штук на карті і максимально збільшити свою армію. З особливостей гри варто відзначити повну відсутність будівництва, що пізніше запозичать Relic для Company of Heroes і Warhammer 40,000: Dawn of War.

11Історія ігрового жанру стратегій у реальному часі. Частина перша: Витоки - Фото 6

Версії гри для Apple II і Atari відповідно

Об’єднавши ці дві гри вже можна отримати цілком сучасну гру, із застереженнями, звісно ж. Але, як то кажуть, диявол криється в деталях, і впродовж наступних десяти років жанр обростав новими механіками та поліпшеннями вже наявних.

Того ж року, що і Cytron Masters, виходить Legionnaire. У цій грі доводиться воювати з противниками під управлінням ШІ. У грі відсутнє будівництво, управління ресурсами і навіть наймання юнітів. Головний акцент зроблено на військову тактику і управління військами.

Кожного бою наші війська та армія противника розкидаються в різні точки на карті, тож противника доводиться ще шукати. Важливу роль у тактиці відігравав ландшафт і перепад висот. Наступного 1983 року світ побачив Stonkers. Як і у випадку з Legionnaire, гравець бере під командування цілу армію з піхотою, танками і артилерією. У грі відсутнє будівництво, а юніти мають запас витривалості, який поповнюється за допомогою припасів.

Legionnaire (1982) и Stonkers (1983)

Ще однією важливою грою, що вийшла 1983 року, стала Bokosuka Wars. Як і згаданий Cytron Masters, вона має шахову концепцію ведення бою за умовними клітинами.

Гра стала важливою не тільки для RTS, а й для жанру RPG. Тут усього три типи юнітів, кожен зі своїм конкретним завданням. Лицарі можуть зламати браму, яка утримує солдатів, солдати знешкоджують смертельні плитки, наступаючи на які вмирають інші юніти, а король може ламати цілі укріплення. Самі битви прораховуються в автоматичному режимі з урахуванням загальної сили юнітів. Коли король гине, з’являється мало не знущальний напис “WOW! YOU LOSE!”.

Історія ігрового жанру стратегій у реальному часі. Частина перша: Витоки - Фото 7Історія ігрового жанру стратегій у реальному часі. Частина перша: Витоки - Фото 8Історія ігрового жанру стратегій у реальному часі. Частина перша: Витоки - Фото 9Історія ігрового жанру стратегій у реальному часі. Частина перша: Витоки - Фото 10

Наступний 1984 рік подарував гравцям The Ancient Art of War, назва якої відсилає до «Мистецтва війни» Сунь-цзи. По суті, ця гра — прямий прабатько обожнюваної серії Total War, перша частина якої, Shogun: Total War, вийде тільки 2000 року.

Судіть самі, гра поділена на глобальну карту й окремий бойовий режим. На глобальній карті ми будуємо будівлі та переміщуємо фігурки війська, до речі, всі дії на глобальній карті відбуваються в реальному часі. Сутички з супротивниками відбуваються на різних локаціях, залежно від того, де ви зустрілися: у полі, в горах, на мосту або біля стін замку.

Велике значення в боях має рельєф — що вище стоять лучники, то краще вони розстрілюють загони супротивників. Загалом у грі три типи юнітів і їхня сила будується на принципах «камінь-ножиці-папір». Варвари сильні проти лучників, лучники добре справляються з лицарями та незамінні під час штурму й оборони замку, а лицарі краще за інших захищають лучників від варварів. Бої прораховуються автоматично, але за бажання можна особисто взяти під контроль війська. Ну чим не Total War? Хоча в грі повністю відсутня будь-яка економіка.

Nether Earth 1987 року не відзначилася сильним впливом на весь жанр стратегій, але безумовно мала свої фішки, які в майбутньому використовувалися в окремих іграх. У Nether Earth довга карта, як конвеєр, на якій розташовані заводи, захоплюючи які ми отримуємо ресурси для будівництва роботів. І ось тут криється основний геймплейний елемент гри.

Роботів ми самі збираємо по частинах. Є обов’язкові елементи, їх всього два — двигун і хоча б одна зброя, а далі все залежить від ваших уподобань. Можна навісити кілька видів зброї, можна зробити ходячу атомну бомбу, або легкого «розвідника». Про всяк випадок, класів у грі немає. Ігролад тут репетативний. Ми захоплюємо заводи, отримуємо ресурси та будуємо роботів і так до переможного кінця, поки не пройдемо весь конвеєр і не захопимо базу противника. Усіма роботами керує ШІ, за бажання, одночасно можна взяти під контроль одного з них, але керування в грі настільки погане, що стає чи не найгрізнішою перешкодою на шляху до перемоги.

Історія ігрового жанру стратегій у реальному часі. Частина перша: Витоки - Фото 11Історія ігрового жанру стратегій у реальному часі. Частина перша: Витоки - Фото 12Історія ігрового жанру стратегій у реальному часі. Частина перша: Витоки - Фото 13Історія ігрового жанру стратегій у реальному часі. Частина перша: Витоки - Фото 14Історія ігрового жанру стратегій у реальному часі. Частина перша: Витоки - Фото 15Історія ігрового жанру стратегій у реальному часі. Частина перша: Витоки - Фото 16Історія ігрового жанру стратегій у реальному часі. Частина перша: Витоки - Фото 17

Формування жанру

У 1988 році вийшла Herzog, але нас більше цікавить її продовження, Herzog Zwei 1989 року. Як і в деяких згаданих іграх, у Herzog Zwei відсутнє будівництво, а весь геймплей зосереджений на мікроменеджменті та захопленні контрольних точок — баз.

На полі бою гравець має свого аватара — меху-трансформера, який бере участь у боях, слугує транспортувальником для військ і за його допомогою виконуються взагалі всі дії в грі, навіть купівля юнітів, що не зовсім зручно. Воїнам можна віддавати накази «Атака», «Оборона», «Захоплення бази» або «Патруль локації».

Кожна захоплена база дає змогу будувати військові юніти, які відрізняються завданням (атака або оборона), а також типом. Маємо піхоту, танки, кораблі та їхні різновиди з різними параметрами живучості, бойової потужності та прохідності перетнутою місцевістю.

Важливою особливістю гри є обмежений боєзапас і паливо у техніки. Дозаправлятися і поповнювати боєкомплект можна якраз таки на захоплених базах. Всього їх на карті дев’ять штук, і щоб дійти до ворожої бази бажано захопити якомога більше таких аванпостів, інакше вам банально не вистачатиме ні палива, ні патронів. Гра мала і невелику поблажку, тільки-но в нашого героя закінчувалося паливо або його вбивали, він одразу ж відроджувався на головній базі, без будь-якого штрафу. Ще в грі є сплітскрін для мультиплеєра.

11

У кожній з перерахованих ігор знайшлися елементи, симбіоз яких зовсім скоро сформує жанр стратегій у реальному часі в тому вигляді, в якому ми знаємо його і донині. Ще одна важлива деталь — практично всі ігри виходили на консолях того часу, часто були ексклюзивами, як той же Herzog Zwei, що виходив тільки на Sega Mega Drive. Ось така іронія, традиційний ПК-жанр зародився на консолях і досить тривалий час там непогано себе почував.

І ось нарешті на дворі 1992 рік, грудень місяць, а з моніторів гравців гріє палюче сонце Dune II. І давайте відразу розберемося, Dune II: The Building of a Dynasty, Dune II: Battle for Arrakis і Dune: The Battle for Arrakis (без двійки в назві) — це одна й та сама гра, яка виходила в різних регіонах і на різних платформах під різними назвами.

Історія ігрового жанру стратегій у реальному часі. Частина перша: Витоки - Фото 20Історія ігрового жанру стратегій у реальному часі. Частина перша: Витоки - Фото 21

Про саму Дюну вже написано і знято стільки матеріалу, що розповідати про неї не так цікаво, як про інші ігри, що вийшли до неї. Але про основні моменти згадати варто. Наприклад, звідки взялася двійка в назві? Річ у тім, що видавець Virgin Interactive доручив французькій студії Cryo розробку гри за всесвітом Дюни.

Перші напрацювання видавцеві не дуже сподобалися, але студія вмовила босів дати їм можливість доробити гру. Щоб якось підстрахуватися і не розтринькати ліцензію, Virgin прийшли вже до Westwood Studios із пропозицією зробити гру за всесвітом Дюни. Westwood на той момент уже випустили кілька успішних ігор, серед яких серії Eye of the Beholder і BattleTech.

Так вийшло, що в один рік вийшли одразу дві гри, «французька» Dune була солянкою з різних жанрів, зокрема покрокової стратегії, квесту і в якомусь сенсі симулятора верхової їзди (здогадайтеся на кому саме). Dune II від Westwood Studios була вже класичною стратегією в реальному часі. За основу було взято Herzog Zwei, про який я писав раніше.

Одна з причин, чому Westwood взялися за роботу над грою, була любов Бретта Сперрі, керівника студії, до романів Френка Герберта і навіть фільму Девіда Лінча. Студії набридли повільні покрокові стратегії і вони хотіли зробити щось більш динамічне і чого вже там, більш веселе. До речі, та сама стратегія «налаштувати юнітів сильніше та побільше» була вже в Dune 2.

Історія ігрового жанру стратегій у реальному часі. Частина перша: Витоки - Фото 22

Westwood об’єднали всі напрацювання своїх попередників і приправили їх елементами економічної стратегії, додали навіть радників із Civilization, роль яких виконують ментати.

Отже, загинайте пальці. У грі представлені три протиборчі фракції, видобуток ресурсів, повноцінна глобальна мапа з можливістю вибору місії, будівництво бази і наймання юнітів, безліч різноманітної техніки і піхоти, вперше мапа була закрита від гравця туманом війни, а деякі геймплейні елементи залежали від наявності необхідної будівлі.

Наприклад, мінікарта відкривалася тільки після побудови локаційної вежі, та й сама мінікарта була новинкою. У грі присутні маленькі геймплейні елементи, на кшталт того, що важка техніка може передавити піхоту, а всі ваші плани захоплення Арракіса легко поламає Шаї-Хулуд, з’ївши кількох потужних бойових одиниць. Хробак з’являється у випадкових місцях і може поласувати навіть ворожими юнітами. Зовсім забув, вибір фракції впливав на фінал гри, точніше, на долю імператора. Дрібниця, а приємно.

Крім інших переваг, гра мала приголомшливий вигляд і, до того, працювала відмінно навіть на слабких комп’ютерах того часу. Безліч юнітів на екрані, дим, вибухи, сліди від транспорту, гра була натурально Crysis-ом свого часу, тільки ідеально оптимізована для роботи на будь-якому калькуляторі.

І напевно найважливіше, самі розробники нарекли гру жанром «стратегія в реальному часі». На жаль, ця назва приживеться тільки через роки.

11

DOS-версія гри

Dune II хоч і стала стовпом жанру, але для сучасного гравця буде жахливо незручною. У грі все ще залишалося коріння варгеймів із клітинами та покроковими боями та пересуваннями. Гравець віддає накази кожному юніту окремо, обираєте танк, натискаєте окрему кнопку «Атакувати» і вказуєте на ціль, яку потрібно розбомбити.

Таким же чином здійснюється пересування. Вибираємо юніт, на панелі праворуч тиснемо кнопку «Рухатися» і вказуємо точку на карті, куди варто змінити місце розташування. Роком пізніше, в консольних версіях гри з’явилася можливість скласти юніти паровозиком, таким чином, щоб вони слідували один за одним, але, ясна річ, ця милиця кардинально мало що змінювала. Пересування здійснюється невидимими клітинами, персонаж доїжджає до краю клітини, на секунду завмирає і рухається далі. Але заради справедливості, це більше візуальна умовність, а не геймплейна.

Були в Дюні й геймплейні недоробки. Наприклад, для будівництва будівлі потрібно спочатку побудувати плитку, на якій зводиться споруда. З погляду лора це логічно, плити захищають будівлі від хробака, але ось ігроладно це затягувало процес.

Три різні фракції за фактом відрізнялися лише спеціальними юнітами та можливостями. У Харконненів взагалі була ядерна ракета, яка при попаданні знищувала третину бази. Самі юніти на папері хоч і відрізнялися своїми можливостями і розробники навіть намагалися зробити «камінь-ножиці-папір», але в грі геть була відсутня хоч якась тактика. Як я вже згадував, достатньо було побудувати найсильніших юнітів і вважай перемога в кишені. Ще в грі був відсутній мультиплеєр у будь-якому його прояві, а мінікарта не мала жодної додаткової функціональності.

111

Sega Mega Drive-версія гри

Варто врахувати, що більшість мінусів гри описані з позиції людини, яка звикла до сучасних стратегій. У 1992 році гра стала справжнім хітом і викликала небувалий фурор на ринку стратегій і комп’ютерних ігор. Багато видань назвали Dune II однією з найкращих ігор останніх років, а за кілька років гра продалася накладом у 250 000 примірників. Так, на тлі показників сучасних блокбастерів ці цифри мають смішний вигляд, але на початок-середину 90-х це досить високі показники, хоч і не рекордні. Але у нас тут новий жанр, і гравцям тільки належить полюбити його.

Хто захоче пограти в оригінальну Dune II, є кілька портів для сучасних ПК і навіть неофіційний рімейк — Dune Dynasty. У ньому вже додали досягнення прогресу у вигляді зеленої рамки виділення юнітів, але з цим нововведенням випаровується і якийсь шарм гри, та й складність гри балансувалася з урахуванням такого управління, а рамка ламає її геть.

У майбутньому Westwood зробить кілька сиквелів, «Dune 2000» 1998 року розкритикували за мінімум нововведень, по суті вона була рімейком оригінальної гри. Emperor: Battle for Dune, що вийшла 2001 року, була просто ще однією RTS, а на горизонті вже махав ручкою Warcraft III: Reign of Chaos. Про нього пізніше, а поки повертаємося до формування жанру.

1Історія ігрового жанру стратегій у реальному часі. Частина перша: Витоки - Фото 29

Приблизно в цей самий час, у 1993 році Віл Райт і студія Maxis випускає SimCity 2000, яка сформувала жанр містобудівних симуляторів. Гра мало співвідноситься з RTS, але згадати її варто хоча б для того, щоб ви розуміли, що відбувалося з індустрією приблизно в цей же час. Того ж 1993 року вийшов ще Doom від id Software, який став віхою для шутерів від першої особи, але, як не дивно це звучить, також вплинув на жанр стратегій у реальному часі.

У 1994 році компанія Blizzard Entertainment випускає свою першу стратегію: Warcraft: Orcs & Humans. Деякі елементи… гаразд, майже все було скопійовано з Dune 2, тільки тепер події відбувалися у фентезійному сеттингу. Крім копіювання чужих ідей, Blizzard не посоромилися їх поліпшити. У грі з’явився повноцінний сюжет, а персонажі отримали хоч і мінімальну, але особистість. Так, історія і розповідь були все ще далекі від того, що ми звикли бачити в пізніх іграх жанру, але порівняно з Дюною це був крок уперед.

Крім якісного зростання вже наявних механік, Warcraft вніс у жанр і відносно багато нових фундаментальних ідей. Та сама зелена рамка з можливістю виділяти юніти в невелику команду вперше з’явилася саме в Warcraft. Але через технічні обмеження виділяти можна було всього чотири солдати одночасно. Ще розробники додали можливість відправити юніт у точку на карті, атакуючи всіх зустрічних супротивників. Але ця функція працювала тільки для конкретного персонажа, відправити таким чином цілий загін не вийде.

Ще одним важливим нововведенням став мережевий режим, який багато в чому покладався на мережевий код Doom. Гра була добре збалансована, а карти генерувалися випадковим чином, що підвищувало реіграбельність і дало змогу розробникам заощадити на вручну зроблених картах. Здебільшого саме мультиплеєру гра зобов’язана своєю популярністю. За перший рік продажі гри перевищили 100 000 копій, а всього було продано близько 300 000 екземплярів гри.

1111

Гра не була ідеальною і багато в чому страждала тими самими проблемами, що й Dune II, але напевно, з цього моменту можна вважати, що жанр стратегій у реальному часі повністю сформувався з усіма своїми відмінними рисами. У майбутньому RTS чекав технологічний і якісний прогрес, але це був саме що прогрес і еволюція, про революцію в жанрі взагалі говорити не доводиться і донині.

Батьки жанру, компанія Westwood Studios, 1995 року випускають першу частину серії C&C — Command & Conquer: Tiberian Dawn. Почалася справжня холодна війна між Westwood і Blizzard.

На загальний подив нічого значного в жанр C&C не принесла, зате Westwood уміло використовувала напрацювання своїх колег із Blizzard та інших студій. Виділялася гра заставками з живими акторами, а ще послужила фундаментом для спін-оффу Red Alert, який у нас люблять і знають, напевно, більше, ніж основну серію. Але саме Command & Conquer (тоді ще без підзаголовку) стала першим правомірним блокбастером жанру RTS.

За перший рік продажі гри перевищили 1 млн копій, Tiberian Dawn увійшла в 10 найбільш продаваних ігор 1995 року. Варто зазначити, що гра поширювалася на двох дисках, на одному зберігаються дані GDI, на другому — NOD, і щоб грати з другом мережею, можна було дати йому другий диск. Зараз щось подібне зі своїми іграми робить Юзеф Фарес, автор It Takes Two.

111

По сусідству з Tiberian Dawn Blizzard випускає WarCraft 2. Гра стала класичним сиквелом, у якому поліпшили все, що було в оригіналі. Як і Command & Conquer гра стала справжнім хітом, за перші три місяці гравці розкупили 500 000 копій гри, а менш ніж за рік ця цифра перевищила 1,2 млн проданих копій.

У 1997 році виходять дві знакові ігри. У Total Annihilation вперше в жанрі з’являються справжні 3D-моделі персонажів і простору, а розмах дії набуває планетарних масштабів.

А ось Age of Empires зробила акцент на розвиток поселення, але і про військове ремесло розробники теж не забули. До того ж розвиток епох прямо впливає на геймплей, по суті, це таке древо талантів. Що швидше гравець розвивається, то більше переваги він отримує над супротивником. У пресі гру називали позашлюбною дитиною Civilization і Warcraft. За перші чотири місяці гру купили 850 000 разів.

1111

Гучне повернення Blizzard Entertainment сталося 1998 року. Звичайно ж ідеться про StarCraft. Розробники представили три абсолютно різні сторони конфлікту, кожна з яких зі своїм геймплеєм. Такого в жанрі досі не було. Годі згадати мультиплеер, у нього досі грають, через понад двадцять років після виходу.

StarCraft стала найбільш продаваною ПК-грою в 1998 році, її тираж склав понад 1,5 млн проданих копій, а оновлення до гри виходили аж до 2017 року. Половина всіх проданих копій гри припадає на Південну Корею.

Історія ігрового жанру стратегій у реальному часі. Частина перша: Витоки - Фото 41Історія ігрового жанру стратегій у реальному часі. Частина перша: Витоки - Фото 42Історія ігрового жанру стратегій у реальному часі. Частина перша: Витоки - Фото 43Історія ігрового жанру стратегій у реальному часі. Частина перша: Витоки - Фото 44Історія ігрового жанру стратегій у реальному часі. Частина перша: Витоки - Фото 45

У 1999 році компанія Relic Entertainment, у майбутньому автори Warhammer 40,000: Dawn of War і Company of Heroes випускають космічну стратегію Homeworld. На відміну від інших ігор жанру, події відбуваються у відкритому космосі, а юніти переміщуються в повністю тривимірному просторі. Гра не стала таким же хітом як попередні ігри, але отримала високі оцінки серед критиків, та й продажі в 500 000 копій за перші пів року з моменту релізу важко назвати поганими.

Окремо хочеться відзначити одну українську гру, звісно ж ідеться про Cossacks: European Wars, яких компанія GSC Game World випустила у 2000 році. Гра навряд чи помітно вплинула на жанр стратегій, але могла похвалитися величезними арміями на одному екрані, і що більш важливо, вона несла в собі частинку української історії та культури.

1111111

Homeword, Command & Conquer, Ground Control і навіть WarCraft, усі ці ігри додавали щось нове в жанр, але ці зміни були скоріше експериментами, такими собі паростками на міцному стовбурі вирощеного в стінах Westwood Studios під назвою Dune II.

У другій частині матеріалу поговоримо про головну гру початку нульових (ви напевно знаєте, про що я) і подивимося, як розробники намагалися експериментувати з уже усталеним жанром. І звичайно ж, згадаємо про останній блокбастер і згасання популярності RTS.

Історія ігрового жанру стратегій у реальному часі. Частина перша: Витоки - Фото 53
Теги за темою
Ігри
Джерело матеріала
loader
loader