/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F118%2F50597e06a238dd2f76276efba47067d7.jpg)
Эпоха сырости: Обзор Sid Meier’s Civilization VII
Серия Civilization всегда считалась одним из основополагающих видеоигровых столпов. Однако даже монументальные вещи нуждаются в ремонте и модернизации, хотя реконструкция не всегда идет по плану.
Студия Firaxis находится в щекотливой ситуации, учитывая завышенные требования главы Take-Two Interactive Штрауса Зельника, подпитываемые доходами от GTA Online. Свою лепту внес и оглушительный провал пошаговой стратегии Marvel's Midnight Suns.
Впрочем, у команды имени Сида Мейера все же были козыри. Первый — успех Civilization VI на Nintendo Switch. Несмотря на ряд проблем с интерфейсом и оптимизацией (это был порт с планшета), игра прекрасно продавалась, после чего ее быстренько перенесли и на консоли PlayStation и Xbox.
Второй фактор — это заключительный период поддержки шестой части. Студия отказалась от выпуска больших дополнений, которые меняли кардинальным образом геймплей, в пользу потока мелких DLC. Всё это негативно повлияло на Sid Meier’s Civilization VII.
Скажу прямо — эксперименты Firaxis мне не понравились. Да и сложно называть экспериментами увиденное. Часть идей буквально лежала на поверхности, другая была позаимствована у куда менее успешных конкурентов, а остальное — это какие-то сырые наработки, которые только портят общее впечатления.
В Civilization VII студия кардинальным образом пересмотрела подход к игровой серии. До этого матчи буквально десятилетиями разворачивались стандартным образом: игрок выбирал понравившуюся нацию и последовательно развивал ее на глобальной карте, изучая технологии и социальные институты.
Но в Firaxis почему-то решили, что процесс нуждается в переработке. Отчасти это связано с тем, что на поздних этапах пользователю приходилось следить за множеством вещей на огромной карте, включая города, армии, флотилии, дипломатов, торговцев, разведчиков, строителей, миссионеров и так далее.
Что же решили разработчики? Они разделили игровую сессию на три раунда-эпохи. Сама задача не поменялась — привести свою цивилизацию к победе одним из способов (научный, культурный, военный, экономический). Однако после выбора пути игроку необходимо выполнить список подзадач, который в каждой эпохе отличается.
Скажем, я предпочитаю экономическое развитие. И во второй эпохе мне необходимо построить на другом континенте или острове населенный пункт с портом, после чего там будет периодически появляться груженный золотом корабль, который необходимо доставить в порт, чтобы получить деньги и очки прогресса.
Если оперативно выполнять такие миссии, то цивилизация перейдет в Золотой век. Не получится — придется мириться с Темным веком, который в случае с эпохой Исследования выражается в повсеместном распространении чумы. Последняя раздражает так же сильно, как и в прошлогодней Millennia, потому что болезнь функционирует схожим образом. Кроме того, местные перки будут содержать в себе не только бонусы, но и негативный компонент.
Вот только поначалу не всегда понятно, что от тебя вообще хотят разработчики, ибо описания заданий очень расплывчатые. Свою лепту вносит и совершенно позорная локализация. Firaxis перевела на русский язык даже озвучку, но при этом в тексте полно ошибок, а в Циклопедии на Xbox Series X не работает поиск, потому что игра не понимает русскую раскладку.
С завершением эпохи подводятся итоги раунда. Да, в Civilization VII нет последовательного развития, ибо карта загружается заново, пусть и с сохранением границ стран. И это создает дополнительные проблемы. Так, в начале раунда меняется расположение ресурсов, а независимые города попросту исчезают. Если вам не хватило до присоединения такого населенного пункта к своим территориям всего пару ходов — не повезло. Кроме того, статусы всех городов (за исключением столицы) сбрасывается до городка, после чего приходится заново тратить деньги на развитие.
Также необходимо учитывать другое новшество — лидеров отвязали от наций. Идею подсмотрели у Humankind, вот только там это было реализовано куда более плавно. Задумка заключается в том, что с течением веков цивилизация постепенно меняется, а на смену одному народу приходит другой. Вот только в Firaxis реализовали идею очень грубо, из-за чего на старте раунда вам принудительно предлагают сменить нацию на подчас абсурдную.
В итоге я начинал Римской империей, продолжил за Империю Мин, а заканчивал Россией. Впрочем, есть и более логичные выборы, обусловленные лидером и нацией-предшественником, но осадок остался. Как следствие — при таких радикальных изменениях не покидает ощущение фундаментальной неправильности всего происходящего. К тому же в Civilization VII запрещено самовольно переименовывать города, что еще сильнее мешало погружению.
Проходя компанию, игрок фактически прокачивает заодно своего лидера, который получает доступ к минорным перкам. По итогам эпохи также разрешено выбрать себе бонусы наследия, которые упрощают или усложняют прохождение. Скажем, можно вообще взять и отказаться от всех лишних городов, сменив расположение столицы и корректно ее переименовав под нации. Рекомендуется для особых извращенцев, которые не ищут легких путей.
Основной недостаток в делении на эпохи заключается в том, что проблема микроменеджмента никуда не девается. Причины банальны — территория страны все равно разрастается, а к этому прибавляется необходимость заново обновлять города, распределять армии и флоты по направлениям и пытаться расшифровать задачи.
Сражения в принципе претерпели самые серьезные изменения. Теперь игрок прокачивает не отдельных юнитов, а командира, который обучен проводить сфокусированные атаки и по команде собирать юнитов в одну колонну для упрощения транспортировки. Соответственно, на месте сражения солдат необходимо развернуть на близлежащие клетки. При этом сам командир не способен наносить удары, зато вражеские отряды могут нанести ему урон. Поэтому при стычке лучше сразу стараться наносить удар по вражескому офицеру.
В целом, нововведение можно только приветствовать, ибо сражения становятся более напряженными и интересными. Но подкачала реализация, из-за чего дальнобойные юниты зачастую отказываются стрелять через одну клетку при прямом обзоре — почему-то мешают объекты на карте, вроде гор и воды.
Главный провал Firaxis — это интерфейс. Мне добавить нечего к многочисленным жалобам фанатов и других критиков — в Сети он просто катастрофически плох. Нюанс в том, что я играю на консоли, поэтому проблемы ПК-версии необходимо возвести в квадрат. При разработке консольного порта стратегии важно о всеми силами избегать мелких кнопок и шрифтов, которые с расстояния в пару метров тяжело заметить, сидя в кресле или на диване. Это хорошо понимает студия Truimph со своей серией 4X-стратегий Age of Wonders.
А вот Firaxis пошла по своему особому пути, несмотря на полученный благодаря Civilization VI опыт. Помимо совершенно кошмарно выполненных вкладок и таблиц, в шестой части приходится мириться с мелкими шрифтами и иконками, а также неудобным копанием в кнопках в правом нижнем углу. Наиболее характерным примером стало радиальное меню, в котором разработчики поленились увеличить размер обозначений.
Поверх этого встречаются многочисленные оплошности. Скажем, при выборе торговца сбоку появляется меню выбора пунктов назначения, которое в первые две эпохи не только не работает, но мешает открытию меню города, если юнит там находится. Приходится вручную выбирать нужную локацию, когда треть экрана перекрыта бесполезной информацией, после чего искать внизу мелкую кнопку для создания маршрута.
С армией дела обстоят не лучше, ибо часть важных функций спрятана во всё том же правом нижнем углу в выдвигающейся панели. А если в отряде здорового командира находится потрепанный отряд, то для его лечения придется заново разворачивать армию на территории.
Вишенкой на торте можно назвать сломанную систему уведомлений, которая банально не работает. Игра может рассказать про извержение вулкана или потоп, но не предупредит о том, что вашу армию в другом конце карты косит чума или атакует вражеский командир. И было крайне неприятно на пустом месте потерять ценный флот с прокачанным офицером, когда я вел войну на нескольких фронтах.
Кстати, о дипломатии. Она всегда была поломанной в Civilization, но в новой игре Firaxis решила переизобрести велосипед, оставив его без колес. Да, вы получили возможность вводить санкции, но при этом не можете получить информацию о территории союзников или совершить обмен городами. Кроме того, ИИ получился не просто исключительно кровожадным, но невероятно тупым. Так, в начале второй эпохи правители резко начинают требовать ухудшить отношения с ними, что выглядит особенно бредово в реалиях поломанного перевода.
Но если начинается война, вы можете вообще не увидеть противника, который спустя какое-то время предлагает заключить мир и дарит целые города. Если в обмен он требует отдать или вернуть другие населенные пункты, то их стоит убрать из окна переговоров, после чего оппонент почти всегда соглашается на измененные условия.
Хоть как-то помогает сбалансировать калейдоскоп просчетов переработанная система развития городов. Во-первых, разработчики отказались от необходимости обучения рабочих, что упростило микроменеджмент, приблизив его к другим 4X-стратегиям. Теперь при расширении города вы просто выбираете нужный гекс, и тот преобразовывается в специализированный в зависимости от окружения и наличия специфических ресурсов. Скажем, поля открывают сельскую местность, на реке появляются рыбацкие лодки.
При постройке городского здания район преобразуется в городской квартал. На гексе разрешено разместить несколько объектов, развивая и даже перестраивая район, так как со сменой эпохи они устаревают. Если территории вокруг центра не хватает, то можно развивать уже имеющийся квартал, что позволяет создавать специалистов, дающих прибавку к науке и культуре в обмен на довольствие и пропитание. Опять-таки, в той или иной мере вышеописанное было реализовано у конкурентов, но увидеть улучшения все равно было приятно.
То же самое можно сказать о городках, позаимствованных у Humankind (также встречалось в Millennia). Разделение на два типа населенных пунктов позволяет избавиться от дополнительного микроменеджмента, заодно застолбив нужный район с ресурсами. В городках здания строятся исключительно за золото, зато им можно выбрать специализацию. К примеру, городок будет быстро расти, захватывая близлежащие гексы. Или же превратится в форпост для размещения армии на границе с воинственным соседом.
Кстати, о системе ресурсов. Теперь они не нужны для торгов с соседями и строительства юнитов. Вместо этого ресурсы можно размещать в городах, что дает дополнительные бонусы к пропитанию, культуре, доходам и так далее. Это весьма полезно, особенно если нужно снизить угрозу бунта.
Техническое состояние Civilization VII оставляет желать лучшего. Да, стратегия хорошо работает и выглядит, но все портит совершенно позорный интерфейс, который нуждается в полной переработке. Бонусом идет целая пачка багов, вроде того, когда по земле внезапно начинают «ходить» корабли (меняется моделька юнита), а музыкальная тема внезапно прерывается оглушительной тишиной.
Фанаты Civilization всегда считали, что новая игра в серии является заготовкой, вокруг которой авторы затем за счет дополнений наращивали «мясо» из систем и механик. Нюанс в том, что даже «ванильная версия» все же была законченным продуктом, в который можно было играть как в цельную стратегию.
Однако Civilization VII нельзя назвать цельным продуктом — это именно что сырая заготовка, состоящая из плохо продуманных идей и работающих через пень-колоду механик. Более того, франшизу еще пересадили на рельсы игр-сервисов, заодно предлагая аудитории подождать пару месяцев или даже лет, когда проект доведут до ума.
Это особенно четко прослеживается в эпохах. Стратегия обрывается в третьей эпохе, когда человечество начинает покорять космос, причем разработчики не предусмотрели возможность бесконечной игры. И есть четкое ощущение того, что в ближайшие месяцы появится за отдельные деньги четвертая эпоха.
Релиз Sid Meier’s Civilization VII еще сильнее подмочил репутацию Firaxis. И будет особенно жалко, если руководство Take-Two Interactive пожертвует командой из-за желания получить красивые квартальные отчеты. Однако игрокам мы все же рекомендуем взять полное издание шестой части, которая подарить сотни часов удовольствия и море контента уже сейчас.

