Розробники S.T.A.L.K.E.R. 2 зізналися, що оновлення рушія було кошмаром
Розробники S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl зізналися, що масштабний перехід гри на новішу версію Unreal Engine після релізу став для команди справжнім кошмаром. Оновлення було настільки складним, що керівниця GSC Game World Марія Григорович жартома попросила дозволу поплакати, коли її запитали про процес.
На початку серпня S.T.A.L.K.E.R. 2 отримала масштабне оновлення 2.0, яке вийшло одночасно з першим сюжетним доповненням “Ціна правди” (Cost of Hope). Однією з головних змін став перехід із Unreal Engine 5.1 на Unreal Engine 5.5.4. За словами розробників, саме цей процес виявився одним із найскладніших завдань після релізу гри.
“Можна я поплачу?” — відповіла Марія Григорович, операційна директорка та керівниця креативного напряму GSC Game World, коли PC Gamer запитав її, як пройшло оновлення рушія. За її словами, головна проблема полягала в тому, що GSC дуже сильно модифікувала Unreal Engine під потреби S.T.A.L.K.E.R. 2.
“Це було надзвичайно складно, тому що наша реалізація Unreal 5.1 була дуже сильно кастомізована. У нас було так багато власного коду. Це забрало величезну кількість часу”, — пояснила Григорович.
Вона зазначила, що студіям значно простіше оновлювати рушій, якщо вони використовують його ближче до стандартної версії. У випадку S.T.A.L.K.E.R. 2 команда ще на ранніх етапах розробки внесла в Unreal Engine величезну кількість власних змін.
Ситуацію додатково ускладнило те, що GSC починала роботу над грою ще на Unreal Engine 4, а згодом перейшла на ранню версію Unreal Engine 5. На той момент стандартні інструменти рушія для роботи з відкритим світом не відповідали масштабам S.T.A.L.K.E.R. 2, тому розробникам довелося створювати власні рішення.
Генеральний директор GSC Game World і керівник розробки Євген Григорович пояснив, що згодом Epic Games додала до нових версій Unreal Engine власні системи, які виконували схожі завдання.
“Коли ми починали розробку, то працювали на Unreal Engine 4. Потім перейшли на ранню версію 5, але доступні тоді функції для підтримки відкритого світу не відповідали масштабу гри, яку ми створювали. Ми внесли багато власних змін, щоб усе запрацювало”, — розповів він.
Коли в новіших версіях Unreal Engine з’явилися офіційні системи від Epic Games, GSC довелося фактично заново інтегрувати свої напрацювання з технологіями рушія.
“Щоб перейти на нові версії, нам довелося все це повторно об’єднувати. Для нас це вимагало набагато більше часу та зусиль, ніж для інших проєктів”, — додав Євген Григорович.
Попри всі труднощі, робота над оновленням рушія принесла користь не лише для версії 2.0. Під час переходу команда знайшла низку оптимізацій, які змогла перенести назад у попередню версію гри.
Саме завдяки цьому S.T.A.L.K.E.R. 2 отримала значний приріст продуктивності ще в оновленні 1.7. За словами Євгена, команда могла дочекатися завершення повного переходу на нову версію Unreal Engine, однак тоді гравцям довелося б чекати на покращення продуктивності значно довше. Натомість розробники вирішили тестувати знайдені оптимізації та впроваджувати їх у гру поступово.
Водночас у GSC не шкодують про відмову від власного X-Ray Engine, який використовувався в попередніх іграх серії. На пряме запитання, чи сумують розробники за старим рушієм, обидва представники студії відповіли однозначно: ні.
Однією з причин є кадрове питання. За словами Євгена Григоровича, знайти десятки спеціалістів із досвідом роботи саме з X-Ray значно складніше, ніж інженерів, які працюють з Unreal Engine.
“Нам потрібно багато інженерів, і неможливо знайти, скажімо, 60 інженерів із досвідом роботи з X-Ray. Набагато простіше знайти 60 інженерів, які знають Unreal”, — зазначив він.
Марія Григорович також додала, що перехід на популярний комерційний рушій корисний для самих співробітників студії. Досвід роботи з Unreal Engine дає розробникам навички, які легше застосувати в інших ігрових компаніях у майбутньому.
Таким чином, масштабне оновлення S.T.A.L.K.E.R. 2 вимагало від GSC значно більше роботи, ніж звичайний перехід між версіями рушія. Команді довелося адаптувати власні технології, створені ще під час роботи з ранніми версіями Unreal Engine, до нових систем Epic Games. Попри цей важкий процес, результатом стала не лише версія 2.0, а й низка оптимізацій, які гравці почали отримувати ще до завершення переходу.
Джерело: PC Gamer

