Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2 признались, что обновление движка было кошмаром

Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2 признались, что обновление движка было кошмаром - Фото 1

Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl признались, что масштабный переход игры на более новую версию Unreal Engine после релиза стал для команды настоящим кошмаром. Обновление оказалось настолько сложным, что руководительница GSC Game World Мария Григорович в шутку попросила разрешения поплакать, когда её спросили о процессе.

В начале августа S.T.A.L.K.E.R. 2 получила масштабное обновление 2.0, которое вышло одновременно с первым сюжетным дополнением “Цена надежды” (Cost of Hope). Одним из главных изменений стал переход с Unreal Engine 5.1 на Unreal Engine 5.5.4. По словам разработчиков, именно этот процесс оказался одной из самых сложных задач после релиза игры.

“Можно я поплачу?” — ответила Мария Григорович, операционный директор и руководитель креативного направления GSC Game World, когда PC Gamer спросил её, как прошло обновление движка. По её словам, главная проблема заключалась в том, что GSC очень сильно модифицировала Unreal Engine под нужды S.T.A.L.K.E.R. 2.

“Это было чрезвычайно сложно, потому что наша реализация Unreal 5.1 была очень сильно настраиваемая. У нас было так много собственного кода. Это заняло огромное количество времени”, — пояснила Григорович.

Она отметила, что студиям значительно проще обновлять движок, если они используют его в версии, более близкой к стандартной. В случае с S.T.A.L.K.E.R. 2 команда ещё на ранних этапах разработки внесла в Unreal Engine огромное количество собственных изменений.

Ситуацию дополнительно осложнило то, что GSC начинала работу над игрой ещё на Unreal Engine 4, а впоследствии перешла на раннюю версию Unreal Engine 5. На тот момент стандартные инструменты движка для работы с открытым миром не соответствовали масштабам S.T.A.L.K.E.R. 2, поэтому разработчикам пришлось создавать собственные решения.

Генеральный директор GSC Game World и руководитель разработки Евгений Григорьевич пояснил, что впоследствии Epic Games добавила в новые версии Unreal Engine собственные системы, выполнявшие схожие задачи.

“Когда мы начинали разработку, то работали на Unreal Engine 4. Затем перешли на раннюю версию 5, но доступные тогда функции для поддержки открытого мира не соответствовали масштабу игры, которую мы создавали. Мы внесли много собственных изменений, чтобы всё заработало”, — рассказал он.

Когда в более новых версиях Unreal Engine появились официальные системы от Epic Games, GSC пришлось фактически заново интегрировать свои наработки с технологиями движка.

“Чтобы перейти на новые версии, нам пришлось всё это заново объединять. Для нас это потребовало гораздо больше времени и усилий, чем для других проектов”, — добавил Евгений Григорьевич.

Несмотря на все трудности, работа над обновлением движка принесла пользу не только для версии 2.0. В ходе перехода команда обнаружила ряд оптимизаций, которые смогла перенести обратно в предыдущую версию игры.

Именно благодаря этому S.T.A.L.K.E.R. 2 получила значительный прирост производительности ещё в обновлении 1.7. По словам Евгения, команда могла дождаться завершения полного перехода на новую версию Unreal Engine, однако тогда игрокам пришлось бы ждать улучшения производительности значительно дольше. Вместо этого разработчики решили тестировать найденные оптимизации и внедрять их в игру постепенно.

В то же время в GSC не жалеют об отказе от собственного X-Ray Engine, который использовался в предыдущих играх серии. На прямой вопрос, скучают ли разработчики по старому движку, оба представителя студии ответили однозначно: нет.

Одной из причин является кадровый вопрос. По словам Евгения Григорьевича, найти десятки специалистов с опытом работы именно с X-Ray значительно сложнее, чем инженеров, работающих с Unreal Engine.

“Нам нужно много инженеров, и невозможно найти, скажем, 60 инженеров с опытом работы с X-Ray. Гораздо проще найти 60 инженеров, знакомых с Unreal”, — отметил он.

Мария Григорович также добавила, что переход на популярный коммерческий движок полезен для самих сотрудников студии. Опыт работы с Unreal Engine даёт разработчикам навыки, которые в будущем будет проще применить в других игровых компаниях.

Таким образом, масштабное обновление S.T.A.L.K.E.R. 2 потребовало от GSC значительно больше работы, чем обычный переход между версиями движка. Команде пришлось адаптировать собственные технологии, созданные ещё во время работы с ранними версиями Unreal Engine, к новым системам Epic Games. Несмотря на этот сложный процесс, результатом стала не только версия 2.0, но и ряд оптимизаций, которые игроки начали получать ещё до завершения перехода.

Источник: PC Gamer

Источник материала
loader
loader