Альтернатива DLSS 5: AMD показала власну технологію трасування променів
AMD продемонструвала власну проривну технологію трасування променів, здатну значно знизити витрати пам’яті та обчислювальні ресурси.
Зазначається, що нова технологія тетраедричних клітин дозволяє трасувати промені в режимі реального часу для сотень мільйонів незалежно анімованих трикутників без величезних накладних витрат на прискорення (BVH). У новій статті GPUOpen, опублікованій 17 вересня, науковий співробітник AMD Хольгер Груен продемонстрував технологію на масштабній сцені з ландшафтом, яка містила 25 000 незалежно анімованих рослин.
За максимального рівня деталізації рослини являли близько 2,8 млн трикутників. Під час вибору максимального рівня деталізації близько 500 млн анімованих трикутників трасуються променями у кожному кадрі з використанням основних та тіньових променів. Сцена працює зі швидкістю понад 60 FPS за роздільної здатності 1080p й з використанням топової відеокарти Radeon RX 9070 XT.
Найбільшим досягненням залишається значне зниження обсягу використовуваної пам’яті та витрат на оновлення структури прискорення. Традиційна реалізація рейтрейсингу вимагає, щоб незалежно анімовані об’єкти підтримували та оновлювали власні BVH як структури прискорення, що використовуються для ефективного визначення того, з якою геометрією може зіткнутись промінь. Зі зростанням складності сцен оновлення цих структур може стати дуже витратним.
AMD вирішила розмістити складну деталізацію у відносно простих деформованих структурах тетраедричних клітин. Замість оновлення кожної вершини й пов’язаної з нею структури прискорення, метод анімує навколишню клітину, зберігаючи щільну геометрію та її BVH придатними для повторного використання. Перед перевіркою перетинання промені трансформуються назад у початкову систему координат.
Це обіцяє скоротити необхідний обсяг пам’яті для структур прискорення десь у 47 разів. Час оновлення BVH також скоротиться у понад 90 разів. Однак тетраедричні клітини поступаються точним контролем над анімацією окремих вершин. Це робить їх особливо придатними для густого листя, трави, натовпу, персонажів на відстані, однак не для анімації, яка вимагає точної деформації та зміни топології сітки.
AMD також розробляє приклади трасування променів DirectX (DXR) та бібліотеку C++, що містить лише заголовні файли, щоб допомогти розробникам інтегрувати цю технологію у свої конвеєри рендерингу. Це поки демонстрація, а не функція, готова до реалізації в іграх, однак вона відкриває перспективний шлях до створення складнішої геометрії без необхідності використання потужних графічних процесорів з великим обсягом VRAM.

