Альтернатива DLSS 5: AMD продемонстрировала собственную технологию трассировки лучей
AMD продемонстрировала собственную революционную технологию трассировки лучей, способную значительно сократить потребление памяти и вычислительных ресурсов.
Отмечается, что новая технология тетраэдрических ячеек позволяет трассировать лучи в режиме реального времени для сотен миллионов независимо анимированных треугольников без огромных накладных затрат на ускорение (BVH). В новой статье GPUOpen, опубликованной 17 сентября, научный сотрудник AMD Хольгер Груэн продемонстрировал технологию на масштабной сцене с пейзажем, которая содержала 25 000 независимо анимированных растений.
При максимальном уровне детализации растения состояли из около 2,8 млн треугольников. При выборе максимального уровня детализации около 500 млн анимированных треугольников просчитываются лучами в каждом кадре с использованием основных и теневых лучей. Сцена работает со скоростью более 60 FPS при разрешении 1080p и с использованием топовой видеокарты Radeon RX 9070 XT.
Наибольшим достижением по-прежнему является значительное сокращение объема используемой памяти и затрат на обновление структуры ускорения. Традиционная реализация ретрейсинга требует, чтобы независимо анимированные объекты поддерживали и обновляли собственные BVH в качестве структур ускорения, используемых для эффективного определения того, с какой геометрией может столкнуться луч. С ростом сложности сцен обновление этих структур может стать очень ресурсоемким.
AMD решила разместить сложную детализацию в относительно простых деформированных структурах тетраэдрических ячеек. Вместо обновления каждой вершины и связанной с ней структуры ускорения, метод анимирует окружающую ячейку, сохраняя плотную геометрию и её BVH, пригодные для повторного использования. Перед проверкой пересечения лучи преобразуются обратно в исходную систему координат.
Это обещает сократить необходимый объем памяти для структур ускорения примерно в 47 раз. Время обновления BVH также сократится более чем в 90 раз. Однако тетраэдрические ячейки уступают в плане точного контроля над анимацией отдельных вершин. Это делает их особенно подходящими для густой листвы, травы, толпы, персонажей на расстоянии, но не для анимации, требующей точной деформации и изменения топологии сетки.
AMD также разрабатывает примеры трассировки лучей DirectX (DXR) и библиотеку C++, содержащую только заголовочные файлы, чтобы помочь разработчикам интегрировать эту технологию в свои конвейеры рендеринга. Пока что это демонстрация, а не функция, готовая к реализации в играх, однако она открывает перспективный путь к созданию более сложной геометрии без необходимости использования мощных графических процессоров с большим объемом VRAM.

