До 130 FPS на RTX 3080 у 1440p: ентузіаст створив власний ігровий рушій Forest Engine
Модер та розробник ігор Toni Macaroni продемонстрував власноруч створений ігровий рушій Forest Engine, який працював зі 130 FPS на RTX 3080.
Розробник прагнув продемонструвати, чого можна досягти з допомогою спеціалізованого рушія для рендерингу на відносно скромному апаратному забезпеченні. Модер продемонстрував візуалізацію лісового пейзажу на базі написаного переважно власноруч рушія.
Зазначається, що Forest Engine продемонстрував в середньому 130 FPS за роздільної здатності 1440p з відеокартою RTX 3080. Розробник опублікував демонстраційне відео на YouTube та розмістив на Reddit.
Відео показує візуалізацію масштабного лісу, густий підлісок, чудову деталізацію об’єктів на великій відстані та неймовірно точне природне освітлення. За словами розробника, продуктивність значною мірою залежить від положення камери. Середній FPS складає 130. Вид зверху дозволяє досягти 200 FPS. Густі лісові масиви в середньому працюють з 80 FPS.
Це напрочуд чудові результати для RTX 3080, випущеної 6 років тому, враховуючи надзвичайну щільність та геометричну складність рослинності, показаної у демонстраційному ролику. Однак це дані, представлені розробником і не перевірені незалежними фахівцями.
Максимально віддалені об’єкти додатково спрощуються з допомогою проксі, що виключають зайві дані для кожного об’єкту. Система освітлення поєднує елементи просторової обробки з глобальним освітленням на основі вокселів без апаратно прискореного трасування променів.
Це нагадує технологію Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) від Warhorse Studios у значно модифікованому рушії CryEngine, на якому, зокрема, працює Kingdom Come: Deliverance II. Це дозволяє створити непряме природне освітлення без зайвих обчислювальних витрат, пов’язаних з вимогливішим апаратним забезпеченням на основі трасування променів.
Розробник зазначає, що витратив на створення рушія близько 7 місяців й орієнтувався на створення масштабного ігрового середовища, заповненого високополігональною рослинністю. За словами Toni Macaroni, одна зі сцен містить близько мільйона об’єктів й 4 млн трикутників.
В серпні минулого року цей розробник представив іншу реалізацію, створену з допомогою Godot. Тоді продуктивність сягала близько 170 FPS на тій самій RTX 3080. У тому проєкті активно використовувались власні макети рослинності та генерація ландшафту з допомогою Houdini, що підкреслює наявність досвіду в цього модера.
Звісно, що рендеринг, виконуваний на експериментальному кастомному рушії, не може безпосередньо порівнюватись з повноцінними іграми, у яких анімація персонажів, фізика, ШІ, ігрові системи та додаткові навантаження на CPU будуть значно впливати на продуктивність.
Однак демонстрація слугує яскравим прикладом того, чого можна домогтись за ретельної розробки та власноруч створеного контейнера рендерингу.

