Сегодня ESL — это огромная компания, лидирующий киберспортивный организатор самых красочных и запоминающихся турниров. Чемпионаты собирают тысячи людей на стадионах и сотни тысяч на трансляциях по всему миру. ESL — это всегда праздник киберспорта для зрителей, престижный кубок для игроков и многомиллионный монстр для индустрии.

Но так было не всегда. Давным-давно, ровно 20 лет назад, четыре молодых энтузиаста создали Turtle Entertainment и вместе с ней запустили Electronic Sports League. Это были Ральф Райхерт, Йенс Хилджерс, Йан-Филипп Райнинг и Александр Мюллер.

Источник фото здесь и на заставке — сайт ESL.

Именно Йенс Хиджерс первоначально собрал всех вместе и выступил с идеей создания компании.

Когда мы думали над названием, то часть “Entertainment” подразумевалась как сама собой, ведь мы верили в то, что киберспорт станет величайшей формой развлечения в будущем.

А Turtle (с англ. черепаха — прим.ред.) мы выбрали, потому что это животное, которое ты можешь бить, пинать, но навредить не сможешь — ведь у нее есть панцирь! И это в точности описывало то, как мы справлялись со сложностями. Мы хотели стать неразрушимыми. И такими мы были.

Забавный факт: ESL и по сей день перечисляет часть средств на счет Кельнского Зоопарка в фонд защиты черепах.

Примечательно, что сами основатели признаются, что переоценили мощь коммьюнити в начале нулевых. Как рассказал Йенс Хилджерс, вместо того, чтобы просто дать сообществу платформу для соревнований, ESL столкнулась с недостатком клиентуры. Поэтому пришлось также работать над популяризацией самих игр среди людей. По своему, такие условия определили главные направления деятельности организации — развитие коммьюнити и создание продукта.

Уже через год на платформе ESL было зарегистрировано больше 100 тысяч пользователей. В 2002 компания запустила ESL Pro Series — первую полноценную национальную Лигу и начала проводить Intel Friday Night Games — первую главу в долгом сотрудничестве между ESL и Intel. Эти небольшие турниры быстро стали любимыми в коммьюнити и позволяли игрокам оттачивать свои навыки на постоянной основе.

Несмотря на успехи, компания пришла к первому чистому доходу только в 2004 году. До этого момента основатели ESL сами перевозили компьютеры на место проведения в собственных машинах, покупали еду в супермаркетах на кейтеринг и занимались прочими организационными моментами.

Однажды мы ехали проводить турнир в Осло. Приходилось тогда все компьютеры перевозить в багажниках. Как-то остановились в пути — перекусить, подышать воздухом, и кто-то спрашивает: “А у кого призовые?”. Юмор в том, что тогда мы все деньги перевозили также вручную, наличными. Сейчас я уже тыкать пальцами в ответственного не буду (смеется), но мы потеряли около 13 тысяч долларов — можете себе представить. А ведь это были сложно выбитые спонсорские средства от Intel и других инвесторов.

Но игроки для нас всегда были прежде всего. Поэтому мы заплатили каждый доллар из собственного кармана.

2005 год был годом масштабных перемен для ESL. Быстро растущая компания искала новые ресурсы для развития, ведь количество пользователей практически достигло миллиона. Как признались основатели во время конференции, причина их успеха была не столько в том, что их продукт был отличным, сколько в том, что их деятельность разворачивалась во время, когда одно поколение сменялось другим — геймерами. Все, что оставалось ESL — это делать свою работу и просто ждать, когда придет еще больше людей.

Учитывая большой запрос от аудитории, перед Turtle Entertainment стоял вопрос поиска контакта со зрителем. Каждую неделю проходили ивенты на 50 часов контента — нужно было найти способ сделать его доступным для каждого. Это были “нулевые”, сам термин “стриминг” еще тогда даже не существовал.

ESL выходит на телевидение и покупает канал GIGA. Результат такого решения вышел крайне спорным — киберспорт не нужен был ТВ. 

Мы знали, что по ту сторону экрана сидят люди, которые просто ждут, чтобы контент стал для них доступным. Но по телевизору нас смотрело не так много людей, как мы того ожидали.

В 2007 году произошло историческое событие для киберспорта — первый запуск Intel Extreme Masters в Ганновере. Событие, которое объединяло в себе сразу несколько дисциплин в борьбе за солидный призовой фонд и признание. Вплоть до 2012 года турниры IEM по Counter-Strike 1.6 воспринимались в сообществе, как Чемпионаты мира, мейджоры, и такими расцениваются по сей день. 

Как рассказал Александр Мюллер, еще до того, как он ушел из компании в 2005 году, был создан концепт, который лег в основу IEM. ESL постоянно проводили ивенты, но им не хватало самой вершины. Среди основателей было огромное желание сделать турнир только для самых лучших команд, который должен был стать чистейшим удовольствием для зрителя. С точки зрения маркетинга, ничего лучше придумать было нельзя.

Ральф Райхерт:

Мы с Алексом сильно увлекались футболом. И хотели воспроизвести то самое чувство, которое вызывает футбол, в киберспорте. К тому времени у нас была ESL Pro Series — национальная киберспортивная лига, по аналогии с футбольной Бундеслигой. Intel Extreme Masters был логическим наследником: турнир должен был стать Лигой Чемпионов — крупным международным событием.

Сегодня абсолютно нормально помещать название спонсора в название турнира, а тогда это было инновационно и дерзко. Работая с Intel, мы не пытались продать им место для рекламы, а предлагали построить что-то новое, изменить мир. Чтобы преподнести эту субкультуру на большую сцену и заставить игроков почувствовать себя звёздами. Ну и, конечно же, при этом будет продаваться больше ПК, что поможет экосистеме.

Уже в 2008 году IEM проводился в Америке, Корее и Дубаи. А в 2011 за финалом чемпионата наблюдало одновременно больше 85 тысяч зрителей.

На стыке десятилетий, киберспорт в целом и ESL в частности ждет огромный рывок вперёд. В первую очередь произошла революция в цифровой дистрибуции — на замену телевизору пришли youtube, социальные сети и стриминговые платформы. Теперь организаторам не нужно было платить за то, чтобы их контент смотрели, теперь им платили за права на освещение. 

И во вторых, индустрия гейминга претерпела крупные изменения. На смену ретейлу (когда вы покупаете игру на диске) пришли Free-to-Play игры с поддержкой разработчиков. Это позволило игрокам больше времени проводить в играх, что открыло возможность формировать сообщества вокруг отдельных тайтлов и проводить соревнования.

Таким образом, начало нового десятилетия ESL встречала во всем вооружении — с кучей самых разных турниров по всему миру и 3 миллионами пользователей. Дальше последовали годы масштабирования и увеличение силы. В 2013 году, впервые в своей истории, компания провела чемпионаты на шести континентах.

2014 год стал богатым на события для ESL. Компания впервые проводит крупнейший мега-ивент в Германии (ESL One Frankfurt) на футбольном стадионе, а за финалом IEM Katowice следило почти 650,000 зрителей одновременно.

Copyright: © 2014 Helena Kristiansson

В последующие годы все становилось только лучше. Стадионы уходили в солдаут за недели до начала турниров, количество зрителей перешагнуло миллионную отметку, как, собственно, и суммы на чеках победителей.

Но 2020 год вынудил весь мир жить иначе и ESL стала одной из первых в киберспорте, кто принял новые правила игры. Уже через две недели после IEM Katowice, организаторы успешно перенесли ESL Pro League в безопасный онлайн. Как в итоге коронавирус и карантин повлиял на компанию и индустрию — рассказал Йенс Хилджерс:

Важно понимать, что из-за всей этой ситуации люди, которые раньше не играли — стали играть, а те, кто играл раньше — стали играть еще больше. По сути, мы наблюдаем прыжок во времени для индустрии. Где бы мы находились через 3-4 года и какая была бы наша аудитория. 

В целом, я считаю, что 2020 год был сложным, но он помог нормализовать киберспортивный бизнес и в то же время вынудил быстро вывести продакшн турниров на новый уровень, к которому естественным образом мы бы шли еще несколько лет.

Вот уже 20 лет ESL является лидером киберспорта в сфере организации турниров. Компания, которая является реальным доказательством того, как четыре человека, объединённые одной идеей, в нужное время и нужном месте, могут изменить мир.

Ральф Райхерт:

Я люблю говорить, что мы совершили каждую ошибку, которую только могли совершить, по крайней мере, два раза. И старались не совершать третью.

Наша цель и миссия — построить мир, в котором каждый сможет найти свое место под солнцем. Мы создали компанию, чтобы построить сцену и сделать игроков звездами. У нас у самих не было такой возможности, поэтому мы хотели создать такую инфраструктуру и принести ее в самые отдалённые уголки планеты. И надеюсь, что мы продолжим быть верными этому пути.

Ральф Райхерт вплоть до сегодняшнего дня является co-CEO ESL. 

Йан-Филипп Райнинг также по-прежнему работает в компании и отвечает за программную часть на должности Senior Web Developer.

В декабре 2005 года Александр Мюллер ушел из ESL для того, чтобы полноценно уделить внимание своему собственному проекту — клубу SK Gaming. Он является CEO проекта и сегодня.

Йенс Хилджерс проработал в компании до 2010 года на посту CEO, а позже занимал место в совете директоров до 2016. Он также является одним из основателей клуба G2 Esports и BITKRAFT Ventures — глобальной инвестиционной киберспортивной платформы.

Источник
Оригинальная версия
Поделиться сюжетом