/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F26%2F2c72ba7f7c99f7878c238f15a0a34507.jpg)
Разработчик Cyberpunk 2077 оправдался за забагованный старт игры
Ведущий дизайнер заданий Cyberpunk 2077 Павел Саско в ходе своего стрима дал объяснение, почему игра польской студии CD Project Red вышла чрезмерно забагованной, с проваливающимися моделями, исчезающими текстурами, появляющимися и пропадающими объектами и другимии техническими проблемами, которые практически стали визитной карточкой игры в первые несколько недель.
По словам Саско, аудитория, которая чрезмерно критикует разработчиков за проваленную оптимизацию, не до конца понимает, насколько сегодня сложно создавать AAA-проекты и с какими сложностями приходится сталкиваться разработчикам.
«Мы взялись за проект по новой интеллектуальной собственности, мы пытались узнать столько нового, сколько могли, и наши цели были невероятно амбициозными. Мне кажется… что игроки и журналисты не до конца понимают, насколько сложно было разрабатывать Cyberpunk 2077», - сказал Саско.
Он также признал, что игроки имели право критиковать игру за то, что та в момент релиза была неоптимизированной и желания получить финальный готовый продукт считает справедливым.
«Я не говорю, что вы, ребята, должны дать нам больше шансов в этом, ведь вы можете требовать полностью функциональную, хорошо сделанную игру, это ваше право. То, о чём я говорю, это больше про понимание того, что это была очень сложная для разработки игра, очень амбициозная, и мы пытались добиться как можно большего по всем направлениям. Я думаю, мы сделали многое, и многое всё ещё нужно улучшить», - резюмировал разработчик.
Напомним, наибольшей забагованностью отличалась PS-версия Cyberpunk 2077 – по сравнению с другими платформаи она была настолько сырая и неоптимизированная, что Sony сняли игру продажи в PlayStation Store и до сих пор ее туда не вернули.
Подписывайтесь на канал УНИАН Игры в Telegram
Автор: Сергей Коршунов

