Неуверенность опустошает их кошельки: ученые выяснили, какие геймеры ведутся на донат в играх
Неуверенность опустошает их кошельки: ученые выяснили, какие геймеры ведутся на донат в играх

Неуверенность опустошает их кошельки: ученые выяснили, какие геймеры ведутся на донат в играх

Внутриигровые покупки уже долгое время стали нормой для многих популярных мультиплеерных проектов. Но одна определенная группа игроков оказалась крайне подвержена привычке тратить в них деньги и ученые выяснили, что ими движет.

В недавнем исследовании ученые выяснили, как отношение к соперничеству влияет на импульсивные покупки в играх, и выяснилось, что ключевым мотиватором служит потребность в популярности, а не только соревновательность. Из а всем этим стоит одна ключевая особенность, которой обладают, а точнее — не обладают некоторые из нас, пишет PsyPost.

У Фокус.Технологии появился свой Telegram-канал. Подписывайтесь, чтобы не пропускать самые свежие и увлекательные новости из мира науки!

Исследование, проведенное учеными под руководством Хакана Ченгиза, профессора маркетинга в Университете Карабюк и опубликованное в журнале Computers in Human Behavior, показало, что игроки с низким уровнем социальной компетентности особенно подвержены импульсивным покупкам, вызванным желанием получить социальное признание. Эти выводы вносят вклад в растущее число исследований, изучающих психологические механизмы, лежащие в основе цифрового поведения, и предлагают ценные данные для разработчиков игр и маркетологов.

Важно Не пустая трата времени: ученые назвали положительный эффект от игры в некоторые видеоигры

В игровой индустрии наблюдается резкий рост доходов от внутриигровых покупок, что побуждает исследователей изучать факторы, вызывающие импульсивные траты. В то время как в предыдущих исследованиях изучались эмоциональные триггеры, игровые механики и вовлеченность игроков, в данном исследовании акцент переносится на такие черты личности, как конкурентоспособность, социальная компетентность и стремление к популярности.

"Я уже много лет изучаю дезадаптивное потребительское поведение, — объясняет Ченгиз, — люди часто совершают импульсивные или иррациональные покупки, когда испытывают особенно сильные положительные или отрицательные эмоции, и такое поведение может привести к неблагоприятным для них последствиям". Его интерес к пересечению игр, конкуренции и социального одобрения привел к изучению того, как эти элементы взаимодействуют, влияя на привычки тратить деньги.

В исследовании приняли участие 234 человека, набранные на игровых платформах Discord и Twitch, известных своими активными сообществами и соревновательной средой. Участники, отвечающие требованиям, играли в игры на платформе Steam не менее трех месяцев и ранее совершали внутриигровые покупки. В ходе опроса оценивались различные факторы, включая социальную компетентность, потребность в популярности, отношение к соперничеству и склонность к импульсивным покупкам.

Социальная компетентность оценивалась с помощью утверждений типа "Я умею заводить друзей", а потребность в популярности измерялась с помощью таких вопросов, как "Я делал вещи, чтобы стать более популярным, даже если это означало сделать что-то, чего я обычно не делаю". Результаты показали, что само по себе отношение к конкуренции не приводит к импульсивным внутриигровым покупкам. Напротив, конкуренция усиливала потребность в популярности, которая, в свою очередь, в значительной степени предсказывала импульсивное поведение при покупке.

Игроки, стремящиеся к социальному признанию, чаще совершали спонтанные покупки, вероятно, стремясь получить статус в своих игровых сообществах. "Главным сюрпризом стало то, что чисто соревновательные чувства не стали независимым стимулом для совершения внутриигровых импульсивных покупок, хотя мы изначально предполагали, что они могут быть, — отметил Ченгиз, — оказалось, что потребность в популярности играет ключевую роль в превращении соревновательного драйва в импульсивную покупку".

Это говорит о том, что внутриигровые покупки служат как функциональным, так и социальным целям, позволяя игрокам повышать свой игровой имидж и социальное положение в их окружении.

Еще одним ключевым результатом исследования стал модераторский эффект социальной компетентности. Игроки с более низкими социальными навыками чаще совершали импульсивные покупки, мотивированные потребностью в популярности, в то время как игроки с более высокой социальной компетентностью были менее подвержены такому давлению. Это говорит о том, что люди, испытывающие трудности с социальным взаимодействием в реальной жизни, могут искать подтверждения в виртуальных покупках, в то время как люди с сильными социальными навыками меньше полагаются на такой способ самореализации.

Несмотря на ценные выводы, исследование имеет некоторые ограничения. Выборка состояла из пользователей Discord и Twitch, что может не отражать более широкую игровую популяцию. Кроме того, исследование было посвящено исключительно покупкам внутриигровых предметов, без учета других видов поведения, таких как подписка на игры или премиум-статусы. Будущие исследования могут расширить эти аспекты, чтобы обеспечить более полное понимание внутриигровых расходов.

Согласно прогнозам ученых доходы от внутриигровых покупок составят более 200 миллиардов долларов США за 2025 год, что свидетельствует о растущей финансовой значимости этого сектора. Понимание психологических факторов, лежащих в основе таких покупок, может помочь разработчикам игр создать этичные стратегии монетизации и обеспечить ответственное отношение игроков к таким тратам.

Источник материала
loader
loader