Невпевненість спустошує їхні гаманці: вчені з'ясували, які геймери ведуться на донат в іграх
Невпевненість спустошує їхні гаманці: вчені з'ясували, які геймери ведуться на донат в іграх

Невпевненість спустошує їхні гаманці: вчені з'ясували, які геймери ведуться на донат в іграх

Внутрішньоігрові покупки вже довгий час стали нормою для багатьох популярних мультиплеєрних проєктів. Але одна певна група гравців виявилася вкрай схильною до звички витрачати в них гроші, і вчені з'ясували, що ними рухає.

У нещодавньому дослідженні вчені з'ясували, як ставлення до суперництва впливає на імпульсивні покупки в іграх, і з'ясувалося, що ключовим мотиватором слугує потреба в популярності, а не тільки змагальність. За всім цим стоїть одна ключова особливість, якою володіють, а точніше — не володіють деякі з нас, пише PsyPost.

У Фокус.Технології з'явився свій Telegram-канал. Підписуйтесь, щоб не пропускати найсвіжіші та найцікавіші новини зі світу науки!

Дослідження, проведене вченими під керівництвом Хакана Ченгіза, професора маркетингу в Університеті Карабюк і опубліковане в журналі Computers in Human Behavior, показало, що гравці з низьким рівнем соціальної компетентності особливо схильні до імпульсивних покупок, викликаних бажанням отримати соціальне визнання. Ці висновки роблять внесок у зростаючу кількість досліджень, що вивчають психологічні механізми, які лежать в основі цифрової поведінки, і пропонують цінні дані для розробників ігор і маркетологів.

Важливо Не марна трата часу: вчені назвали позитивний ефект від гри в деякі відеоігри

В ігровій індустрії спостерігається різке зростання доходів від внутрішньоігрових покупок, що спонукає дослідників вивчати фактори, що викликають імпульсивні витрати. Тоді як у попередніх дослідженнях вивчали емоційні тригери, ігрові механіки та залученість гравців, у даному дослідженні акцент переноситься на такі риси особистості, як конкурентоспроможність, соціальна компетентність і прагнення до популярності.

"Я вже багато років вивчаю дезадаптивну споживчу поведінку, — пояснює Ченгіз, — люди часто здійснюють імпульсивні або ірраціональні покупки, коли відчувають особливо сильні позитивні або негативні емоції, і така поведінка може призвести до несприятливих для них наслідків". Його інтерес до перетину ігор, конкуренції та соціального схвалення привів до вивчення того, як ці елементи взаємодіють, впливаючи на звички витрачати гроші.

У дослідженні взяли участь 234 людини, набрані на ігрових платформах Discord і Twitch, відомих своїми активними спільнотами і змагальним середовищем. Учасники, які відповідають вимогам, грали в ігри на платформі Steam щонайменше три місяці і раніше здійснювали внутрішньоігрові покупки. Під час опитування оцінювали різні чинники, включно із соціальною компетентністю, потребою в популярності, ставленням до суперництва і схильністю до імпульсивних покупок.

Соціальна компетентність оцінювалася за допомогою тверджень на кшталт "Я вмію заводити друзів", а потреба в популярності вимірювалася за допомогою таких запитань, як "Я робив речі, щоб стати більш популярним, навіть якщо це означало зробити щось, чого я зазвичай не роблю". Результати показали, що саме по собі ставлення до конкуренції не призводить до імпульсивних внутрішньоігрових покупок. Навпаки, конкуренція посилювала потребу в популярності, яка, своєю чергою, значною мірою передбачала імпульсивну поведінку під час купівлі.

Гравці, які прагнуть соціального визнання, частіше здійснювали спонтанні покупки, ймовірно, прагнучи отримати статус у своїх ігрових спільнотах. "Головним сюрпризом стало те, що суто змагальні почуття не стали незалежним стимулом для здійснення внутрішньоігрових імпульсивних покупок, хоча ми спочатку припускали, що вони можуть бути, — зазначив Ченгіз, — виявилося, що потреба в популярності відіграє ключову роль у перетворенні змагального драйву в імпульсивну покупку".

Це свідчить про те, що внутрішньоігрові покупки слугують як функціональним, так і соціальним цілям, даючи змогу гравцям підвищувати свій ігровий імідж і соціальне становище в їхньому оточенні.

Ще одним ключовим результатом дослідження став модераторський ефект соціальної компетентності. Гравці з нижчими соціальними навичками частіше здійснювали імпульсивні покупки, мотивовані потребою в популярності, тоді як гравці з вищою соціальною компетентністю були менш схильні до такого тиску. Це свідчить про те, що люди, які зазнають труднощів із соціальною взаємодією в реальному житті, можуть шукати підтвердження у віртуальних покупках, тоді як люди із сильними соціальними навичками менше покладаються на такий спосіб самореалізації.

Попри цінні висновки, дослідження має деякі обмеження. Вибірка складалася з користувачів Discord і Twitch, що може не відображати ширшу ігрову популяцію. Крім того, дослідження було присвячене виключно покупкам внутрішньоігрових предметів, без урахування інших видів поведінки, таких як підписка на ігри або преміум-статуси. Майбутні дослідження можуть розширити ці аспекти, щоб забезпечити більш повне розуміння внутрішньоігрових витрат.

Згідно з прогнозами вчених доходи від внутрішньоігрових покупок становитимуть понад 200 мільярдів доларів США за 2025 рік, що свідчить про зростаючу фінансову значущість цього сектора. Розуміння психологічних чинників, що лежать в основі таких покупок, може допомогти розробникам ігор створити етичні стратегії монетизації та забезпечити відповідальне ставлення гравців до таких витрат.

Раніше Фокус писав, що тварини теж люблять грати в ігри. Дослідники виявили, що комахам, як і домашнім вихованцям, дуже подобається розважатися.

Теги за темою
дослідження наука
Джерело матеріала
loader