Исследователи из KAIST представили первую в мире платформу XR-комиксов
Исследователи из KAIST создали первую в мире платформу комиксов с технологией расширенной реальности (XR) следующего поколения.
Отмечается, что эта платформа позволяет читателям наслаждаться 3D-комиксами в физическом пространстве. Исследователи под руководством профессора Иэна Окли из Школы электротехники предложили основные принципы проектирования и будущие направления развития XR-комиксов следующего поколения на основе систематического исследования с участием 15 специалистов, включая экспертов по взаимодействию человека с компьютерами, профессиональных авторов веб-комиксов и читателей.
Исследователи создали ComiXR — новую платформу, которая позволяет как читать, так и создавать комиксы в среде XR. Участники использовали платформу для преобразования традиционных печатных комиксов в XR-комиксы и исследовали, как можно сочетать различные визуальные, звуковые, тактильные и интерактивные функции.
Комиксы, которые когда-то появлялись в печатных изданиях, стремительно эволюционировали с появлением смартфонов. Вертикальный формат веб-комиксов стал особенно популярным благодаря адаптации к способам взаимодействия с мобильными устройствами.
Исследователи рассматривают устройства XR как следующий этап эволюции. Для изучения того, как пространственная глубина, 3D-визуализация, пространственный звук, отслеживание взгляда и мимики могут быть интегрированы в комиксы; исследователи создали ComiXR, с помощью гарнитуры Meta Quest Pro.
С помощью этой гарнитуры участники могли свободно размещать 3D-персонажей, реплики, звуковые эффекты и другие традиционные элементы в физическом пространстве. Таким образом, у них была возможность создавать среды, которые, по их мнению, были наиболее удобными, увлекательными и интересными.
Результаты показали, что читатели отдавали явное предпочтение дизайну, активно использующему глубину физического пространства, по сравнению с плоскими страницами традиционных комиксов в виртуальной среде. Эффект погружения значительно усиливался, когда персонажи располагались на разной глубине относительно фона, а реплики разделялись на отдельные слои.
В частности, функция отслеживания взгляда, которая раскрывала следующую реплику в диалоге только тогда, когда читатель смотрел на конкретного персонажа, оказалась эффективной для предотвращения спойлеров. Платформа также продемонстрировала новые сенсорные ощущения, недоступные в традиционных комиксах. Спецэффекты могли срабатывать в ответ на выражение лица читателей, а тактильная обратная связь могла передавать такие ощущения, как сердцебиение персонажа, или действие, выраженное через специфический звуковой эффект.
По результатам исследования ученые предложили 4 ключевые концепции дизайна для XR-комиксов:
- “Галерея комиксов” превращает стены комнаты в галерею для демонстрации панелей с комиксами.
- “The Pop-Up” представляет комиксы в виде объёмных книг, которые можно размещать на столах или стенах.
- Проект “Around Comic” публикует 3D-персонажи и другие элементы комиксов под открытым небом.
- “Inclusive ComiX” повышает доступность для широкого круга читателей.
Исследователи полагают, что XR-комиксы будут дополнять, а не заменять существующие веб-комиксы для смартфонов. Их можно будет использовать для специальных выставок и учебного контента, позволяющего зрителям ближе познакомиться с вымышленными мирами. Также это могут быть платформы, которые будут улучшать доступ к культурному контенту для широкого круга пользователей.
Платформа ComiXR была выпущена в виде программного обеспечения с открытым исходным кодом для общего пользования.
Результаты были представлены на конференции ACM DIS 2026
Источник: TechXplore

