Смелость города берет.
Смелость — это еще и вечный спутник прогресса.
Наука попросту не может существовать без храбрости, поскольку всякий шаг вперед, вероятно даже обреченный на неудачу, обязательно требует недюжей решимости.
В сущности, этими строчками можно описать как всю Atomic Heart, так и амбиции команды Mundfish — масштабные, громкие и по-правильному безумные.
В небывалой фантастической истории прошлого столетия Союз Советских Социалистических Республик одерживает победу над Германией, однако враг, не желая сдаваться, обрушивает смертельнейшее биологическое оружие — чуму, которой суждено унести жизни миллионов людей.
На фоне этой трагедии СССР начинает активно инвестировать в робототехнику, тогда же происходит и стремительный карьерный взлет академика Дмитрия Сергеевича Сеченова — гениального ученого, искренне желающего вывести человечество на следующий виток эволюционного развития.
Новая индустриальная революция позволяет стране совершить настоящий переворот.
В жизнь людей повсеместно интегрируются новые технологии, в том числе разнообразные советские машины.
Погрузчики, боты-помощники, летательные аппараты и многое другое.
Роботы при этом впечатляют не только комплексностью своих механизмов, но и выдающимся интеллектом — железные друзья могут поддержать беседу или провести экскурсию.
В свою очередь академик Сеченов забегает еще дальше — исследователь готовится к запуску программы “Коллектив 2.0”, фактически представляющей из себя модель гигантского коллективного сознания, где каждый ее участник обладает доступом к безграничному кладезю знаний и может свободно выражать свое мнение по любому вопросу, вместе направляя Землю к светлейшему будущему.
Здесь на сцену выходит майор Сергей Нечаев, также известный как агент П-3.
Будучи военным ветераном и приближенным Сеченова, герой отправляется на рядовую миссию — он собирается проконтролировать плавный запуск “Коллектива 2.0”.
Вот только у судьбы совсем иные планы, и боевой потенциал советского суперсолдата подвергается тяжелейшей проверке.
Неожиданно для всех роботы, населяющие исследовательский комплекс “Предприятие 3826”, буквально сходят с ума.
Некогда добрая техника скидывает маску любезности и начинает последовательно перемалывать всю попавшуюся под руку органику — дороги усеяны трупами, чьими-то внутренностями, отверстиями от пуль и пылающим огнем.
Наблюдая творящийся хаос, Сеченов поручает П-3 разобраться в случившемся — предотвратить катастрофу и наказать виновных.
Чем быстрее — тем лучше.
Даже в альтернативной истории для решения подобного рода проблем вряд ли найдется инструмент лучше, чем хорошее огнестрельное оружие.
Если роботы дружить не хотят, то это значит, что в них надо стрелять.
Быстро и больно.
Прямо как в многочисленных задорных трейлерах, сопровождавших Atomic Heart к итоговому релизу.
Вот только обманываться роликами вам не стоит.
Atomic Heart — это игра с достаточно низкой динамикой.
Шутер, да.
Но принцип “беги-стреляй” тут почти никогда не работает, особенно в первой половине сюжетной кампании.
На DOOM не похоже, да и какая-нибудь Bulletstorm была совсем про другое.
Дебютный проект Mundfish делает ставку на иные вещи.
Первый экземпляр вашего арсенала — обыкновенный топор.
Им можно совершать широкие взмахи, разнося обшивку усатых роботов Вовчиков.
Роботы в долгу оставаться тоже не хотят, поэтому будут бить в ответ — нужно уклоняться.
Поэтому сперва игра обучает вас находить правильный темп — делать несколько атак и уходить в оборону, повторяя до скорейшей победы.
Когда топором махать научитесь, Atomic Heart подарит вам мощный дробовик, попутно пригласив в мрачные коридоры комплекса “Вавилов”.
Тут красиво и даже немного страшно.
Возможно, из-за того, что амуниции к дробовику совсем немного — приходится чередовать пушку и уже знакомое острое лезвие на палке.
Складывается ощущение, что попадаешь в игру совсем иного жанрового спектра.
Словно ты не охотник, а жертва, как в какой-нибудь из старых частей Resident Evil.
Сравнение может показаться странным, но ровно до тех пор, пока вы не наткнетесь на уютную комнату сохранений с мягким эмбиентом, где удачно расположился ящик для хранения предметов, а из ближайшего помещения начинает торжественно и мрачно звучать “Лунная соната” Бетховена.
Однако долго на одном месте игра топтаться не будет.
Вот вам уже и стрелять по роботам особо не страшно — патронов стало чуть больше, а в инвентаре появились две новые пушки.
Более того, футуристичная перчатка на руке Нечаева начинает источать напряжение — во врагов можно швырять опасные молнии.
Ресурсов на многообразие противников все равно не хватает, поэтому вы то и дело будете менять тактику — комбинировать ближний и дальний бой, жалить Вовчиков током, отступая и вновь атакуя, попутно грациозно уворачиваясь от особо сильных выпадов соперников.
Начинаешь понимать, что Atomic Heart — игра позиционная.
Роботы — не люди, одним точным попаданием машину не свалишь.
Перед тем как стрелять — лучше подумать, выстрелить и опять хорошенько подумать, потому что атакующих опций у вас постепенно становится все больше и больше.
Включая доступ к энергетическому вооружению, заряды которого восстанавливаются от атак ближнего боя.
Так вас подстегивают к естественной ротации орудий.
Вместе с прогрессией боевой системы постепенно развивается и скелет общей игровой структуры.
Открывающая секция в “Вавилове” — уровень строго линейный, но достаточно насыщенный.
Тут и там дизайнеры предлагают вам посетить опциональные для изучения помещения — в них лежат ресурсы, записи и аудиодневники, дополняющие контекст происходящих событий.
Иногда локация может предложить крошечную, но приятную развилку, доверяя вам самостоятельно выбрать оптимальный подход.
Часть дверей заблокирована замками.
Какие-то из них открываются лишь после того, как вы повернете стик геймпада в правильную сторону, а какие-то просят решить скромную задачку на реакцию или же верным образом соотнести несколько лампочек.
Бывают пазлы и побольше — они уже интегрированы в ключевые элементы локаций.
Самый популярный завязан на синхронизации цветных лучей, где вам нужно вращать несколько дисков для того, чтобы лазерные ниточки соединялись друг с другом в подходящей манере.
Есть и что поинтереснее, вроде ситуаций, где манипулировать можно целыми элементами интерьера, но здесь все сюрпризы лучше не портить.
Через пару часов медленно, но верно складывается иллюзия прекрасной идиллии.
Вы привыкли к игре, она привыкла к вам, и ничто уже не испортит праздник.
Увы, иллюзии имеют свойство рассеиваться.
Рано или поздно из холодных кишок научных станций вы вновь выберетесь на свет божий, где зеленая трава и пчелки летают.
Оказывается, что в Atomic Heart есть широкие просторы.
Не открытый мир — это все-таки термин существенного веса, а именно что просторы — большие локации, допускающие отклонение игрока от заранее заготовленного жесткого курса.
Легче всего описать эти локации как своеобразные хаб-зоны.
Участки, связывающие между собой ключевые точки интереса, где и разворачиваются основные события.
Сами хабы просторные — можно даже ездить на раскиданных по углам машинках, в первую очередь для экономии времени.
И нервов.
А все из-за того, что в открытых секциях авторы из Mundfish по-холодному и бесцеремонно решили познакомить нас с еще одной из своих безумных идей — концепцией механической экосистемы, где игра усердно имитирует сложнейшую систему искусственного интеллекта, призванного эффективно уничтожать всякого злодея.
На деле это значит, что за вами придут роботы, причем в больших количествах.
Придут не сразу, а лишь после того, как вы окажетесь в объективе одной из множества камер охраны.
Механические глаза внимательно изучают территорию, желая засвидетельствовать ваши злодеяния.
Если с этой миссией камеры справляются, то игра поднимает условный уровень тревоги, после чего к вашей позиции без промедления сбегается вся синтетическая живность.
Обнаглев окончательно, игра даже может начать сбрасывать роботов вам прямо на голову — их привезут в специальных ящиках, из которых вскоре единым потоком хлынет неминуемая гибель.
Звучит интересно.
Даже в меру увлекательно.
Но стоит помнить, что агент П-3 все так же уязвим, роботы — жизнеспособны, а боекомплект — ограничен.
И если в коридорах врагов дозволено перехитрить, разобрать и уничтожить, то армию бесконечно восстанавливающихся железок победить не получится.
Более того — в этом нет никакой нужды.
Из побежденных можно собирать ресурсы, которые позже расходуются на развитие героя, но их у вас и без того будет в избытке.
Так складывается неприятная ситуация, где наиболее выигрышной моделью поведения за пределами закрытых локаций является их банальный и скорейший пропуск — отстреливать врагов вы устанете намного быстрее, чем они закончатся.
Справедливости ради, компенсировать свое отсутствующее преимущество перед армией металла все-таки можно.
В небесах парят особые станции, отключение которых временно выведет боевые машины из строя, и игра наконец-то даст вам передышку.
Но захотите ли вы тратить свое время на эти сложные манипуляции вместо того, чтобы просто вновь юркнуть в покои спокойных подземелий и курируемого дизайнерами геймплея — это большой вопрос.
В хаб-зонах также раскиданы опциональные комплексы.
Отдельные уровни, представляющие из себя набор усложненных пазлов.
За их прохождение вы будете открывать особые чертежи для дальнейшего усовершенствования экипировки, которое происходит с помощью излишне любвеобильных автоматов.
Прокачка — стандартная.
Улучшаются как базовые показатели героя, вроде скорости его перемещения и запаса здоровья, так и активные навыки перчатки, которая постепенно обучается телекинезу, заморозке и еще паре трюков.
Обособленно стоит оружие — дюжину пушек разрешают точечно настраивать, меняя не только их внешний вид, но и характеристики.
Обвесы, прицелы, расширенные магазины — даже маленький ПМ имеет потенциал для обращения в прожигающий дыры бластер.
Хорошая экипировка — это залог победы, что сильнее всего ощущается во время схваток с боссами.
Ага, в Atomic Heart есть боссы.
Их немного, но каждая схватка однозначно запоминается, потому что противники используют нетипичные модели поведения, обладают уникальными атаками и стараются удивить визуальном буйством, прыгая и летая по всей доступной площади арен.
Претензия к боссам лишь одна, но серьезная — разработчиков подвело чувство меры, особенно в отношении их живучести.
Продолжая тренд, заданный рядовыми противниками, боссы тоже способны впитывать в себя десятки, сотни попаданий.
Вы успеете наизусть запомнить каждый кадр анимации каждой атаки, а раковина на ножках все еще будет весело танцевать у вас перед носом — успевай лишь отправлять в нее свежую партию ракет.
Иногда наблюдаются совсем уж неаккуратные ситуации, где игра может спонтанно запереть вас на арене с боссом, уязвимым лишь к конкретному типу атак.
Если получилось так, что нужного вооружения у вас с собой нет, то альтернативы остается две.
Либо вы механически откусываете от полоски жизни противника крошечные кусочки, тем самым растягивая бой на десяток лишних минут, либо просто перезагружаете контрольную точку, и идёте обратно к сундуку за нужной комбинацией предметов, пока П-3 в очередной раз монотонно проговаривает какой-нибудь пустой монолог.
Разумеется, что случай может выпасть счастливый, и монолог окажется не пустым, а интересным.
А если совсем повезет, то монолог превратится в диалог — умная перчатка ХРАЗ ответит герою, и персонажи вместе расскажут вам что-нибудь любопытное.
Но это бывает нечасто.
Atomic Heart в целом смертельно боится тишины.
Бежите вы или полезете, стреляете или рубите, падаете или взлетаете, — майор Нечаев обязательно прокомментирует ситуацию.
В любой плоскости и любом состоянии.
Комментарии будут уместными, неуместными, нелепыми, абсурдными, смешными, бестолковыми, остроумными.
Неизменно одно — комментарии будут.
Про полимеризацию, пироги, коммунизм, искусственный интеллект, и одной лишь Партии известно про что еще.
К сожалению, разговоры Нечаева утомляют еще и потому, что у героя совсем невыразительная озвучка.
Персонажа рисуют доступного и понятного — компетентного дуболома с золотым сердцем, шершавого снаружи, но доброго внутри.
Актер, подаривший П-3 свой голос, работу выполняет приемлемую, но картинка все равно не складывается, потому что майору, чаще всего, просто нечего сказать, а обилие брани воспринимается не как нечто едкое и хулиганское, а как банальная вульгарность.
Можно запутаться и решить, словно вся озвучка Atomic Heart выполнена на непримечательном уровне, но когда поднимаешь случайный аудиодневник, краски взрыватся иными оттенками — в наушниках неожиданно заговорят убедительные и ясные голоса, которых слушать не только приятно, но и занимательно.
Потом, правда, фокус все равно вернётся к Нечаеву, в десятый раз возмутившемуся возмутительным поведением возмутительно непослушных роботов.
Выйдя на окраины кричащего в агонии городка Рейвенхольм, физик Гордон Фримен не проронил ни слова.
А какой был эффект.
Больше — не всегда лучше.
Что особенно актуально в Atomic Heart, где декорации в большинстве своём имеют достаточно характера, чтобы наладить связь с игроком без всякого внешнего шума.
Уже не стерильные лаборатории, утопающие в холодном свете, могут рассказать свою историю и без неуклюжих диалогов.
Сталинские мегасооружения великолепно передают выбранный художниками настрой.
Каждый винтик, болтик и цвет обшивки машин — все на своем месте, все цельно и по делу.
Общая выраженность сеттинга — это, пожалуй, самый главный плюс всего проекта.
Будете вы его разглядывать на макро или микроуровне — не суть, впечатлиться получится в любом из вариантов.
Притеревшись с антуражностью окружения, вы заметите, что даже внешняя атрибутика так или иначе вписана в контекст придуманного сценаристами мира.
Технологии не берутся из ниоткуда, всякие условности, вроде почти бездонного рюкзака Н-3 — это такая же часть мозаики, как и заряжающийся у вас в руках рельсотрон.
Заметным внешним исключением из правил выступают разве что основные действующие лица.
А именно сам Нечаев, словно сошедший с обложки безликой и забытой игры конца позапрошлого десятилетия, а также обычный советский нейрохирург Лариса Филатова с выбритым затылком и волосами фиалкового и голубого оттенков.
Еще большей идентичностью игру наделяет музыка.
Ее много.
Она хорошая.
Она всегда к месту.
Оригинальный саундтрек получился в меру разносторонним.
Нашлось место как мягким электронным композициям, одна из которых вызывает очень плотные ассоциации с современной дилогией Deus Ex, так и сердитым боевым темам, где ударные партии подталкивают вас на край кресла или дивана, задавая ритм очередного танца смерти.
Пиком для многих играющих, само собой, станет работа, проделанная композитором Миком Гордоном, увековечившим себя в пантеоне легендарных игровых музыкантов за свой альбомы, созданные для DOOM, Wolfenstein и Killer Instinct.
В Atomic Heart его почерк узнается с первых нот — визг озверевших электронных гитар все так же выворачивает нутро, через ушные каналы проникая в самую душу.
Поклонникам понравится.
Но моими личными музыкальными фаворитами стали многочисленные лицензированные композиции.
Всем настолько понравилась ролики под “Мираж” и Аллу Борисовну Пугачеву, что в финальный релиз разработчики из Mundish купили кажущуюся бесконечной подборку музыки.
От классических произведений до советских шлягеров и совершенно неожиданных гостей, вроде Виктора Цоя, “Ты не верь слезам” Шуры (!) и хитов Валерия Меладзе.
Какое отношение они все имеют к альтернативным фантастическим шестидесятым годам? Самое прямое! Но это об этом вас расскажут уже в самой игре.
Чтобы фантастика дышала полной грудью, авторы также подготовили многообразие дневников, раскиданных по разных частям “Предприятие 3826”.
В них разворачиваются свои собственные трагедии и комедии, маленькие приключения и драмы, целые сюжетные линии, сопрягать которые приходится самостоятельно, без помощи говорящих голов — это интересно.
Жаль лишь, что такой удачно избирательный подход сценаристам не удалось переложить на основную сюжетную линию, которая ближе к финалу окончательно определяет себя как заветрившийся бесформенный кисель из заводской столовой.
Быть может беда в том, что у сценарной части Atomic Heart с трудом получается определиться с желаемыми полюсами.
Половину времени игра без зазрения совести граничит на уровне абсолютного фарса, напоминая бесстыжую комедию.
Не самую смешную, но все же способную утянуть вас в китчевость происходящего фарса.
Баба Зина стреляет в робота из ракетницы и ругается матом.
Все понятно.
Но потом что-то щелкает, и от вас требуют предельной концентрации.
На кону безопасность всего мира.
Морально-этические дилеммы о роли нравственности на рельсах несломимого прогресса.
Где-то плетутся заговоры, никому нельзя доверять, а каждое брошенное слово или неосторожное действие обязательно влекут за собой необратимые последствия.
В каких-то произведениях подобного рода тональные скачки бывают обоснованными.
Отдельным авторам удается даже их вплести в художественный стиль, резко выдергивая коврик из-под ног ничего не подозревающей аудитории.
Для шока, эмоционального резонанса или шутки ради.
У Mundish ничего подобного не получилось.
Игра стерильно подает невыразительную сюжетную линию через редкие кастцены и нередкие, как уже упоминалось выше, диалоги.
Создать должную интригу или чувство тревоги у разработчиков не получается, поэтому приблизительно к середине прохождения компаньон Нечаева перчатка ХРАЗ начинает прямым текстом рассказывать герою, а следовательно и игроку, о том, какие мысли ему следует думать.
Простор для нюанса остается, но выйти ему уже некуда, потому что к экрану подкрадываются титры.
К концу прохождения сценаристы, по всей видимости, устают окончательно, и на вас сверху высыпают приблизительно сорок минут сухой экспозиции.
С горочкой.
Доступно объясняя, кто, куда, зачем и почему.
Конечно же, с помощью диалогов, буквально запирая вас в комнате, дав возможность персонажам проговорить все написанные для вас реплики.
А вот в рамках естественного игрового процесса спокойно послушать разговоры, даже самые важные, получается не всегда.
В игре вообще наблюдается несколько странная работа по сведению и наложению звука, в том числе диалогов.
Очень часто выходит так, что персонажи начинают общение между собой, и любое ваше неверное действие может поставить в нем жирную точку.
Случайно столкнулись с врагами? Диалог прерывается.
Перешагнули порог “важной” комнаты? Герои забывают старую беседу и начинают новую.
Дослушать или переслушать не получится — обсуждению подлежит еще много вещей.
Соотношение дорожек друг к другу тоже нередко сбоит.
Диалоги, в среднем, звучат намного тише окружения, а во время отдельных секций в сцену добавляется еще и шумная музыка, из-за чего разобрать сказанные героями слова становится невозможно — слышно только какофонию.
Последнее, наверное, можно отнести к списку технических ошибок, которые предстоит исправить разработчикам.
В пресс-версии, пройденной на Play.
Station 5, их было предостаточно.
За 13 часов геймплея игра умудрилась “вылететь” с десяток раз, причем половина случаев пришлась на один конкретный сегмент.
При этом ближе к концу прохождения концентрация багов лишь увеличивалась.
Удалось столкнуться с неправильно воспроизводящимися звуками, буквально превращающимися в невыносимый треск и скрежет, ошибками интерфейса, неработающей картой, пропадающими из инвентаря предметами, выключенным интеллектом противников и нежеланием Atomic Heart регистрировать нажатия геймпада.
Игра, конечно, проходится и со всем этим, но упоминания ошибки заслуживают.
Принимая во внимание, что производство Atomic Heart выпало на форсированный пандемией удаленный режим работы, а оптимизация велась одновременно под семь консольных систем и PC, остается надежда на пострелизные обновления.
С производительностью в целом все куда проще.
Консольные версии Atomic Heart не предлагают разных режимов работы и запускаются с единственными доступными настройками.
Версия для Play.
Station 5 работает при шестидесяти кадрах в секунду и не страдает от просадок.
Грузится все тоже быстро.
Про разрешение рендеринга писать не стану — лучше дождаться анализа от профильных специалистов.
Как результат смелого исследования, Atomic Heart — чудная и несколько неровная вещь.
Яркая, выразительная и несовершенная.
Прорывом эксперимент, быть может, и не стал, но храбрую попытку отметить точно стоит.
А полученный опыт так вообще бесценен — рано или поздно гранит науки обязательно поддастся.
Пусть и не в этот раз.