Пятикратно переваренный Nioh: Обзор Wo Long: Fallen Dynasty
Пятикратно переваренный Nioh: Обзор Wo Long: Fallen Dynasty

Пятикратно переваренный Nioh: Обзор Wo Long: Fallen Dynasty

В 2017 году студия Team Ninja прервала свой длительный обет бесхитовья, выпустив долгострой Nioh.

Игра удачно втиснулась в стезю стремительно набирающего популярность поджанра соулслайков, не опустившись при этом до бесхребетного плагиата.

Навороченная боевая система с нотками Ninja Gaiden и средневековый японский колорит подкупали, а удачно пришитые уши Diablo заставляли самозабвенно штурмовать высокие сложности, выбивая новые комплекты снаряжения и экспериментируя с билдами.

Шутка ли, в первой части Nioh автор этих строк с удовольствием провел несколько сотен часов.

Со временем игра обросла тремя дополнениями.

Затем вышла вторая часть, как две капли воды похожая на первую.

Позже студия без особого энтузиазма сваяла Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, которая тоже строилась на механиках Nioh.

И вот к нам пожаловал Wo Long, который рассказывает о полусредневековом полусказочном Китае и похож вы не поверите на что!.

Как начиналась Nioh: ночное небо, осажденная японская деревенька, кругом пожары, туда-сюда снуют злобные разбойники, в густой растительности шастают зомби, разгуливают демоны… и вот мы запускаем Wo long.

Снова ночь, снова деревенька, снова бандиты, снова зомби и демоны… И ведь дежавю первым уровнем не ограничивается.

Место действия переехало из Японии в Китай, но что с того? Мы будем топать по точно таким же деревянным поселениям, бамбуковым зарослям, пещерам, шахтам, осажденным городкам.

Даже уровень с поместьем ниндзя есть, разве что врагов немного переодели, назвав ассасинами.

Главный герой (или героиня) будет неистово лупить примерно такой же состав врагов, а сюжет будет подаваться один в один по заветам Nioh.

Тут стоит сделать небольшое отступление.

Обожаемая миллионами студия From.

Software тоже неистово злоупотребляет самоцитированием, перегоняя ядовитые болота, лунные мечи и лысых предателей из игры игру.

Но общее качество "душевной" серии всегда впечатляло, явных проблем, от которых бы поголовно воротили нос фанаты, найти было непросто.

Nioh же была крайне неровной игрой, которой мы многое прощали из-за ее сильных сторон, да и часть проблем можно было списать на относительную бюджетность.

Сюжет был откровенно глупым, уровни по большей части получились однообразными лабиринтами, а дополнительные задания состояли из кусков сюжетных локаций, не предлагая ничего интересного.

Увы, годы идут, а Team Ninja продолжает тянуть из игры в игру одни и те же раздражители.

Все уже наверняка смирились, что с сюжетом у студии отношения не складываются, и здесь разработчики остались верны традициям.

В Wo Long за основу опять взяты реальные исторические события.

Вместо Японии 15-го столетия действие перенесено в Китай 3-го века.

Но отличить сеттинг этих двух игр непосвященному человеку довольно сложно: архитектура сильно похожа, одеяния отличаются незначительно, демоны, зомби и покемоны-хранители переехали без особых отличий, разве что ружья с пушками заменены на арбалеты и катапульты.

Практически все встречные персонажи мелькают на страницах википедии, как тот же полководец Цао Цао, но если вы не разбираетесь в дворцовых интригах империи Хань, черта с два вы разберетесь, что вообще происходит игре.

История подана максимально невнятно — зрителя словно бросают в бешено вращающуюся центрифугу из имен, событий и волшебной ахинеи.

Хотел бы я сказать, что сюжету просто уделили мало внимания, но все как раз наоборот.

Роликов до неприличия много, они до одури длинные, и нет никаких сомнений, что сценаристы решили посягнуть на лавры Хидео Кодзимы.

Но персонажи как обычно скучны и глупы, а их действия генерируют сплошной испанский стыд.

Вот герои после долгого преследования настигают одного из злодеев, побеждают в нелегком бою, а он, пафосно выругнувшись… просто уходит.

И всем плевать.

Это не какой-то отдельно взятый приступ сценарной немощности, вся сюжетная канва строится на подобной глупости.

Созданный в редакторе главный герой всю игру отыгрывает роль немого бесхарактерного бревна.

Еще ни один проект за долгие годы не вызывал у меня такого нестерпимого желания пропускать ролики.

Хоть какой-то похвалы заслуживают разве что боевые сцены, напоминающие фильм Дом Летающих Кинжалов.

Хореография всегда была сильной стороной Team Ninja.

Жаль, что чаще всего сюжетный хронометраж пожирается тупорылыми диалогами, которых постеснялись бы даже режиссеры порно-фильмов….

Но в в эту игру люди пришли явно не сюжеты смотреть.

Nioh полюбили за яростные хардкорныее бои, любопытную ролевую систему и возможность выбивать красивейшие комплекты доспехов.

Тут все это добро присутствует, однако без спорных моментов обойтись не удалось.

Драться в Wo Long действительно весело, но есть один нюанс, способный отвадить от игры даже преданных фанатов.

Team Ninja в очередной раз заглянули в тетрадку соседа по парте, в тетрадке был дизайн-документ от Sekiro: Shadows Die Twice, и было решено посадить всю механику Wo Long: Fallen Dynasty на короткий поводок парирований.

Не важно, как глубоко вы вникаете в ролевую систему, плевать как грамотно состряпали билд и подготовили заклинания под уязвимости босса.

Если вы не попадаете в тайминг парирований — кина не будет.

В отличие от пресловутой Sekiro, где у врагов были удары, которые невозможно отразить, в Wo Long можно и нужно парировать вообще все: обычные удары, мощные и заряженные атаки с пафосными красными вспышками, выстрелы, фаерболлы, удары молнии, землетрясения… уверен, в следующей части персонаж обязательно научится парировать голод, болезни и неудобные вопросы.

Подобная особенность сильно ограничивает вас в тактических возможностях, либо вы попадаете в тайминг и ощущаете драйв, динамику и боевую горячку, либо просто принимаете тот факт, что Wo Long сделана не для вас.

Аккуратные плавные анимации из Sekiro лучше сразу забыть.

Враги в Fallen Dynasty атакуют резкими дергаными движениями, боссы в пафосном угаре нередко выпрыскивают жуткий понос из спецэффектов и тентаклей, отчего прочитать их атаку ой как непросто.

Если вы относите себя к секте ненавистников камеры в играх From.

Software, то прикасаться к новой игре Team Ninja я не советую тем более.

Предпоследний босс стал, вероятно, самым страшным испытанием для моего вестибулярного аппарата, которое способны предоставить видеоигры.

Если же парирования и эпилептичность вам нипочем, Wo Long отворит для вас ворота своего храма и раскроется как весьма сносный ролевой слэшер, хоть и полный странных решений.

Ролевая система сильно упростилась на фоне Nioh.

Есть пять параметров, представляющих собой определенную стихию: дерево, огонь, земля, металл и вода.

Каждый уровень мы вкладываем по одному очку в интересующую нас стихию.

К примеру, огонь отвечает за боевые умения, а вода усиливает скрытность и критический урон.

Помимо обычных параметров, прокачка дает доступ к новым заклинаниям нужной стихии.

Вложившись в воду, вы научитесь помимо обычных сосулек кастовость ледяные ловушки, дожди, временную невидимость и даже сможете ненадолго закалять льдом ваше основное оружие.

Все пять стихий работают по принципу "камень-ножницы-бумага", потому желательно хоть немного прокачать все стихии и заходить к каждому боссу с учетом его слабостей.

Огненный злодей будет страдать от льда, а если гад метает молнии, значит его стоит покрыть ядом.

Конечно, нужно повториться, вся эта стихийная пляска носит вспомогательный характер, и без умения парировать вы будете посланы лесом.

Полоска, отвечающая за ману и выносливость универсальна, тратим мы ее на уклонения, блоки, мощные атаки и заклинания.

Пополнять ее нужно либо ожиданием, либо обычными ударами и удачными парированиями.

Исчерпав запас и получив урон, персонаж будет некоторое время обездвижен.

Помимо основных ролевых характеристик и снаряжения на вашу боевую эффективность влияет некий уровень духа.

Каждое задание мы начинаем с нулевым уровнем, но за убийства врагов и некоторые действия дух растет.

Он напрямую влияет на вашу защищенность с урон в бою, а самое главное — без необходимого уровня духа вы не можете применять многие заклинания.

Смерть обнуляет дух — убийство обидчика вернет вам отнятое.

Если же вы не хотите после каждой смерти оказываться слабой "нулевкой", то придется искать на локациях специальные места и втыкать в них свои флаги.

Эта особенность не просто мотивирует исследовать уровни вдоль и поперек, а буквально заставляет, ведь игрок, сильно отстающий от босса в уровне духа, будет отлетать с пары пощечин.

Как и в пресловутой дилогии Nioh, уровни представляют собой лабиринты из однотипных элементов, потому идея заставлять игрока прочесывать каждый закоулок могла прийти в голову только отъявленному садисту.

Декорации в рамках одного уровня повторяются и повторяются, заблудиться в копипастных переулках проще простого.

Эксплоринг несколько усложнился за счет прыжков, все так же подсмотренных в Sekiro.

Нередко нам приходится шататься в темных пещерах и подземельях, но никакого осветительного прибора разработчики почему-то не предусмотрели.

Мне порой приходилось выкручивать яркость на максимум, чтобы отыскать некоторые секретные проходы.

Дополнительные миссии остались все таким же трехкопеечным хламом.

Разработчики опять эксплуатируют в них кусочки локаций из сюжетных эпизодов, меняя разве что время дня, да расположение врагов.

Задания в них просты — убить и без того не раз битое существо или поиск кого-то или чего-то.

Иногда необходимо одолеть в дружеском спарринге какого-нибудь союзника, чтобы забрать его оружие и одежду.

Некоторые из таких заданий мы выполняем чуть ли не в добровольно-принудительном порядке — ведь без них вам не дадут воспользоваться самыми мощными заклинаниями стихий.

Еще одна раздражающая деталь, кочующая с первой Nioh — бесконечный поток барахла, которым игра постоянно заваливает ваши виртуальные карманы.

Из врагов сыпется множество рандомно сгенерированных элементов доспехов и орудий смертоубийства.

В определенный момент персонаж отказывается подбирать новые вещи и приходится наведываться к кузнецу, чтобы продавать и разбирать все ненужное барахло.

Отдельной кнопки для слива всего лишнего мусора жутко не хватает, игра хочет, чтобы мы долго и мучительно отмечали сотни единиц экипировки по одной, чтобы облегчить карманы.

Чтобы немного упростить злоключения одинокого борца со всем плохим за все хорошее разработчики решили, что 90% времени герою нужно проводить в компании одного или парочки спутников.

Польза от них весьма ощутима, соратники могут принять на себя несколько порций вражеской агрессии, пока вы зализываете раны, да и под ударами четырех рук враги не так страшны, как под ударами двух.

В целом, игра ощущается значительно более легкой, чем Sekiro, по крайней мере, до New Game+.

По доброй традиции японских ролевых игр вы можете по кругу зачищать один и тот же уровень, раскачиваясь до состояния терминатора.

Сильнее станет и герой, и его напарник.

Как говорится, нет худа без добра и нет добра без худа.

Успех первой части Nioh запустил двигатель конвейерной ленты, заставляя студию Team Ninja выдавать нам безыдейные продолжения и безликие кальки своего хита.

Wo Long: Fallen Dynasty нельзя назвать откровенно плохой игрой, да и списана она не точь-в-точь.

Однако, мне решительно не понятно, почему студия до сих пор продолжает тащить из игры в игру одни и те же очевидно неудачные вещи.

Сценарий продолжает держать планку чуть ниже порно, уровни все такие же однообразные лабиринты, а дополнительные задания как были халтурой, так и остались.

В Wo Long все еще довольно весело махать мечами, но едва по экрану поползут финальные титры, как игра выветрится у вас из памяти.

Джерело матеріала
loader
loader