Плохая оптимизация игровых блокбастеров из исключения стала правилом. В чем причина этого тренда и что делать геймерам
В последние годы ситуация с высокобюджетными видеоиграми напоминает бесконечный день сурка. Разработчики с помпой анонсируют новую игру, поддерживают ажиотаж с помощью трейлеров и промоматериалов, в конце которых упорно предлагают оформить предзаказ. А в день релиза геймеры получают вместо разрекламированного увлекательного блокбастера кусок неоптимизированного программного кода.
В первую очередь эта проблема касается версий для ПК, однако проблема присутствует и на консолях. При этом в первом случае от низкой производительности не выручит даже наличие массивного "железа".
Сами разработчики реагируют на проблему письмами с обширными извинениями и обещаниями как можно скорее исправить в ближайших обновлениях. Игру действительно "ремонтируют", однако на это уходит несколько месяцев – как раз до первых скидок. Однако уже следующая ААА-игра этой компании повторяет описанный цикл с точностью до мельчайших подробностей.
Liga.Tech разобралась в причинах возникновения проблемы сломанных игр и возможных путях решения.
Тревожная тенденция
Хороший пример проблемы – компания Electronic Arts, которая в 2021 году выпустила шутер Battlefield 2042 с множеством технических проблем. Уже в этом году аналогичная ситуация произошла с приключенческим экшеном Star Wars Jedi: Survivor от этого издателя. Однако суть в том, что плохую оптимизацию на старте имели едва ли не все заметные ААА-релизы года на данный момент – Forspoken, PC-версия ремейка The Last of Us: Part I, Callisto Protocol, частично Hogwarts Legacy и Redfall. То есть речь идет не об отношении одной взятой компании, а о тенденции индустрии.
Корень проблем
Часто проблемы с оптимизацией представители издателя объясняют тем, что современные ААА игры очень масштабны и сложны в технологическом плане. Хотя этот аргумент имеет право на жизнь, он содержит значительную долю лукавства.
Действительно, модель персонажа в современной ААА-игре может содержать больше полигонов и деталей, чем вся игра середины 2000-х. Однако в отличие от тех времен игры такого класса разрабатывает не команда из 50-100 человек, а коллектив из более чем 1000 специалистов.
Развитие скоростного интернета позволило студиям активно привлекать аутсорс, что не только позволяет сбросить рутинные задачи, но и экономить. В конце концов сам инструментарий разработки тоже не стоял на месте – теперь он значительно мощнее.
Аргумент о масштабе более валидный, но не лишенный своих нюансов. Практически все современные ААА-игры делаются в открытом бесшовном мире. Успех The Witcher 3, GTA V и серии Assassin's Creed показал, что такой подход более чем оправдан в коммерческом плане.
Маркетологам проще выстраивать рекламную кампанию: красивые виды, обещания сотен доступных для исследования гектаров виртуальных пространств и среднее время прохождения в 200-300 часов изрядно соблазняют широкую аудиторию. Однако уже после релиза выясняется, что где-то 40% прохождения занимают путешествия из точки А в точку Б, а открытый мир ничего, кроме не слишком интересных побочных квестов или сбора коллекционных предметов (в лучшем случае), предложить не может.
Выходит парадоксальная ситуация, в которой проиграют все. Разработчиков заставляют выполнять значительные объемы работы и работать сверхурочно, чтобы успеть в релиз, а игроки не могут насладиться их стараниями, поскольку сама по себе красивая графика и большой открытый мир быстро надоедают, если они не подкреплены насыщенным игровым процессом.
Во время работы может выясниться, что какая-нибудь механика или компонент попросту не "работают в этой игре". Менеджмент может чрезмерно контролировать все аспекты игры или вообще не иметь ясного видения будущего проекта и на ходу предлагать заимствовать элементы из успешных игр конкурентов. Кто-то из ведущих разработчиков может заболеть, а его заместитель будет бояться принимать столь важные решения. Чем больше игра, тем больше вещей могут пойти не столько в ходе ее создания.
Проблема в том, что разработчики ААА-игр – это крупные компании, акции которых торгуются на биржах. Последние очень негативно реагируют даже в случае, когда игру просто переносят на следующий квартал для дополнительной шлифовки. Стоимость ценных бумаг компании тут же уменьшается, что приводит к другим негативным факторам. Поэтому игровым компаниям проще выпустить сырой продукт, чем признать, что создание игры выбилось из графика и его нужно корректировать. Это и основная причина возникновения такого явления, как сверхурочные переработки.
Вероятно, что в корпорации Sony очень хотели выпустить The Last of Us: Part I, чтобы попасть в волну ажиотажа из-за премьеры экранизации от канала HBO. Спешка привела к тому, что ПК-геймеры вместо обсуждения сюжета и атмосферы одного из главных хитов PlayStation выпускали чуть ли не часовые видео с багами и лагами игры. Игру даже наградили прозвищем The Last Glitch of Us.
Само руководство студий тоже является важным фактором. Уже несколько лет в индустрии продолжается процесс замены поколений. Геймдизайнеры-ветераны, начинавшие в 90-е или начале нулевых, уходят на пенсию или переходят на работу в небольшие студии, чтобы создавать инди-игры. Часто это визионеры и поклонники своего дела, важность которых можно оценить только после их отставки.
К примеру, студия Arkane Studios. Ее президент и соучредитель Рафаэль Калантонио ушел со своего поста в 2017 году. Выпущенный студией Deathloop в 2021 году уже уступал предыдущим играм этой команды, а недавний Redfall вообще рискует стать худшей игрой текущего года.
В 2020 году многие геймеры удивлялись, как известная своим перфекционизмом Blizzard смогла допустить отправку на прилавки магазинов крайне "кривого" переиздания WarCraft III. Но в студии уже давно не работают те геймдизайнеры и менеджеры, создавшие ей такую репутацию.
Еще одной веской причиной "сломанности" ААА-игр является сугубо технический аспект. Многие разработчики на условиях анонимности жалуются, что игровая индустрия до сих пор предлагает самое плохое соотношение загруженности – финансового вознаграждения. Поэтому текучка кадров у игровых компаний очень большая.
Усугубляет проблему использования собственного программного инструментария. Так CD Projekt RED в начале разработки Cyberpunk 2077 прекрасно понимала, что это будет самая амбициозная игра в их истории, поэтому значительно расширила штат. Однако при этом игра создавалась на внутреннем движке студии RED Engine, незнакомом новичкам.
Уже в ходе разработки выяснилось, что двигатель, прекрасно работавший в двух последних итерациях "Ведьмака", не слишком подходит для боевика от первого лица со стрельбой, гаджетами, вождением транспорта и многоуровневой архитектурой. Однако графического коня на развилке менять не стали, поэтому в результате разработка затянулась, а релизное состояние пугало даже видевших всякое геймеров.
Плюс в руководстве игровых компаний почему-то склонны недооценивать вклад QA-отдела. Как только там задумываются сокращения, первыми под него обязательно попадают тестеры.
Лучший антидот
Большинство геймеров реагируют на "сломанную" оптимизацию очередной ААА-новинки написанием гневных постов на официальных страницах разработчика/издателя и низкими баллами в маркетлейсах и агрегаторах типа Metacritic. Однако наиболее весомым инструментом влияния в руках геймеров является финансовый.
Игровая индустрия достаточно оперативно работает на реакции геймеров. Если какой-нибудь формат или подход перестает работать, от него тут же отказываются. Так было с модой на MOBA (Multiplayer Online Battle Arena, жанр игр), а затем на шутеры в жанре королевской битвы. Если бы издатели видели, что отрицательный информационный шлейф серьезно вредит продажам, они бы уделяли гораздо больше внимания полировке своих игр.
Геймерам доступна и опция возврата средств. Нюанс в том, что на большинстве платформ, кроме Steam, эта процедура либо вообще не работает, либо откровенно несправедлива или просто запутанная. Возвращать позволяют только ни разу не запущенную игру. Поэтому большинство игроков машут на проблему рукой и ждут "ремонта", проводя время в уже оптимизированных старых играх.
Ирония в том, что игровые компании могут "отбить" все расходы на разработку до релиза благодаря предзаказу. Эта практика должна была исчезнуть вместе с распространением цифровой дистрибуции: в отличие от физической копии, цифровая всегда доступна в онлайн-магазинах. Однако издатели смогли сохранить ее за счет предложения разных, часто несущественных, бонусов.
Поэтому геймерам следует отказаться от привычки покупать игру раньше времени, а ждать первых обзоров и гарантий, что игра удалась не только в креативном, но и в техническом плане. И не делать никаких исключений даже для студий с великолепной репутацией. Тем более что таких почти не осталось.