Асоціація GLAAD випустила звіт про представництво ЛГБТК в іграх
Асоціація GLAAD випустила звіт про представництво ЛГБТК в іграх

Асоціація GLAAD випустила звіт про представництво ЛГБТК в іграх

Статистика першого щорічного дослідження GLAAD про ігри стверджує, що «ігрова індустрія відстає від сучасних медіа з точки зору репрезентації ЛГБТК». Організація, що займається моніторингом ЗМІ та захистом прав ЛГБТК, опублікувала звіт «GLAAD Gaming: Стан інтеграції ЛГБТК у відеоіграх», що пропонує аналіз індустрії з погляду відповідних гравців та розробників.

За даними GLAAD, 17% загальної ігрової аудиторії ідентифікують себе як ЛГБТК, передає Engadget. Проте лише 2% всіх ігор на ринку містять ЛГБТ-контент — рівень насиченості значно нижчий, ніж у кіно, телебаченні та інших формах розважальних засобів масової інформації. GLAAD виявила, що 28,5% фільмів від 10 провідних дистриб’юторів у 2022 році містили ЛГБТК-персонажів, а ЛГБТК-персонажі з’являлися як постійні герої серіалів на рівні 10,6% в прайм-тайм сценарних шоу у 2022 і 2023 роках.

Щодо ігрової статистики, GLAAD підрахувала цифри: У листопаді 2023 року в магазині Xbox було 146 ігор з ЛГБТК-контентом, PlayStation пропонувала список з 90 ігор на ЛГБТК-тематику, а в електронному магазині Nintendo Switch було 50 ігор з тегом ЛГБТ. У Steam було 2 302 англомовні ігри з тегом LGBTQ+, але ця цифра зменшилася до 1 506 після фільтрації ігор із позначкою «сексуальний контент тільки для дорослих». Разом ці ігри складають менш як 2% електронних бібліотек Xbox, Playstation і Switch, і вони становлять лише 1,7% пропозицій Steam (без контенту тільки для дорослих). Для порівняння, за оцінками, близько 1% усіх ігор, випущених у 2010-х роках, містили ЛГБТК-тематику.

Асоціація GLAAD випустила звіт про представництво ЛГБТК в іграх

Одним із ключових висновків звіту є думка про те, що розробники начебто створюють ігри під застарілі стереотипи, а не під реалії ринку. Гетеросексуальні, білі, цисгендерні чоловіки, безумовно, грають у відеоігри, але реальна ігрова аудиторія за їх словами набагато різноманітніша, і вона стає все більш мінливою.

Недостатнє представництво ЛГБТК у відеоіграх часто пояснюється припущенням, що стереотипним основним споживачем відеоігор є білий, гетеросексуальний, цисгендерний чоловік у віці від 18 до 34 років. Однак наші дані показують, що 17% активних геймерів є представниками ЛГБТК, що на 70% більше, ніж 10%, нараховані у звіті Нілсена за 2020 рік”.

— зазначають у GLAAD.

Асоціація GLAAD випустила звіт про представництво ЛГБТК в іграх

В опитуванні GLAAD 72% ЛГБТК-гравців сказали, що добре зображені персонажі їхньої гендерної ідентичності або сексуальної орієнтації покращують їхнє самопочуття. Загалом 36% ЛГБТК-гравців повідомили, що відеоігри допомогли їм усвідомити свою сексуальну орієнтацію або гендерну ідентичність, а серед «кольорових» ЛГБТК-гравців цей відсоток зріс до 41%.

Понад 40% ЛГБТК-гравців сказали, що відеоігри допомогли їм впоратися з відсутністю прийняття в реальному світі. Водночас 51% ЛГБТК-гравців сказали, що хочуть, щоб відеоігри робили більше для інклюзії, а 74% хотіли б мати більше можливостей досліджувати та виражати своє справжнє «я» в іграх.

Асоціація GLAAD випустила звіт про представництво ЛГБТК в іграх
Теги за темою
Ігри
Джерело матеріала
loader
loader