Ассоциация GLAAD выпустила отчет о представительстве ЛГБТК в играх
Ассоциация GLAAD выпустила отчет о представительстве ЛГБТК в играх

Ассоциация GLAAD выпустила отчет о представительстве ЛГБТК в играх

Статистика первого ежегодного исследования GLAAD об играх утверждает, что «игровая индустрия отстает от современных медиа с точки зрения репрезентации ЛГБТК». Организация, занимающаяся мониторингом СМИ и защитой прав ЛГБТК, опубликовала отчет «GLAAD Gaming: Состояние интеграции ЛГБТК в видеоиграх», предлагающий анализ индустрии с точки зрения соответствующих игроков и разработчиков.

По данным GLAAD, 17% общей игровой аудитории идентифицируют себя как ЛГБТК, передает Engadget. Однако только 2% всех игр на рынке содержат ЛГБТ-контент — уровень насыщенности значительно ниже, чем в кино, телевидении и других формах развлекательных средств массовой информации. GLAAD обнаружила, что 28,5% фильмов от 10 ведущих дистрибьюторов в 2022 году содержали ЛГБТК-персонажей, а ЛГБТК-персонажи появлялись как постоянные герои сериалов на уровне 10,6% в прайм-тайм сценарных шоу в 2022 и 2023 годах.

Что касается игровой статистики, GLAAD подсчитала цифры: В ноябре 2023 года в магазине Xbox было 146 игр с ЛГБТК-контентом, PlayStation предлагала список из 90 игр на ЛГБТК-тематику, а в электронном магазине Nintendo Switch было 50 игр с тегом ЛГБТ. В Steam было 2 302 англоязычные игры с тегом LGBTQ+, но эта цифра уменьшилась до 1 506 после фильтрации игр с пометкой «сексуальный контент только для взрослых». Вместе эти игры составляют менее 2% электронных библиотек Xbox, Playstation и Switch, и они составляют лишь 1,7% предложений Steam (без контента только для взрослых). Для сравнения, по оценкам, около 1% всех игр, выпущенных в 2010-х годах, содержали ЛГБТК-тематику.

Ассоциация GLAAD выпустила отчет о представительстве ЛГБТК в играх

Одним из ключевых выводов отчета является мысль, что разработчики вроде бы создают игры под устаревшие стереотипы, а не под реалии рынка. Гетеросексуальные, белые, цисгендерные мужчины, безусловно, играют в видеоигры, но реальная игровая аудитория по их словам гораздо разнообразнее, и она становится все более изменчивой.

Недостаточное представительство ЛГБТК в видеоиграх часто объясняется предположением, что стереотипным основным потребителем видеоигр является белый, гетеросексуальный, цисгендерный мужчина в возрасте от 18 до 34 лет. Однако наши данные показывают, что 17% активных геймеров являются представителями ЛГБТК, что на 70% больше, чем 10%, насчитанные в отчете Нилсена за 2020 год».

— отмечают в GLAAD.

Ассоциация GLAAD выпустила отчет о представительстве ЛГБТК в играх

В опросе GLAAD 72% ЛГБТК-игроков сказали, что хорошо изображенные персонажи их гендерной идентичности или сексуальной ориентации улучшают их самочувствие. В целом 36% ЛГБТК-игроков сообщили, что видеоигры помогли им осознать свою сексуальную ориентацию или гендерную идентичность, а среди «цветных» ЛГБТК-игроков этот процент вырос до 41%.

Более 40% ЛГБТК-игроков сказали, что видеоигры помогли им справиться с отсутствием принятия в реальном мире. В то же время 51% ЛГБТК-игроков сказали, что хотят, чтобы видеоигры делали больше для инклюзии, а 74% хотели бы иметь больше возможностей исследовать и выражать свое настоящее «я» в играх.

Ассоциация GLAAD выпустила отчет о представительстве ЛГБТК в играх
Теги по теме
Игры
Источник материала
loader