После феноменального успеха Notcoin в начале 2024 года, который принес прибыль миллионам пользователей, рынок заполонили однотипные клоны с примитивным геймплеем. Однако разочарование пользователей, рост затрат на запуск проектов и падение прибыльности ставят под сомнение будущее такого формата. Смогут ли «тапалки» эволюционировать, чтобы выжить, или они обречены исчезнуть навсегда?
ТМА или Telegram Mini App — веб-приложения, которые открываются внутри мессенджера Telegram. Они создаются с использованием стандартных вебтехнологий, таких, как HTML, CSS и JavaScript. ТМА позволяет пользователям взаимодействовать с различными сервисами и получать доступ к дополнительным функциям, не выходя из Telegram.
После дебюта Telegram Mini Apps в 2023 году, Telegram позволил разработчикам начать интегрировать блокчейн TON в свои приложения в январе 2024 года, что стало началом их быстрого внедрения.
Мини-приложения Telegram достигли охвата более 950 миллионов. Одними из самых популярных среди них являются тип игр под общим названием «тапалки». Это название происходит от английского «to tap», что означает «нажимать».
Возникновению такого количества ТМА-игр мы обязаны запуска Notcoin (NOT) в начале 2024 года. В этой примитивной игре нужно было нажимать на изображение монетки, чтобы зарабатывать Notcoin, которые затем конвертировали в настоящие одноименные криптотокени. Несмотря на то, что владельцам премиум акаунтов Telegram и тем, кто завел много людей по реферальным ссылкам удалось заработать больше всего, даже обычным игрокам удалось неплохо нажиться на продаже своих токенов на биржах или размещении их в разного рода пулах. И это без всяких вложений. Только в течение 3 месяцев в Notcoin играло 35 миллионов человек.
Успех первой «тапалки» вызвал появление тренда и многочисленных однотипных приложений с примитивным и копи-геймплеем, которые начали быстро надоедать реальным пользователям. Эйрдропы начали становиться все меньше, если не сказать, жалкими.
Так можно ли сказать, что тапалки умирают? Давайте разбираться.
Потеря доверия пользователей и интереса со стороны разработчиков
Полноценные игры в экосистеме TON встречаются редко. Многим проектам пришлось адаптироваться к новым тенденциям ради монетизации. Это привело к массовому разочарованию пользователей: люди тратили драгоценное время, но не получали ожидаемого вознаграждения.
Возьмем пример Hamster Kombat (который уженазываютсамым провальным проектом года). Пол года игроки добросовестно тыкали в экраны, в ожидании щедрой россыпи монет. Но финал был печален, особенно для рядовых игроков. Для получения солидного вознаграждения в игре важнейшими показателями оказались количество приглашенных друзей, использованные ключи, а затем — пассивный доход. То есть, сам процесс тапания был почти бесполезным. Потому что получить существенный эирдроп не вложив ни копейки в прокачку своего хомяка, оказалось нереальным. Большинство игроков заработали $10-$50.
Одновременно коммерческие (профессиональные) криптаны всегда ожидают, что их инвестиции в донаты (как минимум это премиум-подписка, закупленные Telegram-боты, и плата за транзакции) должны окупиться в несколько раз.
На конференциях и разного рода встречах разработчики TMA, со своей стороны, жалуются на срост стоимости трафика, снижение платежеспособности аудитории и падение общего интереса. Привлечь пользователей к качественным проектам стало сложно из-за уже сложившихся негативных стереотипов.
Кроме того, если вывести Notcoin (NOT) на крупные криптобиржи игрокам можно было бесплатно, то сейчас все чаще им приходится оплачивать все расходы. Потому что для разработчиков даже листинг может быть очень дорогим: расходы достигают суммарно около $2 млн.
Например, команда Hamster Kombat приняла решение, что для получения игровых токенов HMSTR пользователи должны самостоятельно пополнить свои счета в блокчейне TON, чтобы оплатить транзакции на сумму около 1 TON ($5-$7). Таким образом, финансовые расходы за раздачу токенов переложили на самих игроков. Если учесть, что некоторым пользователям удалось заработать лишь $10-$20, радости от эирдропа у них было мало. А аудитории, не знакомой с работой криптокошельков и их пополнением, пришлось дополнительно попотеть.
Поэтому многие люди, которые не захотели тратить время на пополнение своего кошелька, или стоимость их токенов была ниже комиссии, просто закрыли игру и больше туда не зайдут. Теперь сотни миллионов монет останутся в системе и спокойно могут перейти в руки разработчиков. Win-win?
На чем же зарабатывают тапалки?
Обычно тапалки делаются по такой не хитрой схеме: пользователь заходит в приложение, тратит свое время на действия в нем, вкладывает определенные средства, а затем получает свое вознаграждение (или бан) накануне листинга. Проект делится доходом с пользователями для повышения активности и успешного запуска токена. Но откуда же берется этот доход?
Ответ очень прост: на продаже рекламы. В каждой тапалке есть раздел с заданиями, где надо поиграть в другую игру, подписаться на соцсеть, или посмотреть видео на YouTube. Такие действия вознаграждаются гораздо лучше, чем простое тыканье. А за эти задачи организаторы игры получают вполне реальные деньги за рекламу. Потому что выполняя задачи игроки посещают различные страницы, накручивая просмотры сайтов и каналов YouTube. И стоимость одного просмотра пользователем, само собой, значительно больше чем стоимость токенов, которые он получит за потраченное время.
Тренд катится в пропасть
Отсутствие реального использования и применения заработанных токенов, кроме продажи на бирже, — одна из самых больших проблем. Это приводит к быстрому обесцениванию и продаже монет. Из-за распределения больших сумм токенов между миллионами пользователей каждый из них получает копейки, поэтому разочаровывается и теряет интерес к тапалкам в целом. Кроме того, большинство проектов имеют Web2 основу, а Web3-компоненты (та же блокчейн-технология) добавляются лишь формально, без реального практического применения.
Также в последнее время наблюдается негативная тенденция использования некачественного, искусственного трафика как основы для успешных TMA-проектов. Так называемый мотивированный трафикСпособ продвижения, при котором пользователям платят за их действия., мультиаккаунты и другие средства используются для накрутки охвата. Но настоящая цена таких пользователей составляет пару центов. Однако это некачественная, малоактивная и неплатежеспособная аудитория.
Потерю интереса можно наблюдать на данных DefiLlama: общая заблокированная стоимость (TVL)Общая стоимость активов, размещенных в конкретном протоколе. в различных проектах TON стремительно выросла с начала года, что совпало с запуском NOT и последующим наплывом игр, подскочив до $776 млн летом. Но сейчас этот показатель снизился почти вдвое и составляет $379 млн. А, как известно, TVL часто служит индикатором вовлеченности пользователей, ликвидности и общего состояния экосистемы.
Поэтому, скорее всего, тапалки в их традиционной форме исчезнут.
Для привлечения настоящей ценной (и платежеспособной) аудитории нужно создать новый интересный формат, и реальную экономику вокруг токенов игр, чтобы их можно было использовать за пределами простой продажи на биржах или размещения в пулахПул ликвидности — это фонд, в котором хранятся активы, используемые для обеспечения ликвидности на децентрализованных платформах. Участники вносят свои активы в пул, за что получают токены, представляющие их долю в пуле. Этот механизм позволяет пользователям торговать активами без необходимости находить контрагентов, поскольку ликвидность обеспечивается самими участниками. Владельцы токенов пула могут получать комиссии за транзакции, проводимые на платформе, в зависимости от их доли в пуле..