/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F137%2Fd2c126f24860dd24d6d2b1a98ac39348.jpg)
Майбутні технології в іграх: чи справді вони потрібні?
/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F137%2F187b60b2e005d43e3be4cefa65109fc8.png)
Компʼютерні ігри вже багато років розважають та навчають людей різного віку та поколінь. Різні забавки роблять це по різному. Проте настав певний застій у взаємодії гравця з 3D-світом. Тим більше нас намагаються впевнити, що нейронні мережі підходять не тільки для генерування зображень чи текстів. Сьогодні подивимось, що розробники готують нам в майбутньому та відразу проведемо голосування, чи треба воно нам, звичайним гравцям.
Нові види взаємодії з NPC
Компанія TiGames показала невеличке демо з використанням голосового вводу для розмови з NPС. Гравець підходить до персонажа, починає говорити до нього, а той відповідає йому та робить те, що від нього хочуть. Наприклад, попросити торговця показати свій товар або перукаря підстригти у певну зачіску.
Як працює? Спочатку йде запис голосу людини, який відразу перетворюється у текст. Після цього лінгвістична модель розбиває слова, а з цієї інформації АІ визначає, що саме хочуть від NPC. Після цього йому необхідно вибрати необхідний запит та згенерувати відповідь (у текстовому та голосовому форматах) на поставлене питання. Звісно, анімація обличчя NPC також генерується. Тому частина виборів АІ вже повинна бути заздалегідь запрограмованою.
/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F137%2F783eb19812535a3fe54dae52762c8944.png)
Гарний жарт про інтерпретацію акроніму AI — Animal Intelligence.
У відео також показано приклад класичної генерації світлин. Ось тільки це не просто зображення, а нова текстура на космічному кораблі головного героя. Відкривається цікава ідея кастомізації тих самих автомобілів, наприклад, у майбутніх частинах Forza чи NFS.
Такий інтерактив повинен гарно підходити до ігор в жанрі RPG для відігравання різноманітних ролей користувачем. Наприклад, покашлюючи в мікрофон попросити допомоги у NPC-лікаря. АІ зреагує не як на звичайного покупця, а повинен запропонувати екстрену допомогу. Чи хоча б надати знижку на послуги. Інший приклад: під час суперечки одним з сопартійців в команді, різко підвищити голос. Тоді б АІ міг прийняти або відхилити доводи гравця.
В грі Mecha BREAK показали можливість спілкуватися з одним із персонажів для короткого брифінгу по майбутній місії, вибору людино-подібного робота та зміни його кольорової гами. Все це було зроблено голосом.
Для збільшеної інтерактивності потрібно навчити NPC докладніше розповідати про причини квестів. Тобто зможе урізноманітнити завдання «Сходи й принеси 5 квітів» у «На горному пагорбі, на вершині скелі, яку охороняє зграя гоблінів, ти знайдеш квітку. Вона допоможе вилікувати мою ногу від опіків». Звісно, потрібно утримувати АІ в рамках загальної світової історії, без додання зайвої інформації.
В давні часи вийшла гра Binary Domain (2012). Однією з її особливостей було голосове управління персонажами в команді. Оскільки гра дуже стара, нормального вбудованого застосунку по визначенню голосу в неї не було. Тим більше її робили японські розробники, що також накладало певний колорит. В ті далекі часи мікрофони у звичайних геймерів були також не дуже якісні. Посміятися по налаштуванню голосового управління зможете подивившись це відео.
Продовженням ідеї застосування голосових команд до NPC може стати гра Ready or Not, яка влітку 2025 року вийде на обох «великих» консолях. В ній ви граєте за оперативника спецназу, якому потрібно не тільки вбивати грабіжників, а ще існує можливість вмовити їх здатися. Зараз ця механіка реалізована за рахунок заздалегідь записаних фраз актором дубляжу. Гравцю залишається натиснути необхідні клавіші з голосовою командою.
А уявляєте що буде, якщо геймер буде сам в реальному часі казати фрази «Здавайся!», «Руки вгору!» і т.д.? Це значно підвищить рівень занурення грою. Особливо це буде помітно та корисно для стрімерів та їхніх глядачів. Звісно, необхідно буде зробити так, щоб гравці не кричали в мікрофон на весь дім. Для цього потрібно попросити збільшити максимальну чутливість мікрофону для спокійної вимови, без криків та емоцій.
Зрозуміло, що існує три основні проблеми такого симбіозу технологій голосу, тексту, реакції та анімації:
- Безпека персональних даних. Точніше, вашого голосу. Тому необхідно мати офлайн версії голосової, лінгвістичної моделей та сам АІ.
- Необхідні додаткові витрати продуктивності на обробку даних;
- Для обʼєднання попередніх пунктів потрібен недешевий ПК. Про консолі взагалі поки слово не йде.
Більшість геймерів вже звикли приходити до того самого торговця, натискати F для відкриття діалогу та вибрати з меню Торгівлю. І тут необхідно розробникам вирішити просте питання: а це необхідна річ, на яку варто витрачати свій час та кошти? Питання досить спірне, тому в кінці статті вас чекає спеціальне голосування.
«Кохана, АІ вбиває наших дітей» — Покращення Ботів
Геймери давно бажають мати не тільки гарну графіку, а й ботів. Боти застосовуються багато де в компʼютерних іграх, проте основна їх роль — віртуальні супротивники для реальних гравців, імітуючи сильних, кмітливих та досвідчених воїнів. Проте головною проблемою таких «ворогів» — програмування їхньої поведінки на різні ігрові ситуації. Якщо складність можна ще якось запрограмувати (наприклад, швидкість реакції на потрапляння гравця у приціл бота, натиск на гашетку, або WallHack), то ось різноманіття ситуацій — скільки стане сил, захвату та часу у розробника.
Одним з найкращих прикладів реалізації ботів для шутерів від першого лиця являється First Encounter Assault Recon, або просто F.E.A.R. (2005). Боти не тільки смертоносні, а ще й вселяють жах через постійні розмови по рації та спроби оточення геймера. Якщо ж гравця не можна оточити, тоді спочатку спробують спочатку кинути гранату, а потім будуть сидіти в засідці.
Допомога у вирішенні цього дійсно складного завдання переходить до АІ. В даному випадку, це рейд-бос у грі MIR5. З однієї сторони, це буде цікавий експеримент. З іншої — з невідомим закінченням. Існують фундаментальні проблеми у застосуванні АІ в рейдах, які розробники повинні вирішити.
Першою проблемою являється патерн (шаблон) атак боса. Якщо їх задаватиме тільки розробник, всі дії боса будуть сильно передбачувані. Але перші спроби звичайних геймерів перемогти боса, навіть побачивши його атаки в Youtube або прочитавши гайди, будуть невдалими. Людині спочатку потрібно простосуватись до боса: вивчити таймінги, визначити кращі моменти для блоку, відбивання атаки чи використання iframe (invincible frame, кадр невразливості). На додачу, ще потрібно самому атакувати та виконувати механіку боса. Звісно, на ці всі тренування знадобиться певний час.
Тепер візьмемо АІ, який пройшов не один десяток чи сотень битв з розробниками/тестерами, проти звичайних гравців, що лише бачили його в гайдах. Результат неминучий — люди програють.
Повертаємо до самого патерну. Розробники рейду повинні заздалегідь придумати, написати, запрограмувати та анімувати всі атаки рейд-боса. Скажемо, існує шість атак: передньою лівою лапою, обома лапами одночасно, хвостом, пустити вогонь з пащі, стрибнути на когось усім тілом, неблокуєма АоЕ (Area of Effect, зона ефекту) на пів мапи зі станом. В звичайних рейдах, всі перелічені атаки йшли б одна за одною. Рейд-паті із геймерів середнього класу десь за 30 хв чи годину вивчить такий патерн та вигадає протидію до АоЕ зарахунок масового iframe на всіх членів паті.
Що ж буде, якщо АІ «відпустити у вільне плавання» та вимагати від нього лише виграшу? Почне спамити АоЕ поки весь рейд не помре. На відео ми бачимо приклад схожої ситуації: бос стрибає на дальнього гравця та може атакувати всю групу однією атакою — oneshot усієї паті. Точний перелік атак дізнаються перші гравці, а ось ті, хто зустрінуться з босом потім побачуть ультимативну стратегію по знищенню паті. Якщо люди і знайдуть як цій тактиці протистояти, тоді АІ вигадає нову.
Почнеться битва між машинами та людством! Ось хотіли б ви, Маленію з Elden Ring без перестану атакувала Waterfowl Dance? Правильно, без вікна для атаки. Чому? АІ живий поки має HP, тому втрачати його також не можна.
Існує один цікавий момент. Класова система в RPG має спеціальний клас для чіткішого контролю боса. Правильно, Танк, який має функцію Агру (Aggression, агресія) для «танкування» усіх ворогів. Зазвичай, цей клас бере досвідчений геймер з немалим досвідом в такі ігри. Невідомо, як АІ буде реагувати на скіл Агресії. Ось тільки в трейлері показали, що АІ спеціально стрибнув на дальнього гравця. А це вже ламає концепцію цілого класу в грі MIR5.
Після прочтіння аргументів могла зʼявитися думка, що застосування АІ в створенні ботів — це погано. Звісно, ні. Тому пропонуємо голосування:
Застосування нових технологій на чолі з АІ в іграх може призвести до геймплейної революції. Однак, чи потрібно це самим гравцям? Точно невідомо ні розробникам, ні самим геймерам. Поки не спробуємо не дізнаємося результатів такого експерименту. Сподіваємося, що показані технології будуть не тільки красиво виглядати у відео, а ще й будуть застосовані в іграх.
/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F137%2F187b60b2e005d43e3be4cefa65109fc8.png)

