/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F137%2Fbcb63c3cf06c6fd2cf2f67b2d048b1b2.jpg)
Будущие технологии в играх: действительно ли они нужны?
/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F137%2F69dbbc575999d67b6748b023f61ff7a0.png)
Компьютерные игры уже много лет развлекают и обучают людей всех возрастов и поколений. Разные игрушки делают это по-разному. Однако наступил определенный застой во взаимодействии игрока с 3D-миром. Тем более нас пытаются убедить, что нейронные сети подходят не только для генерирования изображений или текстов. Сегодня посмотрим, что разработчики готовят нам в будущем и сразу проведем голосование, нужно ли оно нам, обычным игрокам.
Новые виды взаимодействия с NPC
Компания TiGames показала небольшое демо с использованием голосового ввода для разговора с NPС. Игрок подходит к персонажу, начинает говорить к нему, а тот отвечает ему и делает то, что от него хотят. Например, попросить торговца показать свой товар или парикмахера подстричь в определенную прическу.
Как работает? Сначала идет запись голоса человека, который сразу преобразуется в текст. После этого лингвистическая модель разбивает слова, а из этой информации ИИ определяет, что именно хотят от NPC. После этого ему необходимо выбрать необходимый запрос и сгенерировать ответ (в текстовом и голосовом форматах) на поставленный вопрос. Естественно, анимация лица NPC также генерируется. Поэтому часть выборов ИИ уже должна быть заранее запрограммирована.
/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F137%2Fafcaf4b34d01f3baaf5a6b505be04f0e.png)
Хорошая шутка об интерпретации акронима AI — Animal Intelligence.
В видео также показан пример классической генерации фотографий. Вот только это не просто изображение, а новая текстура на космическом корабле главного героя. Открывается интересная идея кастомизации тех же автомобилей, например, в будущих частях Forza или NFS.Такой интерактив должен хорошо подходить к играм в жанре RPG для отыгрывания различных ролей пользователем.
Например, покашливая в микрофон попросить помощи у NPC-врача. ИИ среагирует не как на обычного покупателя, а должен предложить экстренную помощь. Или хотя бы предоставить скидку на услуги. Другой пример: во время спора одним из сопартийцев в команде, резко повысить голос. Тогда бы ИИ мог принять или отклонить доводы игрока.
В игре Mecha BREAK показали возможность общаться с одним из персонажей для короткого брифинга по будущей миссии, выбора человекоподобного робота и изменения его цветовой гаммы. Все это было сделано голосом.
Для увеличенной интерактивности нужно научить NPC подробнее рассказывать о причинах квестов. То есть сможет разнообразить задание «Сходи и принеси 5 цветов» в «На горном холме, на вершине скалы, которую охраняет стая гоблинов, ты найдешь цветок. Он поможет вылечить мою ногу от ожогов». Конечно, нужно удерживать ИИ в рамках общей мировой истории, без добавления лишней информации.
В давние времена была игра Binary Domain (2012). Одной из ее особенностей было голосовое управление персонажами в команде. Поскольку игра очень старая, нормального встроенного приложения по определению голоса у нее не было. Тем более ее делали японские разработчики, что также накладывало определенный колорит. В те далекие времена микрофоны у обычных геймеров были также не очень качественные. Посмеяться по настройке голосового управления сможете посмотрев это видео.
Продолжением идеи применения голосовых команд к NPC может стать игра Ready or Not, которая летом 2025 года выйдет на обеих «больших» консолях. В ней вы играете за оперативника спецназа, которому нужно не только убивать грабителей, а еще существует возможность уговорить их сдаться. Сейчас эта механика реализована за счет заранее записанных фраз актером дубляжа. Игроку остается нажать необходимые клавиши с голосовой командой.
А представляете что будет, если геймер будет сам в реальном времени говорить фразы «Сдавайся!», «Руки вверх!» и т.д.? Это значительно повысит уровень погружения игрой. Особенно это будет заметно и полезно для стримеров и их зрителей. Конечно, необходимо будет сделать так, чтобы игроки не кричали в микрофон на весь дом. Для этого нужно попросить увеличить максимальную чувствительность микрофона для спокойного произношения, без криков и эмоций.
Понятно, что существует три основные проблемы такого симбиоза технологий голоса, текста, реакции и анимации:
- Безопасность персональных данных. Точнее, вашего голоса. Поэтому необходимо иметь офлайн версии голосовой, лингвистической моделей и сам ИИ;
- Необходимы дополнительные затраты производительности на обработку данных;
- Для объединения предыдущих пунктов нужен недешевый ПК. О консолях вообще пока слово не идет.
Большинство геймеров уже привыкли приходить к тому самому торговцу, нажимать F для открытия диалога и выбрать из меню Торговлю. И здесь необходимо разработчикам решить простой вопрос: а это необходимая вещь, на которую стоит тратить свое время и средства? Вопрос довольно спорный, поэтому в конце статьи вас ждет специальное голосование.
«Дорогая, ИИ убивает наших детей»— Улучшение Ботов
Геймеры давно хотят иметь не только красивую графику, но и ботов. Боты применяются много где в компьютерных играх, однако основная их роль — виртуальные противники для реальных игроков, имитируя сильных, сообразительных и опытных воинов. Однако главной проблемой таких «врагов» — программирование их поведения на различные игровые ситуации. Если сложность можно еще как-то запрограммировать (например, скорость реакции на попадание игрока в прицел бота, нажатие на гашетку, или WallHack), то вот разнообразие ситуаций — сколько станет сил, увлечения и времени у разработчика.
Одним из лучших примеров реализации ботов для шутеров от первого лица является First Encounter Assault Recon, или просто F.E.A.R. (2005). Боты не только смертоносны, но и вселяют ужас из-за постоянных разговоров по рации и попытки окружения геймера. Если же игрока нельзя окружить, тогда сначала попытаются сначала бросить гранату, а потом будут сидеть в засаде.
Помощь в решении этой действительно сложной задачи переходит к ИИ. В данном случае, это рейд-босс в игре MIR5. С одной стороны, это будет интересный эксперимент. С другой — с неизвестным окончанием. Существуют фундаментальные проблемы в применении ИИ в рейдах, которые разработчики должны решить.
Первой проблемой является паттерн (шаблон) атак босса. Если их будет задавать только разработчик, все действия босса будут сильно предсказуемы. Но первые попытки обычных геймеров победить босса, даже увидев его атаки в Youtube или прочитав гайды, будут неудачными. Человеку сначала нужно просто приспособиться к боссу: изучить тайминги, определить лучшие моменты для блока, отражения атаки или использования iframe (invincible frame, кадр неуязвимости). В дополнение, еще нужно самому атаковать и выполнять механику босса. Конечно, на эти все тренировки понадобится определенное время.
Теперь возьмем ИИ, что прошел десятки или сотни сражений с разработчиками/тестерами, против обычных игроков, которые только видели его в гайдах. Результат неизбежен — люди проиграют.
Возвращаемся к самому паттерну. Разработчики рейда должны заранее придумать, написать, запрограммировать и анимировать все атаки рейд-босса. Скажем, существует шесть атак: передней левой лапой, обеими лапами одновременно, хвостом, пустить огонь из пасти, прыгнуть на кого-то всем телом, неблокируемая АоЕ (Area of Effect, зона эффекта) на полкарты с состоянием. В обычных рейдах, все перечисленные атаки шли бы одна за другой. Рейд-пати из геймеров среднего класса где-то за 30 мин или час изучит такой паттерн и придумает противодействие к АоЕ за счет массового iframe на всех членов пати.
Что же будет, если ИИ «отпустить в свободное плавание» и требовать от него только выигрыша? Начнет спамить АоЕ пока весь рейд не умрет. На видео мы видим пример похожей ситуации: босс прыгает на дальнего игрока и может атаковать всю группу одной атакой — oneshot всей пати. Точный перечень атак узнают первые игроки, а вот те, кто встретятся с боссом потом увидят ультимативную стратегию по уничтожению пати. Если люди и найдут как этой тактике противостоять, тогда ИИ придумает новую.
Начнется битва между машинами и человечеством! Вот хотели бы вы, чтобы Малениу из Elden Ring без остановки атаковала Waterfowl Dance? Правильно, без окна для атаки. Почему? ИИ жив пока имеет HP, поэтому терять его также нельзя.
Существует один интересный момент. Классовая система в RPG имеет специальный класс для более четкого контроля босса. Правильно, Танк, который имеет функцию Агра (Aggression, агрессия) для «танкования» всех врагов. Обычно, этот класс берет опытный геймер с немалым опытом в такие игры. Неизвестно, как ИИ будет реагировать на скилл Агрессии. Вот только в трейлере показали, что ИИ специально прыгнул на дальнего игрока. А это уже ломает концепцию целого класса в игре MIR5.
После прочтения аргументов могла появиться мысль, что применение ИИ в создании ботов — это плохо. Конечно, нет. Поэтому предлагаем голосование:
Применение новых технологий во главе с ИИ в играх может привести к геймплейной революции. Однако, нужно ли это самим игрокам? Точно неизвестно ни разработчикам, ни самим геймерам. Пока не попробуем, не узнаем результатов такого эксперимента. Надеемся, что показанные технологии будут не только красиво смотреться в видео, а еще и будут применены в играх.
/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F137%2F69dbbc575999d67b6748b023f61ff7a0.png)

