Гра, що змінила кіберспорт: як зі звичайного мода виросла глобальна імперія
Гра, що змінила кіберспорт: як зі звичайного мода виросла глобальна імперія

Гра, що змінила кіберспорт: як зі звичайного мода виросла глобальна імперія

27 жовтня 2009 року Riot Games офіційно випустила League of Legends - безкоштовну MOBA для PC, яка згодом перетворилася на одну з найвпливовіших відеоігор в історії. Сьогодні гра асоціюється не лише з матчами на Summoner's Rift і сотнями чемпіонів, а й із професійними лігами, чемпіонатами світу, музикою, серіалами та цілою індустрією навколо неї.

Але у 2009 році Riot Games була невеликою студією, а сама League of Legends виглядала як ризикований експеримент. Творці взяли за основу ідеї популярного мода Defense of the Ancients для Warcraft III і спробували перетворити їх на повноцінну самостійну гру. Про це йдеться в матеріалі видання Players.

Від мода для Warcraft III до окремої гри

Історія League of Legends почалася задовго до створення Riot Games. У середині 2000-х Defense of the Ancients, або DotA, став одним із найпопулярніших модів для Warcraft III. Там гравець контролював одного героя, розвивав його під час матчу і разом з командою намагався знищити головну споруду суперника.

Засновники Riot Games Брендон Бек та Марк Меррілл побачили в цьому моді не просто карту, а основу для нового жанру. Їхня ідея полягала в тому, щоб забрати залежність від Warcraft III і створити гру, яку можна постійно оновлювати разом зі спільнотою. У 2006 році вони заснували студію.

Чотири роки роботи до релізу

Розробка виявилася складнішою, ніж просте перенесення DotA. Riot довелося створювати власний рушій, систему персонажів, карти, предмети і серверну інфраструктуру. Перший прототип показали у 2007 році.

У 2008-му гру офіційно представили під підзаголовком Clash of Fates, від якого перед запуском відмовилися. Закрите тестування стартувало у 2009 році, і завдяки відгукам перших гравців до релізу кількість чемпіонів значно зросла. 27 жовтня 2009 року League of Legends вийшла на PC - безкоштовно, із заробітком на косметичних предметах і додатковому контенті.

Як гра стала глобальним спортом

Перший чемпіонат світу відбувся у 2011 році на DreamHack у Швеції. Участь взяли вісім команд, а переможцем стала європейська Fnatic. Турнір зібрав понад 1,6 мільйона глядачів сумарно, пікова кількість одночасних глядачів фіналу перевищила 210 тисяч.

У 2012 році Riot оголосила про створення власних професійних ліг, а у 2013-му стартували LCS у Північній Америці та Європі. Компанія сама побудувала навколо гри професійну екосистему за принципом традиційного спорту. До 2019 року фінал Worlds зібрав 21,8 мільйона середньохвилинної аудиторії та 44 мільйони пікових одночасних глядачів за даними Riot.

Саме таке суперництво з Dota 2, що виросла з тієї ж спільноти, визначило розвиток усього MOBA-жанру. Перший The International у 2011 році привернув увагу рекордним на той час призовим фондом у $1 млн, а у фіналі Na'Vi перемогла EHOME - що стало визначним моментом і для українського кіберспорту.

Більше, ніж відеогра

З часом League of Legends перестала бути лише грою. Всесвіт Runeterra розвивався через комікси, музику і короткометражки, а анімаційний серіал Arcane показав, що персонажі гри працюють навіть за її межами. У 2019 році Riot представила одразу кілька нових проєктів, зокрема Teamfight Tactics, Legends of Runeterra та VALORANT.

Головна спадщина League of Legends - у професійних змаганнях. Riot показала, що кіберспорт можна будувати не лише навколо окремих турнірів, а як повноцінну глобальну систему, де гравець будує кар'єру, команда розвиває бренд, а фанат стежить за грою весь рік.

Джерело матеріала
loader
loader