Надежда на перезагрузку или история «Матрицы» в игровой индустрии
Надежда на перезагрузку или история «Матрицы» в игровой индустрии

Надежда на перезагрузку или история «Матрицы» в игровой индустрии

Как известно, от 2022 года игроки ожидают множество больших релизов, вроде Dying Light 2 Stay Human и Horizon Forbidden West или Starfield и S.

2: Heart of the Chernobyl.

Речь, конечно же, идет о «Матрице» фильммейкеров Ланы и Лилли Вачовски.

На декабрьской премии вручения наград Джеффа Кили Epic Games неожиданно выпустила техническое демо под названием «The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience».

Само собой, релиз был приурочен к возвращению на киноэкраны самой киберпанк-линейки с ее фильмом «Матрица: Воскрешение».

Поиграв в The Matrix Awakens, игроки закономерно начали мечтать о полноценном тайтле, ведь игровая история «Матрицы» пока оставляет желать лучшего.

Enter the Matrix (2003).

На самом деле Вачовски задумались о выпуске видеоигры еще до выхода их главного хита.

Со своим виденьем они обратились в студию Shiny Entertainment и предложили ей разработать экшен-приключение в оригинальном фантастическом сеттинге.

На тот момент Shiny уже числилась на хорошем счету в индустрии благодаря успеху ее тайтлов Earthworm Jim и MDK, и занималась созданием Messiah, экшена, в основе которого лежала идея переселения душ.

Забавно, что тогда разработчики не восприняли предложение Вачовски всерьез.

Они предположили, что фильм, скорее всего, провалится в прокате, и вежливо отказали режиссерам.

Президент студии Дэвид Перри позже назвал это худшим решением в своей карьере, ведь оглушительный успех «Матрицы» застал его врасплох.

Поэтому когда Вачовски заглянули в студию вновь уже после громкого релиза своей картины, разработчики, не задумываясь, согласились сотрудничать и приступили к созданию Enter the Matrix.

Вместо этого сюжет сосредоточен вокруг приключений второстепенных персонажей Ниобе и Призрака и развивается одновременно с «Перезагрузкой».

В зависимости от выбранного персонажа немного меняется геймплей, но в целом оба героя участвуют в рукопашных схватках и перестрелках, используя ограниченный запас «Фокуса», представляющего собой известный всем bullet-time.

В каком-то смысле компенсировал отсутствие Киану Ривза тот факт, что Enter the Matrix по-настоящему дополняла фильмы.

Игра не просто копировала набор культовых сцен, а предлагала сюжетные ветки, проходившие параллельно основному сценарию фильмов.

На разработку тайтла у студии было два с половиной года с полным доступом к продакшену фильмов и Mo.

Cap-студии Warner Bros.

Специально для игры Вачовски отсняли час киноматериала, что, конечно, придало Enter the Matrix эксклюзивности.

Режиссеры написали 244 страницы диалогов для тайтла, а дизайном интерьеров и костюмами занимались люди со съемочной площадки.

«Я рассчитывал потратить неделю на съемках, собирая референсы, но в итоге провел там полгода», — рассказал исполнительный продюсер Shiny Стюарт Роч.

Тем не менее времени оказалось недостаточно и в погоне за бонусами от издателя разработчики завели себя в жуткий кранч.

«Не раз я ночевал под своим столом в спальном мешке, а утром, выпив кофе, продолжал работу.

Многие из нас получили ПТСР по окончанию проекта», — рассказал режиссер анимации Габриэль Раунтри.

«Мы откусили больше, чем могли проглотить.

Необходимо было работать над несколькими движками и выдать качественный продукт на платформах, с которыми мы раньше не имели дела.

При этом нельзя было сдвинуть дедлайн — хуже не придумаешь», — добавил Перри.

Учитывая все проблемы, неудивительно, что игра получила спорный релиз.

С одной стороны, отзывы не радовали — тайтл ругали за недоработки, как в техническом плане, так и в геймплее.

С другой, Enter the Matrix уже через 18 дней преодолела планку в миллион проданных копий, став коммерческим хитом.

Проект стал самой успешной игрой по фильму на тот момент времени и за год распродался тиражом в 4 миллиона копий.

Само собой, Shiny тут же получила заказ на разработку сиквела.

The Matrix Online (2005).

На первый взгляд концепция фильмов Вачовски с ее киберпанк-атмосферой идеально подходит для создания масштабной онлайн-игры.

Так изначально думали и продюсеры MMORPG The Matrix Online, выпущенной в 2005, которую, тем не менее, пришлось закрыть уже в 2009.

На этот раз игрой занималась студия Monolith Productions, являющаяся подразделением Warner Bros.

Interactive Entertainment.

На самом деле Вачовски оптимистично смотрели на будущее тайтла и вовлекались в процесс его разработки.

Они предложили идею, что в The Matrix Online, в которой события развиваются после основной трилогии, игроки будут сами писать дальнейшую историю вселенной.

Каждый игрок выбирал класс (Хакер, Программист, Оперативник) и вступал в одну из трех фракций (Зион, Машины, Меровингиане).

Также у игроков была возможность индивидуальным образом комбинировать различные умения, разрабатывая персонажа под себя.

Что касается сюжета, то Вачовски надеялись с помощью The Matrix Online продлить жизнь своей вселенной.

Киноделы придумали историю, которая была разбита на несколько эпизодов и в рамках которой в какой-то момент умирал один из главных героев франшизы — Морфиус.

В остальном разработчикам был дан зеленый свет на импровизацию.

«Всем в команде было ясно, что каноном являются фильмы, короткометражки и, возможно, сцены из Enter the Matrix.

Мы же при написании сценария даже не думали об этом», — рассказал Бен Чамберлайн, последний разработчик, занимавшийся The Matrix Online.

В финальные месяцы до закрытия тайтла именно Чамберлайн писал сюжетные линии, а затем воплощал их в реальность, отыгрывая созданными им персонажами.

Как бы там ни было, игра не пользовалась популярностью, и уже в первые месяцы стало ясно, что The Matrix Online не удалось заинтриговать публику.

В итоге Monolith передала права Sony Online Entertainment, однако и та после нескольких попыток отчаялась искать в проекте потенциал.

На момент закрытия The Matrix Online могла похвастаться лишь несколькими сотнями активных игроков.

The Matrix: Path of Neo (2005).

Когда Вачовски снова обратились к Shiny для разработки продолжения Enter the Matrix, они в итоге решили прислушаться к логике и мольбам фанатов и сосредоточили следующий тайтл вокруг главного героя, Томаса Андерсона, известного, прежде всего, как «Нео».

«Изначально мы работали не над Path of Neo.

Первой идеей Вачовски была игра про второстепенного персонажа Серафа, но к моменту выхода «Революции» они все же решили рассказать историю Нео», — отметил артдиректор проекта Чандана Эканайаке.

Публика неоднозначно отнеслась ко второй и третьей части «Матрицы».

Их как будто воспринимают одним фильмом, серьезно уступающим первому.

Path of Neo же стала творческой реакцией Вачовски на всю трилогию, где они позволили себе повеселиться немного больше, нежели в кино.

Хотя в Path of Neo игрок проходит по ключевым сценам трех фильмов, он также получает бонусные сцены, заполняющие дыры между кинолентами.

Главным отличием сюжета Path of Neo от фильмов стала концовка, которой не было в «Матрица: Революция».

Если третий фильм Вачовски заканчивается драмой, то в игре финальным аккордом выступает сражение с гигантским агентом Смитом, состоящим из тысяч обычных.

Хотя оценки Path of Neo были выше Enter the Matrix, критики сделали вывод, что Warner Bros.

не сумели даже близко перенести яркий шарм «Матрицы» в мир видеоигр.

The Matrix Awakens (2021).

Несколько лет назад технический директор Epic Games Ким Либрери и специалист по спецэффектам Джон Гаэта встретились за ланчем с Ланой Вачовски, которая объявила, что собирается выпустить новую часть «Матрицы».

В свое время оба Либрери и Гаэта участвовали в создании визуальных эффектов первых серий линейки и на этот раз не упустили возможность очередной коллаборации.

Либрери предложил Вачовски оценить песочницу на базе технологий Epic, а позже родилась идея создать целое техническое демо Unreal Engine 5, функционирующее, как tie-in-продукт «Матрица: Воскрешение».

«Приступая к работе, мы спросили себя: каким выглядит будущее сторителлинга», — рассказал технический директор проекта Джером Плато.

Ответом стало демо, представляющее собой смесь «живых» съемок и сгенерированного в реальном времени изображения.

После ряда срежиссированных сцен с участием Нео, Тринити и некой IO, в которых участие игрока сводится к QTE и стрельбе в духе рельсовых шутеров, игрокам дают возможность в свободном режиме исследовать огромный город.

В The Matrix Awakens события развиваются на территории размером 16 квадратных километров, вместившей в себя 35 тысяч горожан, 7 тысяч зданий и больше 60 тысяч разрушаемых автомобилей.

Кстати, отдельную роль в разработке сыграла сербская компания 3Lateral, специализирующаяся на цифровизации человеческой внешности, которая занималась сканированием лиц Киану Ривза и Кэрри-Энн Мосс.

Демо продемонстрировало несколько разработок Epic Games, включенных в Unreal Engine 5.

Среди них физическая система Chaos, симулирующая движение транспорта, одежду персонажей и разрушение зданий, система динамического освещения Lumen, использующая трассировку лучей в реальном времени, системы для управления большими локациями World Partition и Temporal Super Resolution, позволяющая генерировать изображения в высоком разрешении с минимальной нагрузкой на систему.

Пожалуй, самым частым вопросом, звучащим после выхода «Матрица: Воскрешение» и The Matrix Awakens, стал следующий: «Ждет ли нас в ближайшем будущем большая и качественная видеоигра по знаменитой вселенной?».

К сожалению, на данный момент нет никакой информации о том, что Warner Bros.

решила превратить техническое демо в полноценный тайтл, и сдержанные отзывы на четвертую часть кинолинейки вряд ли помогут делу.

По словам Киану Ривза, компания поставила крест на производстве видеоигр по франшизе еще пятнадцать лет назад, но сам актер с удовольствием бы принял участие в возвращении «Матрицы» на экраны игроков.

Источник материала
loader