Колосс на глиняных ногах: Обзор Edge of Eternity
Колосс на глиняных ногах: Обзор Edge of Eternity

Колосс на глиняных ногах: Обзор Edge of Eternity

Приятно, когда за разработку берутся геймеры и делают, что называется, проект для своих.

Но как показывает практика, одного творческого запала недостаточно, чтобы получился действительно качественный продукт.

Так и вышло с Edge of Eternity, игрой в духе JRPG от французской компании Midgar Studio из пятнадцати человек.

Она находилась в разработке семь лет и активно освещалась в прессе.

Что же пошло не так?.

Игра начинается прямо в гуще событий — главный герой, солдат Дарион, сражается бок о бок с другими вояками армии союза объединенных наций, спасая мир от инопланетной угрозы архелитов.

Но порабощающие вселенную с помощью роботов на космических кораблях иноземцы — лишь одна напасть.

Другая съедает обитель людей Герион изнутри.

Коррозия поглощает живые организмы постепенно, превращая их в подобие мутировавших до неузнавания зомби, безвольно нападающих на всех в округе.

Отряд во главе с протагонистом терпит полное поражение, а сам герой чудом выживает, поглотив кристалл души.

Став свидетелем чудовищного обряда жертвоприношения, он клянется покончить с войной и спасти свою больную мать, попутно найдя лекарство от коррозии.

Обретя второе дыхание, герой начинает свое приключение, постепенно приручая свою новую силу и заводя новые знакомства.

Первым его союзником станет собственная сестра — Селин.

Будучи жрицей Санкториума, одного из управляющих органов власти Гериона, она пытается как помочь брату, так и достигнуть своих собственных целей.

Если воин-дезертир и проводница воли богов — само благородство, то остальные персонажи на первых этапах наоборот производят впечатление эгоистичных подлецов.

Среди них гадалка Мирна, бродяга-киборг Исорис, девушка-пират Фэлон и искусственный интеллект в теле робота — Тея.

Надо отдать должное сценаристам — мотивация каждого героя вплетена в общую канву повествования, поэтому вопросов о смысле тех или иных поступков не останется.

Единственное, что удручает, так это необходимость практически единовременного срыва покровов ближе к развязке игры.

Вместо подобного шоу камин-аутов лучше бы авторы постепенно рассказали про каждого персонажа в каких-нибудь сайдквестах с бэкстори.

Темп нарратива — не самая большая проблема Edge of Eternity, но определенно раздражает, особенно когда игроку становятся очевидны те или иные сюжетные ходы.

Середина игры и события вплоть до крайней главы словно специально будут испытывать ваше терпение минимумом информативных сцен и максимумом бэктрекинга.

Причем без возможности быстрого перемещения — на своих двоих, порой без маунта.

Сам по себе сюжет изобилует огромным количеством штампов — непомерный пафос, флэшбеки, пророческие сны, заключение под стражу, амнезия, протагонисты в роли избранника богов и многое другое.

Во всем этом сумбуре разворачиваются два глобальных конфликта, один из которых отодвигается на второй план до самого финала, изредка напоминая о себе редкими событиями и стычками с роботами.

Скоропостижное решение проблемы инопланетной экспансии, в мгновение ока пришедшее из ниоткуда и оставившее в очередной раз чудом в живых одного из героев, ставит под сомнение необходимость его наличия вообще.

Как и неожиданный рояль из кустов в кульминации истории о богах, ритуалах и избранных.

Сложилось впечатление, что авторы просто устали писать сценарий и решили по-быстрому покончить со всем.

И сделав это совершенно феерически — не поставив жирную точку, а оставив открытый конец.

Боссы почти на каждом шагу, головоломки, сайдквесты, крафтинг и легкий эксплоринг тоже скрашивали времяпрепровождение, но везде присутствует ложка дёгтя, о чем мы позже расскажем.

Главная проблема проседания повествования заключается в том, что после третьей главы резко сокращается количество событий, квестов, локаций и пазлов, зато остается много пустой беготни и бэктрекинга.

И особенно утомляет даже не отсутствие возможности телепортации при посещении старых мест, а необходимость пробегать буквально пустые переходные локации в кишкообразных зонах.

Увы, со структурой у игры проблемы.

Сам эксплоринг достаточно скудный, а мир пустой, за редким исключением расставленных близ населенных пунктов неписей и рандомных квестовых полян с одинаковым наполнением.

Зато опциональных заданий, раскрывающих любопытную информацию о второстепенных персонажах и мире игры, некоторые из которых выливаются в целые цепочки истории со своими особенностями, выборами решений и концовкой, здесь немало, что приятно.

И этот аспект сделан в Edge of Eternity даже интереснее центральной сюжетной линии.

Жаль только, что местами авторы не знают меры и перегибают палку, в результате чего длительные беседы и предлагаемые шутки могут просто-напросто утомить.

Баланс между действием и разговорами — важный фактор успеха опциональных квестов.

К слову, о мире Edge of Eternity: девять регионов Гериона изобилуют разными биомами на любой вкус — от знойной лавы и тропических островов до густых лесов, ледяных секторов и космических кораблей.

Учитывая активную войну, в игре много небольших поселений и мало городов.

Но сами города — запоминающиеся.

Среди них величественная фэнтезийная крепость Герельсор и построенный на обломках космолета Тир-Калнэум.

Сами по себе локации ничего хорошего не представляют — обычно вам приходится заходить в отдельное строение или подземелье с набором однотипных комнат.

Порой предлагается решить пазл или зачистить доступные помещения, чтобы пройти дальше, но в основном нужно просто дойти до указанной точки.

Головоломки однотипные — в основном они сводятся к выставлению правильного паттерна действий за ограниченное количество ходов.

Например, нужно перенаправить энергию для открытия дверей или активировать помещения определенных цветов для достижения конечной точки пути.

Бывают и боевые пазлы, где необходимо победить очень мощного по силе врага с помощью окружения.

В одном из таких сражений у вас в распоряжении будет танк с ядерными зарядами, и оно действительно практически непроходимо без этого орудия.

С одной стороны, тут Edge of Eternity предлагает некий дополнительный челлендж, а с другой — нелепость, и дело даже не в принуждении к использованию сторонней механики, а в том, что танк сдвинуть нельзя.

Придется подогнать босса на линию выстрела, не погибнув при этом и помня о том, что в игре автоматически включен дружественный огонь.

За исключением описанного выше случая и финального босса, боевая система игры и сопровождающие ее элементы — действительно сильнейшая сторона Edge of Eternity.

Все враги видны карте, а сами бои происходят на отдельных аренах, перенося целиком все окружающее пространство в боевую зону.

Под окружением подразумеваются все неровности ландшафта и имеющиеся объекты — от камней и кристаллов до стационарных турелей и щупалец монстров.

Боевая местность делится на ячейки — хексы, на которых и происходит все действие.

На одном хексе могут стоять как несколько врагов, так и несколько сопартийцев.

Это приводит к тому, что определенные атаки вместе с баффами и дебаффами могут носить массовый эффект в пределах заданного хекса.

Соответственно, некоторые приемы способны покрывать даже несколько ячеек, причем обычно не подряд, а соседние.

Как вы догадываетесь, подобный подход открывает широкие тактические возможности.

Можно получить огромное удовольствие, сталкивая врагов в одну уязвимую ячейку или сделав машинами убийства всех союзников в одном хексе.

А при желании можно активировать мощный щит и нести разрушения исподлобья, словно черепахи из панциря.

Подобная специфика боев делает стычки с врагами похожими на сражения в Enchanted Arms и Resonance of Fate.

Схватки проходят в реальном времени с паузой по типу небезызвестной ATB из серии Final Fantasy.

Заполняющуюся шкалу действий можно замедлить или ускорить с помощью заклинаний, а также отменить с помощью атаки в момент кастования магии.

Но не всю магию возможно перебить, с боссами обычно таких фокусов не проходит, поэтому придется разбираться, как защититься или уклониться от атаки.

Разнообразной элементальной магией, боевыми умениями и окружением опции не заканчиваются.

Дело в том, что у некоторых персонажей есть свои уникальные характеристики.

Исорис и Тея тратят отдельный ресурс — специальную энергию, которую каждый заряжает по-своему в режиме ожидания.

А Фэлон на каждый скилл пускает определенное количество выстрелов, патроны для чего также перезаряжаются с помощью команды при пропуске хода.

Некоторые виды оружия тоже могут внести свою ноту — так, некоторые обладают магическими свойствами, а некоторые наносят дополнительный урон по соседним ячейкам.

Подобное богатство выбора делает бои увлекательными и запоминающимися.

Но и здесь бывают некоторые проблемы.

В игре, можно сказать, одна сложность.

Возможно, это баг, но перетягивание ползунка в меню настроек влияет лишь на считанные проценты в плане получения и нанесения урона.

Есть также показатель привязки к уровням врагов или героев, но и там разбежка составляет лишь несколько значений.

Баланс в упомянутом выше бою с танком и финальным боссом сильно страдает.

Это самые значительные скачки сложности, что я видел в JRPG за многие годы.

И если первое столкновение еще вы кое-как сможете пройти нахрапом, то с последним так не выйдет.

Финальное сражение выполнено ужасно.

Мало того, что там фактически пять стадий идут друг за другом без возможности сохранения за исключением чекпоинтов, так и три последних — одна сильнее другой.

Казалось бы, есть ведь и возможность начать заново с чекпоинта.

Это было бы достойным челленджем в финале, если бы не одно “но”.

Дело в том, что в игре присутствует такая механика, как шкала усталости, отображаемая в нижнем правом углу.

Она расходуется в зависимости от того, сколько боев вы проводите, как часто лечитесь и воскрешаете союзников.

Если вы начинаете с чекпоинта, то львиную долю уже потратили, а значит ближайшей остановкой станет загрузка сохранения.

Задачу усложняет система расходников — вы можете взять только два-три вида предметов и использовать лишь две единицы в битве.

Поэтому приходится быть на волоске от смерти с малым количеством здоровья и маны из-за огромного урона от врага и миньонов, полагаясь на умение быстро принимать решения и заученность паттернов босса.

Распределение характеристик происходит автоматически при повышении уровня, но возможность получить хорошую прибавку к атрибутам вместе с новыми умениями здесь присутствует.

Все единицы оружия несут в себе определенные слоты для кристаллов разного цвета.

Хотя каждая ячейка предполагает кристалл строго заданного оттенка, которые вы вставляете один за другим, можно выбрать одну из возможных ветвей развития, закрывая путь к открытию остальных.

Все заклинания и боевые умения разблокируются и назначаются именно через кристаллы.

С одной стороны, это приносит долю азарта и необходимости постоянно активно искать более сильные кристаллы, дающие доступ к приемам помощнее.

С другой стороны, здесь кроется не шибко приятный элемент рандома — вам приходится надеяться, что вы получите сильный кристалл определенного цвета с нужным набором умений.

В этом плане сильно помогает специальный крафтерский верстак в городе, с помощью которого можно подкрутить нужные эффекты, совместив несколько кристаллов.

Но есть подводные камни — нужны именно полноценные кристаллы, а не осколки, которые в первую половину игры вы будете в основном получать.

Самого крафтинга в игре достаточно много — экипировка, предметы всех видов и кристаллы — все можно создать.

Увы, однако, полезность первых двух нивелируется продавцами и квестами.

За исключением самых мощных оружий, можно обойтись тем, что вы покупаете или находите.

Но наличие выбора — это плюс, как и выбора в синтезе или покупке нужных ингредиентов, если вы не хотите чересчур фармить.

Все оружия отображаются и обладают достаточно добротными моделями, а также делятся на несколько путей развития при крафте — от фэнтезийных клинков до высокотехнологичных с металлическими вкраплениями и с драконьими узорами.

Поэтому если вы манчкин в душе, то будет чем заняться.

Что касается монстров, то здесь все печально.

Всего около десятка видов и просто перекрашенные вариации без особых изысков.

Даже боссы — это порой увеличенные версии обычных животных или роботов.

И уж слишком много среди врагов людей.

Поэтому заполнять бестиарий просто скучно, а качаться не хочется.

В игре достаточно много озвученных диалогов и даже есть выбор озвучки, вот только толку от этого немного, учитывая деревянный липсинк.

Учитывая западнизированный дизайн моделей персонажей, нам показалось уместнее придерживаться английского озвучания.

Кроме заглавной мелодии в игре попросту нет запоминающихся треков.

К тому же авторам явно стоит перестать использовать хоровые напевы при любом эпичном событии.

В финальных локациях подобный аккомпанемент и его однотипная тональность больше раздражает, чем вдохновляет.

Игра предлагает множество настроек под себя и в целом широкую кастомизацию интерфейса.

Последний при желании можно вообще практически скрыть.

Особенно удобным оказалось отслеживание квестов, появления новых вещей и рецептов, а также компас с указанием направления.

Однако почему-то не было предусмотрено такой важной вещи, как индикации завершения действия эффектов — достаточно было сделать хотя бы просто мигающую иконку.

Дебаффы и особенно баффы — очень важные аспекты тактической части боёвки, и я постоянно ловил себя на мысли, что огребаю лишний урон из-за того, что запамятовал обновить заклинание.

Если этого не делать в заключительных боях, то подобные промахи легко способны привести к смерти, учитывая фатальность некоторых приемов боссов.

Подобных претензий наберется немало — начиная от отсутствия переноса кристаллов к новому оружию (они просто достаются из старого), наличия банальной сортировки вещей по признакам и типам, и заканчивая автоматической активацией точки быстрого перехода.

Техническая часть игры разочаровывает и обескураживает без остатка.

Графически Edge of Eternity большую часть времени выглядит как проект для Play.

Station 2 с HD-фильтром.

Если модели главных героев еще смотрятся относительно пристойно, то все остальные встречают низкополигональными моделями с острыми краями, квадратными пальцами, мутными текстурами одежды и волос.

Иногда кажется, что не подгрузились LOD’ы, но оказывается в итоге, что это полная версия модели.

Многие “неписи” выглядят одинаково и носят похожую одежду.

То же самое касается окружения.

Вроде бы неплохие эффекты с освещением, симпатичная травка и объекты на открытых пространствах.

Но стоит в городе присмотреться к валунам или ящикам, как становятся видны низкого качества текстуры.

С другой стороны, в сражениях встречаются достаточно хорошие визуальные эффекты, особенно во время использования магии и ультимативных приемов.

В игре есть режимы графики, но это скорее выборы из меньших зол.

В режиме производительности сохраняются все те же проблемы, но несколько хуже дистанция прорисовки, качество текстур и реже происходят просадки.

Однако внезапно появляющиеся на экране объекты, микрофризы на открытой местности и фиолетовые артефакты на ассетах при загрузке сохранения присутствуют так или иначе.

Порой переключение между режимами на лету решает некоторые проблемы, но не всегда.

Более того, в игре есть механика смены дня и ночи, и это скорее минус, так как ночью видимость сильно ухудшается — не забудьте повысить яркость, иначе это будет блуждание вслепую.

Коллизия объектов сделана плохо — зайдя на камень, персонаж словно взмывает в воздух, а некоторые части одежды проходят друг сквозь друга и другие ассеты.

Игра страдает и от гигантского количества загрузок при переходе из каждой локации.

Некоторые из них могут занимать по минуте и больше.

Авторам определенно стоило уделить внимание оптимизации.

Портит впечатление и огромное количество багов.

Были среди них и критические, по крайней мере в ревью-билде.

В третьей главе игра попросту вылетала в главное меню консоли при старте катсцены.

Хоть это со временем и исправили, вы все еще можете попасть в ловушку из-за кривого просчитывания коллизии объектов — один раз персонажи попросту застряли среди ящиков в городе.

Пришлось перезагружаться… В этом плане хорошо, что есть система автосейвов и можно включить сохранение в любой момент.

Но будьте осторожны — игра совершает автосейв после каждого взаимодействия, поэтому все равно почаще сохраняйтесь вручную.

В другой раз баг произошел во время выполнения пазла — герои просто перестали ходить, от контроля осталась только возможность крутить камеру.

Еще один глюк коллизии происходит при убегании из боя, когда персонаж двигался быстро как волчок из стороны в сторону, зайдя на неровную поверхность.

Баги встречаются и в интерфейсе, когда приходится выходить и заново входить в одно и то же меню, так как пропадает возможность выбора.

Еще один частый баг — когда не показывается, какой предмет вы получили в конце пазла или в открытой местности.

Но самое удручающее — это русскоязычный интерфейс.

Если сам по себе перевод удобоваримый и его можно было бы советовать при желании, то все остальное сделано из рук вон плохо.

Это и мелкий неудобный шрифт с однотипными надписями, который в корне отличается от англоязычного, и неприятные баги.

Дело в том, что в некоторых диалоговых окнах вместо текста либо пустые пространства, либо непонятные наборы знаков.

В общем и целом, Edge of Eternity — это колосс на глиняных ногах.

Разработчики непонятно зачем взобрались на замок больших амбиций, который сами же и порушили.

Вместо того, чтобы делать огромный пустой мир с провисающим повествованием, отсталой графикой и кучей багов следовало сделать небольшой камерный проект с упором на оптимизацию и самобытность.

Игра местами искренне радует, особенно по части сражений и сайдквестов.

Но в остальное время, упорно продолжая прохождение, чувствуешь себя мышью, грызущей кактус.

Невозможно посоветовать купить данное творение даже с учетом невысокой цены в 929 рублей.

Слишком со многими проблемами придётся мириться.

Максимум — стоит попробовать по подписке, а сейчас как раз проект находится в библиотеке Game Pass.

Источник материала
loader
loader