Не The Evil Within: Обзор Ghostwire: Tokyo
Не The Evil Within: Обзор Ghostwire: Tokyo

Не The Evil Within: Обзор Ghostwire: Tokyo

Ghostwire: Tokyo стал результатом экспериментов Tango Gameworks над оригинальной концепцией The Evil Within.

Студия так увлеклась поиском новых форм, что проект сменил жанр и сеттинг, став экшеном от первого лица в открытом мире.

Игра начинается с мистического катаклизма, в ходе которого на Токио опускается призрачный туман, лишающий всех, кто с ним взаимодействовал, тел, оставив души один на один с призрачной угрозой.

Главным героем, а точнее героями выступают студент Акито и дух КК, который вселился в молодого японца перед началом катаклизма.

Из-за связки с духом туман не смог забрать тело парня, и тот без лишних промедлений заявляет наглому гостю, что у него ещё остались дела, поэтому безвозмездно он делиться своей оболочкой не намерен.

Вдвоём они направляются в больницу, где лежит сестра Акито – Мари.

Как оказалось, туда же движется и главный антагонист, который ответственен за катаклизм.

Дуэту персонажей предстоит спасти девушку и разрушить планы злодея.

Пожалуй, самое интересное в сюжете — это взаимоотношения между Акито и КК.

До того, как стать духом, КК был заметно старше Акито и уже активно боролся с силами зла, поэтому его старые друзья еще дадут о себе знать.

В целом история получилась простенькой и прямолинейной — авторы старались быть неординарными, но не смогли придать сюжету нужной глубины.

К середине повествования игра и вовсе откровенно тормозит, принуждая отвлечься на рутину открытого мира.

Вьетнамских флэшбеков о третьей “Мафии” у вас не будет, но можно было сделать всё более элегантно.

Но давайте перейдём к подзаголовку Ghostwire: Tokyo, непосредственно к японской столице.

Большую часть карты занимает модный район Сибуя, специально сжатый под игру.

По территории обильно раскиданы знаковые места, а сам мегаполис сделан с завидной дотошностью.

В самом начале большая часть местности сокрыта тем самым туманом.

Для продвижения нужно очищать врата Тории, после чего на выделенном участке туман отступит.

Вполне традиционная концепция Ubisoft в новой обертке.

На разных открытых участках города разработчики предлагают выполнять дополнительные миссии, и я настоятельно рекомендую их не пропускать, так как они в своей массе позволяют увидеть уникальные места и ситуации.

Многие основаны на популярных городских легендах и отличаются особенной атмосферой.

Есть среди побочных квестов и более простые, призванные ознакомить вас с предметами коллекционирования.

Например, охоту на ёкаев, сверхъестественных существ из японской мифологии, стоит начинать ради особых ресурсов для прокачки.

Монстры отличаются по способу их поимки — для каждого вида он свой, но для разных представителей одного типа всегда предусмотрен один и тот же порядок действий, что несколько разочаровывает.

Впрочем, для прохождения сюжета никто не заставляет ловить их всех.

Другая активность — сбор душ людей, попавших под воздействие тумана.

Они обильно раскиданы по всей карте, а всего их более 240 тысяч.

Как правило, они висят пачками по несколько сотен, а захватить их можно при помощи обрезков бумаги катасиро.

Сдаются души в телефонных будках, где стоит скрытый аппарат по их пересылке.

За это игроку положены очки опыта, и чем больше душ, тем больше опыта получишь.

Прокачка в основном призвана сократить время применения способностей.

Реально увеличивают урон лишь чётки, которые можно надеть в количестве до трёх штук.

Даже боезапас увеличивается за счет поиска молельных статуй в открытом мире.

Особый интерес представляет навык, который упрощает перемещение по миру.

Исследование города осуществляется путем передвижения по земле и крышам зданий.

У пары героев есть возможность притягиваться к духам тенгу, парящим рядом со многими строениями.

По ходу прокачки открывается навык призыва тенгу практически в любую точку, в результате чего игрок получает призрачный аналог крюка-кошки.

И большое спасибо, что урона от падений здесь нет.

Главная проблема игрового мира Ghostwire в том, что несмотря на всю красоту и дотошность местной версии Токио, он мертвый в прямом и переносном смысле.

У нас тут паранормальный апокалипсис, который полностью остановил жизнь в городе, остались лишь разбросанные вещи людей, бездомные животные, редкие группки врагов и огромное количество душ, которые нам предлагают собрать.

Случайных событий всего два вида: спасение душ и эдакий парад смерти, который возникает в некоторых местах карты: если к нему приблизиться, то тебя затянет на арену, где, опять же, надо победить несколько волн монстров.

Местный бестиарий не поражает разнообразием — всего есть около двух-трёх десятков существ, большинство из которых представляют собой вариации одних и тех же видов противников.

Выделяются на этом фоне сюжетные боссы, но по-настоящему меняет геймплей лишь один их них.

Чужаки, такое название дали основной массе рядовых врагов, воплощают в себе отражение нашего мира и по большей части вдохновлены всё теми же городскими легендами — они по-настоящему опасны только в большом количестве.

Например, офисные воротнички прикрываются зонтами и стараются ударить в ближнем бою, скромные дамы генерируют типичный для японских игр bullet hell, безголовые школьницы норовят продемонстрировать своё кунг-фу, а высокая девушка с огромными ножницами передаёт привет Леди Димитреску — она способна отделить дух КК от Акито, что ограничит арсенал способностей героя.

Арсенал, надо сказать, довольно скромный: три вида магии, резонанс, талисманы и лук (да тот самый, который дает +30% любой игре).

Трехцветную магию, зелёную, синюю и красную, можно смело обозначить как пистолет, дробовик и гранатомет соответственно — у последней даже заряженный удар летит по параболе, а талисманы здесь — гранаты парализующие, оглушающие и маскирующие.

Решает стилизация: использование рук вместо пушек смотрится стильно и непривычно, как и добивания, которые можно проводить при обнаружении скрытых ядер у врагов.

Ультимативная способность, которую называют резонансом, замедляет монстров и повышает урон, а также сразу подсвечивает ядра слабых существ и позволяет быстренько их добить.

Самым мощным оружием при этом оказался лук — обычно достаточно одного-двух выстрелов в голову для убийства.

Поначалу его боезапас ограничен 10 стрелами, но по мере прокачки можно расширить этот показатель до 30.

Стрелы встречаются редко, поэтому их приходится в основном покупать.

В свою очередь магия восполняется путем уничтожения различных аномально парящих предметов.

Лечиться Акито предлагают уличной едой.

К середине игры битвы могут наскучить, поскольку противники повторяются, а арсенал ограничен.

Благо, выглядит все эффектно.

Вообще слово “эффектно” применимо ко всему визуальному стилю Ghostwire: Tokyo.

Когда бродишь по различным помещениям и происходит всякая паранормальная активность по типу той, что была в старушке F.

R., возникает неподдельный восторг.

При этом игра не боится откровенно ломать мир в такие моменты — она может спокойно перевернуть комнату, состарить её, заставить двигаться краску на стенах и тому подобное.

Что-то подобное бывает и на открытых пространствах — дорожная разметка взмывает в небо или всё окружение покрывается нефтяными разводами и ржавчиной, напоминая уже о Silent Hill.

В техническом же плане картинка далека от передовой: качественное освещение и SSR соседствуют с низкополигональными моделями, на которые натянули среднего качества текстуры.

И отдельно хочу выделить дождь, который вместо капель сыплет иероглифами, которые переводятся как “дождь” — это было бы хорошей пасхалкой, если бы срабатывало лишь изредка, но он постоянно такой, и это существенно ухудшает видимость.

На PS5 и современных картах можно включить трассировку лучей, что несколько улучшит тени и отражения.

На ПК есть сразу три технологии умного масштабирования картинки — привычные DLSS и FSR соседствуют с новым вариантом от Epic Games под названием TSR.

С последним картинка заметно чётче, чем с FSR, но страдают спецэффекты от гостинга, чего нет на DLSS.

При использовании масштабирования можно получить приятную картинку с хорошей частотой кадров даже на довольно старой карте по типу GTX 1070, но всё портят регулярные статоры, которые возникают практически при каждом действии в игре.

Причём в режиме производительности их было даже больше — худо-бедно удалось найти баланс, где они не так резко ощущались, но это повлияло на частоту кадров.

Музыкальная составляющая проявляет себя умеренно, лишь в нужные моменты качественно поддерживает атмосферу, созданную визуальным стилем.

Игра полностью переведена на несколько языков, в том числе русский.

Озвучка выполнена на неплохом уровне, но голоса подбирались относительно английского дубляжа, а не японского оригинала, поэтому заметно отличаются, хотя даже так персонажам они всё же подходят.

Я решил оставить японский оригинал, который игра выставила автоматически, но тут же столкнулся с проблемой в виде очень мелких субтитров даже при максимальном масштабе, из-за чего регулярно пропускал реплики в момент активных действий на экране.

Если вы являетесь фанатом The Evil Within и ждали от этой игры чего-то подобного, то будете разочарованы.

Ghostwire: Tokyo предлагает бестолковый сюжет, дубовый открытый мир и весьма однообразную боевую систему с малой вариативностью противников.

Но крутой сеттинг, отличная стилизация и уникальная атмосфера тащат игру за уши из пучины уныния так сильно, что я буду рекомендовать Ghostwire: Tokyo всем, кому хоть сколько-то интересна Япония и паранормальные явления.

Остальным кроме сеттинга и ёкаев тут ловить абсолютно нечего.

Источник материала
loader
loader