SIlent Hill из тех серий, которая стала культовой два десятка лет назад благодаря знаковому оригиналу, и сиквелу, который утвердил уникальность серии. К большому сожалению, с тех пор у серии не было ни одной игры, которая могла бы подтвердить значимость серии, в лучшем случае они не оскверняли ее наследие. В этом октябре Konami выпустила ремейк SIlent Hill 2 за который отвечала польская студия Bloober Team (Layers of Fear, Medium). Получилось ли у такого тандема создать что-то достойное оригинала, сейчас расскажем в нашем обзоре SIlent Hill 2 (Remake).
В своих снах..
Джеймс Сандерленд получает письмо от своей покойной жены Мэри с просьбой встретиться с ней в «их особом месте» в городе Сайлент-Хилл. Смущенный, но заинтересованный неожиданным письмом Джеймс прибывает в город, который сильно изменился со времени их последнего визита, еще перед смертью Мэри. Тогда они гостили в уютных отелях и посещали зеленые парки у озера. Когда-то город был наполнен жизнью, а сейчас превратился в призрак.
Хоть этот римейк игры 2001 года, я все же не буду спойлерить историю, уверен, многие из вас прикоснутся к ней впервые.
С ремейком взгляд на город имеет новую перспективу, которую игровая индустрия получила только через четыре года после выхода оригинальной Silent Hill 2, с выходом Resident Evil 4 в 2005 году. Благодаря камере от третьего лица разработчики смогли лучше показать город, его низины и высоты, что только добавляет атмосферности. Герой, а вместе с ним и игрок, оказывается в эпицентре безнадежности на которого со всех сторон давит мгла и холодные стены заброшенного города.
То, что раньше было ограничением железа стало основной узнаваемой визитной карточкой игры. В римейке туман не такой густой, как в оригинале, но он более реалистичный и атмосферный. Мгла все еще расступается перед героем, но теперь это не просто белая стена, а действительно туман, который имеет разную плотность. Сквозь него просматриваются едва заметные силуэты монстров, закрытые магазины и медленно развеивающиеся на ветру светофоры.
Игра жуткая, с густой, как дым, атмосферой, которая пытается проникнуть в голову. Разработчики оригинальной игры старались сосредоточиться на психологическом аспекте игры путем создания гнетущей атмосферы в которой все время находится персонаж, а затем и игрок. А редкие моменты покоя лишь усиливали страх того, что ждет впереди.Если вы не играли в оригинальную игру, то из более или менее современных аналогов можно вспомнить SOMA. Эта игра пугала в первую очередь своей историей и неотвратимым принятием того, что именно происходит с персонажем. И этот подход очень близок к тому, что делали в оригинальном Silent Hill 2 и что делают Bloober Team в римейке.
Город проникает в сознание и выворачивает наружу все страхи, придавая им физическую форму. Это касается как самого Джеймса, так и тех немногочисленных персонажей, которых мы встречаем в течение нашего путешествия.Анджела, Мария, Эдди и маленькая Лора, на мой взгляд, стали более взрослыми. Не в плане их возраста, а в подходе разработчиков к изображению этих персонажей, и актеров которые их озвучивают. В актерской игре чувствуется режиссура каждой сцены. Их эмоциональный настрой может меняться быстро, причем у некоторых персонажей достаточно полярно, от спокойного доверчивого тона до агрессивных выкриков в которых чувствуется угроза жизни. И ни разу я не услышал наигранности или не искренности в действиях и словах персонажей.
Добавляет тягучести атмосферы длинные планы, часто крупные, которые показывают растерянность персонажей или угасающий лучик надежды в их глазах.
Это все еще та же история с теми же персонажами и их внутренними демонами. Но благодаря новейшим технологиям и современному подходу к актерской игре воспринимается она совсем иначе. Лучше.
Вся история аккомпанирована Акирой Ямаокой, который переписал весь саундрек и обогатил его несколькими новыми композициями. Эта музыка до сих пор пробирает, что сироты по коже. В один момент ужасает, а через несколько секунд с легкостью навевает меланхоличность и грусть.
Вишенкой на торте является украинская текстовая локализация. За нее отвечала украинская команда UnlocTeam, поэтому никаких «кредитов» вместо «титров» здесь нет. Переведено абсолютно все, что можно перевести текстом. В том числе названия улиц на карте и надписи на ней. Загадки в стихотворной форме также переведены стихами сохранив свою задачу — быть подсказкой для игрока. Приятно видеть, что количество игр с украинской локализацией ежегодно увеличивается. Еще приятнее играть в эти игры.
…я видел хорошую игру..
Кроме персонажей, которые часто ставят под сомнение чувства Джеймса и благость его намерений нам встречаются и такие, что не любят лишних разговоров, а сразу бросаются в попытке убить.
Основным орудием отбивания от таких чудовищ является труба, которая в первой трети игры заменяет палку с гвоздями. Также нам откроются пистолет, дробовик и ружье, но патронов в игре значительно меньше чем в среднестатистическом шутере.
Стрельба приближена к The Last of Us Part II и Alan Wake 2. Герой является обывателем, а не тренированным полицейским или агентом, держит оружие довольно не уверенно. Прицел постоянно водит, но если сконцентрироваться, то есть стоять на месте и сосредоточиться на враге, то уже через секунду пуля достигнет своей мишени.
Отдавая предпочтение ближней конфронтации я надеялся, что в будущем сэкономленные патроны мне пригодятся. Отчасти это оказалось правильным решением. Да и большинство противников не составляют проблем, даже если нападают парами. Хотя в клаустрофобических комнатах и коридорах иногда даже базовые монстры могут изрядно пощекотать нервы и заставить выпустить из ружья один-два патрона, которые так трудно было найти.
Монстров в игре всего четыре вида, это с учетом насекомых. Со временем мне уже стало не хватить по сути трех базовых противников, но постепенно, примерно с середины игры разработчики наделяют противников дополнительными способностями. Лежачая фигура начинает взрываться кислотой, а медсестры получают режущее оружие и ведут себя агрессивнее. Наиболее заметные изменения претерпевают Манекены, но не буду портить вам этот опыт открытия.Компенсируют малое количество противников их умениями и умелой режиссурой отдельных моментов. К примеру, Манекены любят притаиться где-то за вазоном или шкафом и неожиданно напасть когда мы пройдем мимо не заметив смертельную угрозу. Медсестры во время боя могут впасть в стазис на несколько секунд, что дает возможность причинить им значительный урон. Различные комбинации и количества врагов постепенно все больше держат в напряжении с каждой новой локацией.
Дополняется картина мизансценами. Когда противник умышленно пробегает перед светом фонарика или стоит в прожекторе света. И даже когда в поле зрения никого нет, не дают расслабиться звуки, которые раздаются ниоткуда или шум радио, что сообщает о приближении порождения ада.
Самой большой заслугой разработчиков является полное отсутствие скримеров как явления. Весь саспенс достигается умелым жонглированием музыки, звуков, причудливого окружения и знанием, что за дверью может ожидать Манекен, на спокойствие которого радио не реагирует.
В целом боевая система и схватки с монстрами выполнены образцово. Иногда казалось, что разработчики потеряли чувство меры в битвах и хотелось просто ходить по локации и искать необходимые предметы. Но это можно списать на усталость, потому что я марафонил игру по 6-8 часов.
Однако самым интересным игроладным столпом игры являются загадки и пазлы. Разработчики перенесли их из оригинальной игры, но и кое-что новое тоже придумали. Абсолютно все загадки интересные и умеренно сложные. Причем эта сложность не вызывает фрустрации или желание бежать на Youtube в поисках решения. Все очень логично, главное быть внимательным и обращать внимание на подсказки в записках и аудиозаписях. Прямых указаний, что именно нужно делать игра не дает, но все необходимое Джеймс записывает прямо на карте: символы, коды доступа и другие важные подсказки. Кроме того, что это удобно, это еще и не ломает погружение и не вызывает ощущения, что игра умышленно поддается.Карта это вообще отдельный и очень важный игровой элемент. В конце прохождения даже показывают статистику по количеству раз обращения к карте. Это и журнал, и навигатор и в конце концов карта на одном экране. Причем она абсолютно диегетическая, а не отдельный интерфейс. Джеймс разворачивает ее, и держит в руках как мы держим карту в реальной жизни. При этом игра не останавливается, поэтому стоит удачно подбирать места, чтобы свериться с задачами и локацией.
Как и оружие и монстры, достопримечательности тоже полностью перенесены из оригинальной игры. И так же как в случае со схватками с монстрами, разработчики ходят на грани адекватной дозированности локаций. Впервые я почувствовал, что еще немного и игра меня утомит в больнице Брукгевен. Авторы, видимо, тоже чувствовали, что пребывание игрока в этой локации слишком долгое, но и в оригинале это была самая большая зона, которую еще и трудно порезать так, что бы не выбросить важные сюжетные и игроладные эпизоды.Также в какой-то момент еще немного и начинали бы душить замкнутые пространства и коричневые коридоры. Но очень вовремя нас выпускают наружу подышать мглистым воздухом на полные легкие.
Вероятнее всего это недостаток жанра. Трудно длительное время играть в игру, которая давит своей атмосферой, музыкой и общим настроением почти потерянной надежды. Но общий игровой круговорот «боевка-пазлы-исследование» в Silent Hill 2 сбалансирован хорошо. Как правило, в игре отсутствуют длинные перебежки без боевки, или слишком сложные пазлы требующие часовой диссертации для их решения.
… которая пугает, но иначе
Как и в почти любой современной игре, особенно сделанной на Unreal Engine 5 больше всего вопросов и страха вызывает техническое состояние игры. По крайней мере на PS5 я могу назвать его удовлетворительным, или даже хорошим с определенными оговорками. FPS имеет незначительные просадки в обоих режимах графики, но только в отдельные моменты с большим количеством эффектов на экране.
Большую часть игры я проходил в режиме Производительности и из визуальных проблем сразу бросались в глаза только артефакты апскейлинга в отражениях в лужах или блестящих поверхностях, особенно при движении. В закрытых помещениях таких проблем не было. Но нужно учитывать, что в этом режиме также работа с освещением становится проще.
Из других технических проблем у меня были только тряска камеры. Если остановиться в тесном помещении возле двери и подкрутить камеру до определенного угла, то велика вероятность, что она будет скакать как сумасшедшая. Другие баги или гличи мне не встречались. Поэтому в целом можно сказать, что игра достаточно хорошо отшлифована, хоть и не идеально.
Хочется радоваться за серию. Наконец, за очень много лет фанаты получили игру, за которую не стыдно, а новые игроки — прекрасную возможность познакомиться с серией и понять за что ее любят тысячи фанатов по всему миру. С другой стороны становится немного грустно, что лучшее, что случилось с Silent Hill за последние 15-20 лет, это не новое слово для серии, а пересказ старого.
Вывод:
Разработчикам удалось сохранить атмосферу и настроение культовой классики, перенеся ее на современный технический уровень. Римейк Silent Hill 2 однозначно лучшая игра польских разработчиков из Bloober Team и одна из лучших игр этого года.
Купить в PlayStation Store