Очень толстая метафора: Обзор Metaphor: ReFantazio
Очень толстая метафора: Обзор Metaphor: ReFantazio

Очень толстая метафора: Обзор Metaphor: ReFantazio

Фантазия имеет свойство принимать самые идеалистичные из возможных формы. Пытаясь вообразить несбыточное или несуществующее, разум словно забывает обо всем неприятном балласте и рисует исключительно лучшее: светлое, доброе, лишенное изъянов. Приложите этот принцип к художественному процессу, и результатом творческих трудов станет очередная утопия – совершенное место в совершенном времени. Значительная часть Metaphor: ReFantazio – это именно что рассуждения об утопии. Диалог автора и игрока о ценности вымышленных миров и о том, как наивные сказки могут просачиваться в настоящую жизнь, пусть и незначительно, но все же меняя нашу перспективу даже в отношении самых банальных и привычных вещей.

И не сказать, что команда Кацуры Хасино подошла к выбранной теме с какими-то особым изяществом или нюансом, вовсе нет. Игра, названная "Метафорой", буквально с первых кадров бьёт в лоб и заявляет: фантастическое королевство Ухрония – есть прямая параллель миру, в котором мы живем сегодня. Там, прямо как и здесь, достаточно открыть толстую энциклопедию и восхититься обилием культур и тысячелетней историей, великими чудесами света и наукой. А потом выглянуть в окно и огорчиться из-за проблем, с которыми человечество не в состоянии справиться за все время своего присутствия.

В наплечной сумке протагонист Metaphor: ReFantazio носит старую книгу. В ней рассказывается об идеальном мире, где сильный не обижает слабого, право рождения не определяет твою судьбу, а каждый голос может быть услышан. Периодически чья-то рукописная фантазия попадает в руки других героев, которые искренне сомневаются, что подобные мечты можно воплотить в жизнь – сказка она и есть сказка. Однако тем интереснее все становится, когда эти же самые герои по воле сценаристов сами начинают воплощать в себе проявления добродетели, словно подстрекая играющего хотя бы на мгновение забыть про свой цинизм и поверить в наивную фантазию, где утопия может жить не только на страницах ветхой книжки.

Подступать к пониманию новой игры Atlus лучше всего именно с повествовательной части уже потому, что именно нарратив нередко отчаянно старается перетянуть на себя все одеяло. Особенно во вступительной арке, где игровой процесс подается дозировано и очень условно – далеко ходить нельзя, много драться не разрешают. Зато главные действующие лица очень много и часто говорят. Например, о том, что старший монарх был вероломно убит, да еще и не оставил после себя наследников, из-за чего Ухрония теперь без тормозов несется к хаосу. Следом выясняется, что принц все-таки был, но и с ним все совсем непросто: юноша страдает от могущественного проклятия, снять которое можно лишь в результате устранения наложившего его мага. Именно с такой целью главный герой вместе с феей Галликой прибывает в столицу, которая позже становится плацдармом для важнейших событий: благодаря древней магии, впервые в истории королевства его следующий правитель будет выбран путем "ментального" голосования – завоевавший всенародную любовь претендент примет на себя роль короля. В силу ряда обстоятельств протагонист вступает в гонку, которая обязательно протащит его через все жанровые тропы – поиск союзников, предательства, поражения, триумфы и даже схватки с драконами. Но драконам придется немного подождать.

Концепция волшебных выборов, вокруг которой разворачиваются все события, прямо наслаиваются на привычную для Atlus систему календаря, где игровое время условно разделено на недели и дни, которые, в свою очередь, тоже делятся на составные части, предлагая те или иные активности в утренние и вечерние часы. Если отбросить весь сюжетный контекст, то календарь выполняет строго механическую функцию: он с определенной строгостью курирует прогрессию, диктуя что и когда следует делать, попутно оставляя пробелы, которые можно заполнять по своему усмотрению. На календаре завязаны все социальные элементы и часть ролевой системы, где взаимодействия с персонажами (или объектами) дают разные бонусы, вроде прогрессии отношений с сопартийцами и улучшения характеристик протагониста.

Поскольку сеттингом Metaphor выступает обширный континент, усеянный множеством городов, деревень, подземелий и древних руин, система с календарем также получила интеграцию в акты пассивного исследования мира. Так, после прохождения пролога протагонист вместе с союзниками получают доступ к собственному "бегуну" – гигантской шагающей машине, попутно выполняющей функцию передвижной базы. Передвижение "бегуна" из точки A в точку B занимает какое-то количество времени, несмотря на его проворность,  что контекстуализировано ходом игрового времени: вы непременно попадете куда надо, но не ранее, чем через несколько дней утомительного пути. Позже игра все-таки жульничает и делает несколько шагов от интересной условности и вводит в геймплей функцию телепортации, позволяя моментально перемещаться в уже изученные локации. Это несколько бьет по восприятию, но также лишний раз напоминает, что очень многое в ReFantazio – абстракция, работающая лишь на создание шаткой иллюзии. Допустим, что ряд (даже сюжетно важных) локаций – это лишь статичные задники, недоступные для прямых интеракций и предлагающие включить фантазию там, где разработчики идут на технические компромиссы. Соглашаться ли на такие условия? Зависит только от вас. Если пытаться рассмотреть в игре эпическую историю, где каждый акт и сцена выражены через самые современные технические инструменты, то хочется пожелать вам удачи. А если смотреть нее подобной той книге, что носит с собой главный герой, то все сразу становится намного проще – основная работа отходит воображению играющего, к которому часто обращается невидимый рассказчик в многочисленных интерлюдиях и на замаскированных экранах загрузки.

Намного менее абстрактной и куда более математически точной Metaphor: ReFantazio становится, когда дело доходит до основной части геймплея – пошаговых сражений. Никакого велосипеда Atlus снова не изобретала, поэтому основой битв стала знакомая механика Press Turn. Если максимально упрощать, то суть ее сводится к ограниченному количеству действий на ход каждой из сторон, количеством которых при этом можно манипулировать, полагаясь на удачу или информацию о слабостях противника. Каждому атакующему действию (включая обычные атаки) приписано конкретное свойство – типа наносимого урона. Разные противники, как и ваша партия, имеют набор уязвимых и сильных сторон, а именно восприимчивость и невосприимчивость к конкретному виду урона. Попали в слабую точку врага? Можете сохранять инициативу и продолжать свой ход. Противник заблокировал или отразил отправленный в него урон? Инициатива потеряна, теперь ходит сторона соперника. Просто, доступно, а главное – быстро. Для того, чтобы минимизировать любую фрустрацию, есть даже специальная кнопка быстрого перезапуска боя, которую по-хорошему никто не запрещают абьюзить для того, чтобы "прощупывать" уязвимости незнакомых чудовищ, всегда сохраняя за собой преимущество.

Столкновения с рядовыми чудовищами почти никогда не просят от вас комплексной тактики, поскольку основной сложностью процесса становится формирование партии, включающей в себя как можно больше разных атакующих опций и которая при этом лишена слишком большого количества слабых сторон. Разумеется, что во все это еще интегрирована система бафов и дебафов, своевременное использование которых позволяет склонить чашу весов в свою сторону или просто ускорить ход особо долгой битвы.

С боссами ситуация несколько иная, поскольку им дизайнеры обычно создают уникальные паттерны действий, в которые нужно встраивать собственные ходы. Но и здесь ключом к победе становится не активация нужных заклинаний и атак, а компоновка команды, настройке которой, вы, скорее всего, посвятите много не самых скучных часов.

Спектр действий каждого из персонажей зависит от активированного за ним "Архетипа" – образа героя прошлого, дарующего магическую силу. Все Архетипы обладают своим набором умений, а также утверждают вид оружия, которым пользуются сопартийцы и который определяет тип урона базовых атак. Архетипы также прокачиваются в линейной манере – опыт повышает их уровень, что постепенно открывает новые способности вплоть до левел-капа. Ограничений на использование Архетипов между персонажами почти нет – ничто не мешает собрать команду из трех "хилеров",  а четвертому герою отдать роль единственного атакующего юнита. Некоторые тонкости при этом все равно есть: присутствуют боевые характеристики, которые скейлятся вместе с определенными видами Архетипов. Условно говоря, персонаж может иметь предрасположенность к физическому типу урона, из-за чего оптимальнее будет отдать магический Архетип кому-нибудь другому.

Для протагониста выбранный Архетип также меняет несколько движений, доступных вне пошаговых битв. В подземельях и на открытых "боевых" локациях дизайнеры позволяют в реальном времени атаковать перемещающихся противников – у каждого есть шкала выносливости, убывающая под тяжестью вашего натиска. При этом анимация, скорость и дальность атаки непосредственно зависит от Архетипа – воин бьет мечом, снайпер стреляет из арбалета, маг кастует заклинание посохом. Сбив стамину противника, игра позволяет инициировать стандартную битву на выигрышных условиях – за вами сохраняется первый ход, а враги переход в статус оглушения. Есть и обратная сторона медали – до начала сражений противники тоже могут атаковать, соответственно если вы получите урон "в реальном времени", битва также перейдет в пошаговый режим, но теперь преимущество будет за соперниками. Эта же система задействована и для того, чтобы позже полностью удалять сражения со слабыми монстрами – при определенной разнице в уровнях убийство врага "в реальном времени" полностью удаляет его с уровня, начисляя в сторону играющего определенное количество опыта и предметов.

Очень толстая метафора: Обзор Metaphor: ReFantazio - Фото 1

Еще один важный момент – это система наследования, где навыки одного Архетипа могут переходить в использование к другому Архетипу. Так разработчики подталкивают к тому, чтобы играющий не только имел как можно больше опций по формированию партии, но и не боялся экспериментировать с разными классами. Даже погоня за очками опыта, и та не слишком обязательная – из поверженных монстров сыпятся предметы, которые можно использовать для прокачки архетипов, быстро и безболезненно собирая ту команду, которая нужна вам в конкретный момент. В этом смысле Metaphor: ReFantazio – очень дружелюбная игра. Времена жестоких геймплейных уроков господина Матадора ушли в прошлое.

Как и в случае с другими механиками, ролевая система здесь тоже подчинена движению календаря. Те же Архетипы нельзя банально "нагриндить", их доступность зависит от сюжетного прогресса – как в основных, так и второстепенных ветках. Благодаря этому игра стабильно поддерживает приятную гармонию между своими основными элементами – история движется вперед, а вы получаете больше инструментов для того, чтобы решать постепенно усложняющиеся задачи. Тут же снова напоминает о себе свобода в выборе нужных активностей: можно поболтать со строгой Хюлькенберг, и получить доступ к новому архетипу, а можно потратить лишний день на путешествие в опциональное подземелье, откуда вы обязательно вынесите новый могущественный посох.

И пусть на бумаге идея плотной синергии повествования и геймплея не может вызывать никаких претензий, стоит понимать, что на уровне личных предпочтений подобный подход рискует вызвать отторжение. Если все, за чем вы гонитесь – это занимательное манчкинство, сладкий гринд и радость от пошаговых побед, то в каталоге Atlus есть куда более подходящие экземпляры, фокусирующиеся строго на этих вещах. Зачем вам слушать о проблемах юного и благодарного Стролла, если в голове яркой звездой горит лишь идея об увлекательной нарезке чертей? А слушать Стролла придется – потому что Metaphor очень озабочена своим миром, героями и возможностью повесить зеркало перед игроком, в очередной раз дав повод задуматься о сказочных утопиях.

Поэтому еще раз: определяющим фактором ваших впечатлений от Metaphor станет заинтересованность или же готовность проявить заинтересованность в развернутом разработчиками, художниками и сценаристами сеттинге. Вместе со всеми условностями, авторским стилем, допущениями и творческим почерком.

Следуя выбранной авторами теме, Королевство Ухрония – это, с одной стороны, производная от уже устоявшихся фэнтези-штампов, а с другой – большая сборная солянка, где разного рода эклектика используется для трансляции важной нарративной идеи об уникальном происхождении разных групп людей и до боли одинаковых проблемах, с которыми тем приходится бороться изо дня в день. Здесь в одном пространстве может уживаться европейская архитектура 19-го века и рыцари, носящие латные доспехи. Мода 70-х годов прошлого столетия и высокие сказочные замки. Зеленые орки и ожившие картины Иеронима Босха.

Даже музыка подстегивает те же самые чувства, сталкивая вместе знакомые вещи в непривычных комбинациях. Большая часть саундтрека – это композиции, вдохновленные традиционными мотивами самых разных религий, подведенные под общий знаменатель с помощью вокала, основанного на эсперанто. Эффект получается интересный: даже там, где нет классического звучания, музыка остается доступной и понятной – словно очередной инструмент, говорящий о том, каким разным может быть мир.

Очень толстая метафора: Обзор Metaphor: ReFantazio - Фото 2

К чему Metaphor: ReFantazio возвращается снова и снова – так это к надежде на невозможную утопию, на жизнь в идеальной и безусловной справедливости, где всякое зло может быть наказано силой дружбы, товариществом и благими намерениями, а неравенству не останется никакого места для того, чтобы спрятать свою дурную голову. И всякий раз герои сокрушаются, переживая о том, что идеализму есть место только в мечтах, словно забывая или не понимая того, что и они сами – персонажи, живущие в наивной, но очень искренней сказке, где отважный юноша вместе со спутниками совершает невозможное и делает мир лучше. А если вся игра – одна большая и очень толстая метафора, то как знать: может, подлинный герой здесь вовсе не цифровой персонаж, а человек, сидящий по ту сторону экрана и готовый поверить в чью-то бурную, но столь притягательную фантазию.

Очень толстая метафора: Обзор Metaphor: ReFantazio - Фото 3

Возрастной рейтинг игры: 16+

Есть русские субтитры

Игра легально импортирована в Россию компанией "Ачивка"

Источник материала
loader
loader