/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F137%2F80d63ab44ede1040e48d5706207fad52.jpg)
Продюсер Dragon Age: "The Veilguard сшита из четырех игр", ее было бы лучше "полностью закрыть"
Бывший продюсер BioWare рассказал детали создания Dragon Age: The Veilguard. Кажется, игре в свое время очень помешала провальная Anthem.
Спустя годы Марк Дарра охотно раскрывает в интервью MrMattyPlays, что пошло не так с BioWare и серией Dragon Age. Примерно на 39 минуте видео Дарра говорит, что, по его мнению, Veilguard был «четырьмя играми, сшитыми вместе, и вы действительно можете увидеть эти швы». Ужас производственного процесса и второстепенность игры для студии характеризуют следующие слова:
«Если предположить, что EA собиралась отдать приоритет Anthem над Dragon Age… единственным [полезным] поступком для Veilguard было бы полное закрытие проекта, когда я перешел на Anthem».
Марк Дарра перешел в Anthem в 2017 году, когда занял должность исполнительного продюсера. К тому времени The Veilguard, которая тогда называлась Dreadwolf, уже два года находилась в разработке. Продюсер говорит, что изначально Veilguard должна была стать live service.
«Она несет в себе значительную часть бремени живой службы, которая работает без исполнительного продюсера, она просто собрала много вещей, которые все еще там… частично потому, что до ее выхода всегда было полтора года».
Продюсер называет Veilguard «зомби-проектом». Он говорит, что игра всегда находилась в перманентном состоянии быстрого выпуска, поэтому никогда не было времени коренным образом преобразовать ее. Как напоминает PC Gamer, ранее Дарра говорил в интервью, что игры EA получаются лучше, когда она концентрируется только на них.
«Когда возникла ненулевая вероятность того, что Anthem выйдет, и мы попытаемся запустить Dragon Age с холодного старта, EA говорит: «Нет, мы больше не хотим этого». Возможно, в таком мире вообще [лучше] не было бы Dragon Age 4».
Когда руки все же дошли до следующей Dragon Age, в значительной мере была многопользовательской игрой. «Это было переработано, над этим работали — но это была основа». Дарра пришел к выводу, что когда игра появилась после многолетнего пути отсрочек и изменений, она не соответствовала своему месту и времени.

