/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F137%2F6aa5f882f64c8af5d1a0d22540ef51bf.jpg)
CryEngine и легендарный Far Cry: тропический рай для геймера и ад для ПК
Технологические игровые движки всегда были признаком качества будущего игрового проекта среди настоящих геймеров. Некоторые из них забылись с годами, некоторые были проходными и не заслужили внимания. А мы продолжаем цикл статей в которых будем рассказывать о легендарных игровых движках и графических технологиях. На этот раз вспомним CryEngine, который стал синонимом крутой графики в свое время и стал предком одноименной серии компьютерных игр от Ubisoft.
Содержание
- 1 Становление разработчиков
- 2 Демо X-Isle
- 3 Как CryEngine вышел в свет
- 4 Особенности движка CryEngine
- 5 Far Cry — рождение легенды
- 6 Графика, физическая модель и искусственный интеллект в Far Cry
- 7 Звук
- 8 Среды разработки
- 9 Влияние CryEngine на будущее
Становление разработчиков
/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F137%2Fb32138046be017c55c1d419aae6eea3d.png)
Конец 90-х начало 2000-х было уникальным временем для технологий, ведь мегакорпорации еще не успели прибрать к рукам игровую индустрию. Историю геймдева творили энтузиасты среди которых — студенты, «гики» и просто обычные ценители компьютерного мира. Поэтому ничего удивительного, что немецкую компанию Crytek в 1999 году основали студенты немецкого ВУЗа, турецкого происхождения. Среди них был молодой программист — Джеват Йерли и его братья — Авни и Фарук Йерли.
![]()
Как и большинство энтузиастов, Джеват собирал немецкие компьютерные журналы и выписывал оттуда код. Именно так и учились программировать. Его первой игрой стала «Trade It» — экономический симулятор
«Мы просто сначала нарисовали графику на бумаге и ввели координаты. А потом это был 3D-рендеринг».
Впоследствии Йерли подал игру Trade It на конкурс, который он нашел в одном из своих журналов, и через несколько недель ему позвонил редактор. Он сказал, что работа замечательная, но она слишком объемная для печати в журнале, даже если они опубликуют двойной выпуск.
Предложение оказалось еще лучше: юный разработчик мог бы заработать больше, чем предлагаемый приз в 3000 немецких марок, если продаст игру издателю. Вот так и открылся целый новый мир, где игры — не просто хобби. На секундочку, парню было 12 лет.
Далее была работа в немецких офисах Black Legend Entertainment, британской компании, издававшей игры для Amiga, которая затем обанкротилась. Интернет помогал находить людей с общими интересами. Так он познакомился с профессиональными графическими программистами, физиками, исследователями, и людьми, которые интересовались созданием игр. К 1998 году Йерли собрал их под флагом компании, которую он назвал Crytek. Вместе с этими «людьми из интернета», он создал три игры и едва не был отчислен из университета.
Демо X-Isle
В 1999 году трое братьев поехали в Лос-Анжелес, где собирались продемонстрировать свои игры, предварительно записанные на обычный компакт-диск. По дороге их постигла череда неудач, поэтому они добрались до места назначения без единого цента. Однако, на нервах и упрямстве все же добились от NVIDIA целых 15 минут, чтобы после закрытия площадки E3 Expo 1999 запустить демонстрацию X-Isle.
![]()
Звезды сошлись таким образом, что этот момент увидели журналисты, которые оказались в нужном месте в нужное время. Таким образом NVIDIA попросили, чтобы Crytek подготовил презентацию для European Computer Trade Show 2000, как демонстрацию возможностей графического процессора NVIDIA NV16, который использовался в новейших видеокартах GeForce 2 Ultra и GeForce 2 MX.
А уже потом они получили контракт с NVIDIA на продвижение X-Isle в качестве программного обеспечения для бенчмаркинга с каждой новой видеокартой NVIDIA в следующем году. Невероятный успех от сотрудничества с NVIDIA мотивирует братьев превратить свою разработку в полноценный движок для создания собственных игр и после этого создать 2 игры: «X-Isle» и «Engalus». Но ни одна из них так и не была выпущена.
![]()
Теперь посмотрим, что получилось в финальной версии демонстрации — X-Isle: Dinosaur Island. Демо в те времена было очень продвинутым и требовательным, поэтому владельцев устаревших систем ждало отчаяние низкого FPS.
X-Isle: Dinosaur Island демонстрировал революционные функции, такие как бамп-маппинг, отражение, преломление и высокополигональные модели динозавров. Например, знаменитый T-Rex состоит из 25 000 полигонов приправленных поддержкой современных (на то время) технологий!
В демо возможно установить 32-битную глубину цвета, глубину Z-буфера, и выбрать различные режимы рендеринга. По умолчанию оно начинается с Fly-high realtime movie. Есть также интерактивное образовательное демо, демо бамп-маппинга, отражений и преломлений.
Bump Mapping использует двумерное изображение в градациях серого для имитации мелких деталей на поверхности 3D-модели. Программное обеспечение для бамп-маппинга интерпретирует значения градаций серого как видимую глубину и высоту, создавая иллюзию текстуры без необходимости дополнительной геометрии, что приводит к значительно более быстрому рендеринга.
X-Isle: Dinosaur Island можно было запустить как в режиме видеокарт 5-го поколения GeForce (1,2) так и для продвинутых GeForce 6, которые поддерживали пиксельные и вершинные шейдеры 3.0. Подробнее о них вы можете прочитать в нашей предыдущей статье.
Как CryEngine вышел в свет
В 2002 году Crytek заявила, что наконец-то графический движок CryEngine готов к лицензированию. Для разработчиков предлагалась фирменная программа — PolyBump. CryEngine стал кроссплатформенным, ведь поддерживал одновременно OpenGL, DirectX 8 и DirectX 9.
CryEngine изначально был оптимизирован под большие локации, но и отлично подходил для закрытых. При этом в один игровой уровень можно было поместить площадь до трех квадратных километров. Если же взять к примеру некоторые игровые движки того времени вроде id Tech 4, то они были лучше оптимизированы для закрытых помещений под динамическое освещение.
Особенности движка CryEngine
/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F137%2Fefc7c09adba7246d8642289356a743dd.jpg)
Когда мир увидели видеокарты с поддержкой пиксельных и вершинных шейдеров версии 3.0 (GeForce 6 series (GeForce 6xxx) и ATI начиная с Radeon X1300), Crytek разработала версию движка 1.2, которая использовала некоторые возможности шейдеров 3.0 и 2.0b для улучшения качества графики.
Суть нововведений сводилась к тому, что на объектах со сложным освещением, особенно при формировании рельефных изображений, по старой версии 1.1 (или 1.0), освещение рассчитывалось в несколько проходов. Это расходовало драгоценные ресурсы старых ускорителей. Использование шейдеров 2.0b и 3.0 объединило все эти сложные расчеты в одном очень длинном шейдере нового поколения.
![]()
В целом шейдеры позволяли использовать несколько визуальных эффектов, а именно попиксельное освещение, отражения, преломления, анимированные текстуры, прозрачные компьютерные дисплеи пулевые отверстия и тому подобное. Так же, благодаря шейдерам реализован туман, который был более реалистичным по сравнению с другими движками, существовавшими в то время.
CryEngine внедрил метод создания текстур, который применяет реальные полигоны для достижения объемного эффекта, в отличие от карт нормалей, используемых в bump mapping. Это позволяло создавать более детализированные и реалистичные изображения, особенно в сочетании с технологией самозатенения.
![]()
PolyBump могла уменьшить общее количество полигонов в трехмерной графике, сохраняя при этом высокое качество изображения. Благодаря уменьшению количества полигонов, она позволяла выводить на экран больше объектов, не перегружая систему. Но с другой стороны использование реальных полигонов приводило к тому, что игра на движке CryEngine становилась очень процессорозависимой.
Впоследствии Crytek добавили поддержку DXTC5 для видеокарт nVidia и 3Dc для видеокарт ATI, а также HDR.
Еще одной интересной технологией, которую поддерживал CryEngine стала Geometry Instancing. Она существенно экономила ресурсы. Ранее при использовании стандартного подхода к рендерингу сцены и всех ее объектов за один вызов Direct3D формировался только один объект (по вершинам, освещенности и т.д.).
До Geometry Instancing (GI) далекие одинаковые объекты можно было рендерить как спрайты, то есть 2D текстуры. Однако при приближении к таким объектам и изменении взгляда наблюдателя их двухмерность бросалась в глаза и портила общее впечатление.
Geometry Instancing за один вызов Direct3D рендерила геометрию всех одинаковых подобных объектов. Это существенно экономило ресурсы системы и повышало реалистичность сцены. Первыми видеокартами, которые поддерживали аппаратный GI, стали nVidia GeForce 6800 (NV40) и ATI Radeon 9500 (R300). Microsoft впервые добавила эту технологию в Direct3D 9
Far Cry — рождение легенды
Сейчас трудно встретить игрока, который бы не слышал о легендарной серии игр от Ubisoft. Но под названием Far Cry скрывается сумасшедшая приключенческая солянка из шутеров от первого лица. С кем только не воевали фанаты серии и чего мы только не видели: начиная от африканских просторов, безумного Вааса Монтенегро, жестокого диктатора, сектантов округа Хоуп и заканчивая Far Cry: Primal, где мы вообще попали в первобытные времена.
За наслоением несвязанных между собой событий молодое поколение наверняка и не знает, что первый Far Cry был иной, в первую очередь сюжетом. К тому же, игра обогнала свое время на несколько лет, впервые предложив условно открытый мир и длинный список графических инноваций. Прогресс тогда шел так быстро, что игру очень быстро догнали конкуренты.
![]()
Системные требования свое время выглядели серьезными. Некоторые старожилы могут рассказывать байки, как они без проблем играли в Far Cry на своем Pentium III и Radeon 9500 чуть ли не в 60 к/с. Сквозь призму лет забывается, что даже 15 FPS уже выглядело неплохо
Большую роль играло разрешение. Если при 1024 х 768 пикселей на GeForce 6600 фреймрейт был приемлемым, то уже при 1280 х 1024 ситуация существенно менялась. В то время пользователи как раз переходили на «плоские» мониторы со своих CRT.
Графика, физическая модель и искусственный интеллект в Far Cry
После эффектного (как для своего времени) вступительного интро главный персонаж, он же парень в красной гавайской рубашке, оказывается выброшенным в непонятном месте. Блуждая по полузатопленным коридорам уже можно было оценить, что перед нами технологически очень непростая игра. Но на самом деле это становится понятно, когда наконец выбираемся на открытое пространство.
![]()
Сказать, что эффект был невероятным — ничего не сказать. Вокруг нас были бескрайние тропические просторы с густой растительностью, которая двигалась, бликовала и выглядела как настоящая. В таком месте хотелось не играть, а жить.
CryEngine отлично работал с освещением и тенями, комбинируя предварительно рассчитанные тени в реальном времени, совмещая их с трафаретными тенями и картами освещения для создания динамичной среды. Он поддерживал реализацию высокого разрешения, правильной перспективы и объемных «плавных» теней.
Поэтому освещение выглядело гармонично не только на открытых местностях, но и в помещении. Очень большой вклад в графическую красоту внесла технология объемных световых эффектов.
Оценив ситуацию, сообразительные игроки сразу замечали бочки, которые так и просились, чтобы в них выстрелить. И тут ждало второе удивление — после эффектного взрыва объекты реалистично разлетались, а взорванный наемник плавает на поверхности воды, выбрасывая свои остатки эритроцитов в открытый океан. Лишь через полгода выйдет Half-Life 2, которая задаст новую планку в физических эффектах.
Физическая система не использовала сторонних движков вроде HAVOK, SDK которого представлен еще в 2000-м году. Зато движок прекрасно поддерживал взаимодействие с твердыми телами, жидкостями и транспортными средствами, которые появлялись по ходу сценария. Кроме того, движок успешно имитировал эффекты тканей и мягких тел.
Благодаря физике взрывов механика игры приобретала дополнительный драйв. Ведь что может быть лучше для мальчишки того времени, чем почувствовать себя настоящим Шварценеггером, взрывающим беспринципных наемников, как в фильме «Коммандос».
Несмотря на то, что соперники бросали в героя не только гранаты, но и меткое словцо, система искусственного интеллекта была несовершенной. Складывалось впечатление, что у врагов есть два режима. Первый был доступен медноголовым наемникам, которые передвигались без какого-либо тактического таланта, заменяя правильные действия шумом и хаотичной беготней. Монстры так вообще действовали по принципу: беги по прямой и бей.
![]()
За коллективное поведение отвечали скрипты написанные на отдельном языке — LUA, поэтому не было необходимости трогать лишний раз С++. Скрипты написаны на LUA не нуждались в компиляции, поэтому их можно было переписать самому и без проблем интегрировать в игру.
У Far Cry уже на то время был свой сетевой режим. Игра использовала систему клиент-сервер, которая обеспечивала не только минимальное количество «пинговых потерь», но и хорошую скорость. Это позволяло поиграть как в локальной сети, так и в интернете.
Звук
В плане аудиовозможностей игра предлагала довольно неплохую подборку звуков, но ничего особенного с точки зрения ценителя эпических саундтреков там не было. Зато и
Интерактивная динамическая музыкальная система отслеживала и реагировала на действия и ситуации игрока, а также воспроизводила звуки в высоком качестве с полным объемным звуком 5.1.
Звукозапись окружающей среды и механизм SFS Engine точно воспроизводили звуки природы с беспрепятственным сочетанием звуков окружающей среды и интерьера в аудиоформате 5.1. К тому же игра поддерживала EAX 2.0.
Среды разработки
В 2004 году Crytek официально выпустила CryEngine MOD SDK. Этот комплект средств разработки включал в себя набор инструментов для движка CryEngine, а также редактор уровней CryENGINE Sandbox. Довольно интересным был факт, что разработчики даже учли возможность интегрировать в редактор здания и объекты из 3ds max или Maya.
Влияние CryEngine на будущее
В общем движок подарил нам не только Far Cry с множеством дополнений, а еще и MMORPG «Aion: The Tower of Eternity”. В 2009 году в Азии у нее было 3,5 миллиона подписчиков. Разработчики из NCSoft приобрели для своей ММО именно CryEngine, хотя и серьезно изменили его под свои нужды, оптимизировав к специфике многопользовательских онлайн игр.
На момент разработки уже был доступен CryEngine 2, но степень наработок была настолько большой, что бросать все и менять движок было неуместно. Несмотря на многочисленные изменения разработчики дополнительно внедрили поддержку в движок актуальных тогда технологий — SLI и CrossFire, которые позволяли делать тандем из двух видеокарт одновременно и использовать их производительность под оптимизированные игры.
После того как в 2006 году Ubisoft получила все права на CryEngine и Far Cry, она продолжила развитие движка под XBOX, XBOX360 и Nintendo Wii. Уже потом появились совсем другие поколения CryEngine, менялось лицензирование, но это совсем другая история.
![]()
В 2008 году вдохновляясь игрой сам «мастер трэша» — Уве Болл снял полнометражный фильм «Far Cry». Результат был предсказуем.
С появлением современных гарнитур виртуальной реальности вроде Meta Quest 3, Far Cry успешно перенесли в 2023 году на VR платформу. За это отдельное спасибо немецкому программисту Фридриху Хольгеру.
Поэтому если ваша вестибулярная система крепкая, как орешек Брюса Уиллиса, советую вам еще раз окунуться в легендарный тропический рай, с которого начинала свою историю легендарная серия Far Cry.

