"Quake сломил нас морально": id Software, создатели легендарного шутера, раскрыли правду о разработке игры
На фоне празднования 30-летия Quake один из ветеранов id Software Сэнди Петерсен поделился неожиданными подробностями о создании культового шутера. По его словам, разработка игры настолько измотала команду, что фактически стала началом распада студии в её классическом составе.
В посте в X Петерсен назвал работу над Quake «изнурительным процессом», который завершился творческим успехом, но дорого обошёлся разработчикам. Он утверждает, что после выхода игры студия потеряла многих ключевых сотрудников. Среди тех, кто покинул id Software в последующие годы, были Джон Ромеро, Майк Абраш, Дэйв Тейлор, Шон Грин, Американ Макги и сам Петерсен.
Разработчик также высказал мнение, что, несмотря на технологическую революционность Quake, именно Doom в конечном итоге оказал большее влияние на всю игровую индустрию.
How Quake ruined id Software.
There has been a lot of praise of Quake of late, with its 30th anniversary, and it's deserved. Quake is an amazing feat of art, programming, and design. I worked on it, and everything came together almost perfectly from all of us. We ended up with… pic.twitter.com/pxtjwSwmJ5
— Sandy Petersen 🪔 (@SandyofCthulhu) June 24, 2026
Особое внимание привлекла реакция соучредителя id Software Джона Кармака, который публично ответил на слова коллеги. Он признал, что Quake был слишком амбициозным проектом с технической точки зрения, а команда могла достичь схожих результатов, развивая технологии Doom постепенно.
Кармак также признал свои ошибки при управлении разработкой. По его словам, он слишком сильно давил на команду и недооценивал последствия постоянной работы в режиме стартапа, когда сотрудники годами работают на пределе возможностей.
Отдельно Кармак упомянул и проблемы с внутренней системой распределения акций в компании, которая, по его мнению, создавала неверные стимулы для сотрудников и ухудшала атмосферу внутри студии.
Свой комментарий он завершил короткой, но показательной фразой: “Прости, Сэнди”.
There are a few things that I look back on as my mistakes in the early days.
Quake was overly ambitious technically. We could have done all the great multiplayer and modding work inside a Doom++ engine, allowing the designers to work with a more stable base instead of… https://t.co/Su4e9X0qML
— John Carmack (@ID_AA_Carmack) June 24, 2026
Откровенный обмен мнениями между двумя ветеранами стал одним из самых интересных моментов празднования 30-летия Quake и позволил заглянуть за кулисы создания игры, которая навсегда изменила жанр шутеров от первого лица.
Источник: X.com

