Монотонный самурай: Обзор Onimusha: Way of the Sword
Монотонный самурай: Обзор Onimusha: Way of the Sword

Монотонный самурай: Обзор Onimusha: Way of the Sword

Onimusha — не та игровая серия, которую можно комфортно модернизировать. Взять несколько определяющих ее решений и грубо адаптировать их под так называемые "современные стандарты". Во-первых, это связано с тем, что за непродолжительный период своего активного развития Onimusha так и не нащупала твердую землю под ногами — каждая новая часть заметно отличалась от предыдущей по структуре, содержанию и тону игрового наполнения. А во-вторых, те несколько компонентов, с которыми игроки со стажем все-таки могут ассоциировать старые части, в контексте актуальных дискуссий архаичны, пропахли нафталином, да и вообще так больше никто уже не делает.

Поэтому перед тем, как решать, что делать с новым выпуском, Capcom сперва было нужно деконструировать бренд до самых базовых, фундаментальных вещей. Обнажить скелет, посветить на него фонариком и убедиться в том, что отраженная на стене тень хотя бы чем-то напоминает силуэт старой игры эпохи PlayStation 2.

Результатом такой деконструкции стало максимально простое и очевидное прочтение серии: Onimusha — это игра про вооруженного мечом японца, который рубит чертей и носит на руке гигантскую перчатку.

Все, что Capcom оставалось дальше, так это посмотреть на среднюю температуру по палате и эффективно встроить такую нехитрую концепцию в очередь из других игр про отважных воителей, которые клинком и кровью прорезают себе путь к триумфальным победам.

Монотонный самурай: Обзор Onimusha: Way of the Sword - Фото 1

В итоге желание авторов соотноситься с ними поставило Way of the Sword в заведомо невыгодное положение. Все, что касается технической реализации ключевых игровых систем и механик, можно назвать большой, неприкрытой победой. Но как только их пути переплетаются с глобальными структурными решениями, очевидно вдохновленными мириадой современных экшен-RPG, картинка резко смазывается. И вместо того, чтобы получать искреннее удовольствие от простых и приятных сердцу вещей — от нарезания чертей, — мозгу приходится думать о другом. Задаваться вопросом: чем я вообще занимаюсь и когда это закончится?

На прохождение Onimusha: Warlords (2001) у вас вряд ли уйдет больше шести часов. Игра заканчивается быстро. Задолго до того, как она успеет надоесть. Даже задолго до того, как вы к ней привыкнете. Для сравнения, на среднее прохождение Onimusha: Way of the Sword стоит закладывать 20–25 часов вашей жизни. И можете быть уверены, что за это время к игре вы однозначно привыкнете. И что страшнее — к финальным титрам где-то в затылке звоном начнет гудеть неприятная мысль о том, что весь процесс давно превратился в серую монотонность.

Причем медвежью услугу Onimusha: Way of the Sword оказывает себе из, казалось бы, благих побуждений. Сложно отделаться от чувства, что игра (а вернее — ее разработчики) смертельно боялась закончиться быстрее, чем принято того ожидать. А чтобы избежать риска стать обруганной за свою скоротечность, 10–15 часов прекрасного содержания были неуклюже натянуты на крайне условные цифры стандартного для жанра хронометража.

В отсутствие конкретной информации остается только спекулировать. Но кажется очевидным, что многие составные части Way of the Sword — не столько базовые творческие компоненты, с которыми дизайнеры определялись еще на этапах планирования, сколько достаточно небрежно подшитые заплатки, призванные решать, по сути, несуществующие проблемы. 

Монотонный самурай: Обзор Onimusha: Way of the Sword - Фото 2

Так, в игре есть большой хаб. Это серый район Киото, куда герой циклично возвращается после каждого кульминационного эпизода того или иного сюжетного отрывка. В хабе есть второстепенные задания — они приглашают играющего убить несколько пачек монстров, которых вы только что десятками убивали на фоне куда более симпатичных декораций. Там также есть сундуки с предметами — в них лежит рис, сакэ, ткань, металл, еда, вода, нога, рука, песок, камень, бумажка и какашка — кладезь сокровищ бесконечной ценности, которые конвертируются в возможность протагониста Мусаси Миямото бить мечом по врагу на целых 0,7% сильнее базовых значений. После того как вы устанете от выполнения опциональных квестов, игра мило пригласит вас поучаствовать в еще одной версии оных — теперь с озвучкой диалогов и короткой катсценой в начале и конце (после того, как уничтожите пачку уже так хорошо знакомых монстров). А для тех, кому Киото все-таки было мало, есть еще одно развлечение — поиск милых собачек, которые по случайному стечению обстоятельств попрятались в самых разных уголках локации.

Разумеется, описанное выше — это по большей части контент опциональный. С ним можно не взаимодействовать. Но на процесс знакомства с ним игра тоже тратит время. Вам показывают короткую сценку, озвучивают несколько строчек диалога и потом за ручку ведут посмотреть на то, над чем разработчики столь бережно работали. Все это, повторюсь, происходит в промежутках между наполнением совершенно иного порядка — после прохождения ярких уровней, великолепных по постановке сражений с боссами и на удивление смешных и драматичных роликов.

Из-за этого Way of the Sword большую часть времени существует в очень странном стоп-старт-режиме. У игры банально нет никакого ритма — геймплейная прогрессия движется неровными скачками, повествовательная часть делает большие паузы и крюки, даже диалоги с основными персонажами — и те часто уходят на экспозицию и туториализацию строго игровых вопросов, упуская из вида какой-либо драматизм или своевременность.

Нужно учитывать, что импульс разбавлять кор-геймплей Бог-его-знает-чем – это не новаторство и даже не самодурство. Так делают самые разные разработчики по самым разным причинам. И чаще всего такой трюк используется для того, чтобы скрыть или замаскировать репетитивность игрового процесса. Причем даже неважно, если реализованные второстепенные активности получаются скучными или невыразительными, потому что их цель — временно оттянуть на себя внимание игрока, усыпить бдительность мозга перед тем, как вернуть происходящее на центральные рельсы.

В каком-то смысле это даже работает лучше в тех случаях, когда ключевой геймплей звезд с неба не хватает — одну рутину ненадолго сменяют другой, и вместо того, чтобы смотреть на частное, взгляд устремляется в сторону общего. А общее впечатление, как известно, — это именно то, что мы обычно в конечном итоге и сохраняем в своей памяти.

В Way of the Sword совершенно прекрасная боевая система — доступная и простая, чтобы не отпугивать, но в меру сложная и требовательная, чтобы не казаться скучной. Красивые анимации с огромным количеством контекстных нюансов, интуитивно понятные правила и, кажется, идеально найденный баланс между возможностью играть эффективно и играть зрелищно. Поэтому всякий раз, когда вас отрывают от этого великолепия и снова бросают в безликий Киото, это воспринимается как откровенная издевка. Вы не отдыхаете от напряженного столкновения клинков, а физически ощущаете, как в глазах словно потухает огонек азарта и приходит удручающее осознание — хорошего понемногу.

Монотонный самурай: Обзор Onimusha: Way of the Sword - Фото 3

Когда вышло демо Way of the Sword, его многие ругали за предельно пассивный искусственный интеллект рядовых противников. Кто-то не оставлял надежды, что это было лишь издержкой тестовой версии и что на релизе все будет совсем иначе. Как оказалось — не будет. Враги в игре действительно пугающе безынициативные, вплоть до последних уровней, когда показатель агрессивности разработчики все же немного подкручивают, попутно выкидывая играющему на голову полный ростер чудовищ в разных комбинациях.

Отчасти это продиктовано общим фокусом боевой системы. Way of the Sword — игра про защиту, а не нападение. У Мусаси совсем немного атакующих опций, зато есть целый набор оборонительных действий. Если бы противники лавиной обрушивались на персонажа каждую секунду игрового времени, как, например, в трехмерных Ninja Gaiden, то это подавало бы неверный сигнал, инструкцию к действию — дескать, не надо рот разевать: кто ударил первым, тот и победил. Но в новой Onimusha совсем иной темп, игра поощряет не инициативу, а реакцию на чужое действие — возможность точно отреагировать на выпад противника, оперативно прочесть его движения и сделать соответствующий ситуации выбор — как в кино про самураев, где жизнь или смерть определяется одним выверенным движением.

Но здесь же всплывает очевидное ограничение. Если одно действие требует наличия другого, то процесс ожидания оного не должен быть чрезмерно долгим, иначе вся конструкция теряет равновесие. К сожалению, именно так в Way of the Sword чаще всего и происходит. У монстров есть невидимый параметр очерёдности действий, обычно бить одновременно они не могут. При этом иногда игра "подкручивает" цифры в сторону конкретных противников, например, лучников. Однако бывает так, что лучники в силу географии уровня вообще по вам попасть не в состоянии, и тогда они несколько секунд целятся, расстраиваются, опускают оружие, и очередь переходит к другому врагу, который еще некоторое время думает и только потом совершает свой взмах. На словах все это кажется очень сложным и неловким, на деле же все несколько иначе — очень просто и немного забавно: Мусаси стоит в окружении злодеев, и никто не торопится нарушать сложившийся статус-кво.

В первый час геймплея можно подумать, что ситуация вообще катастрофическая: все слишком легко и скучно. Благо достаточно быстро картина меняется и становится понятно, на чем были сосредоточены усилия Capcom. На боссах.

В отличие от монстров рядовых, боссам не нужно ждать и создавать иллюзию активного действия. Они не позируют с оружием в руках, а очень резво бьют. Причем бьют по-разному — в лоб, в спину, с паузами или без таковых, издалека и вблизи, сверху и снизу. Даже с первым из них резко приходится вспоминать все, чему учили туториалы: какие движения следует блокировать, какие — парировать, какие — игнорировать, а от каких — уворачиваться. Причем иногда можно делать все и сразу, при этом то или иное решение влечет за собой разные награды и риски. Например, в Way of the Sword сохранили традиционную для серии механику Иссен. Это контратака, которая может быть активирована в очень строгий промежуток времени, всего в нескольких кадрах анимации вашего противника. "Иссенить" в игре можно почти все, но с важным условием: если вы ошиблись на доли секунды, то сразу получите штраф в виде урона, поскольку возможности активировать блок у вас уже не будет. Иссен — один из самых эффективных (если не самый эффективный) инструментов в тулките Мусаси: успешная атака наносит урон не только здоровью врага, но и его выносливости, истощение которой открывает противника для зрелищного добивания. Но поскольку на его освоение обязательно уйдет какое-то время, а цена ошибки велика как никогда, то игрок снова мысленно делает цикл и возвращается к иным, более безопасным вариантам действий, которых постепенно в геймплее становится все больше и больше.

Если сегодня кто-то в интернете обсуждает боссов, то чаще всего дискуссии ведутся в плоскости игр от FromSoftware, которые существуют в очень простой, но совершенно негибкой системе. В актуальных играх студии от играющего просят только одного — заучить цикл долгих анимаций и найти короткое окно, в которое Радана или Малению можно ужалить в мягкое место.

Из-за чего очень радостно, что, несмотря на большое количество заимствований из разных игр, авторам Way of the Sword хватило изобретательности наделить своих боссов собственной выразительностью. Проявляется она в желании Capcom сделать каждую схватку максимально зрелищной, причем за счет ставки на системность реакций. Босс циклично проходит через последовательность атак, а игрок оставляет за собой возможность получать преимущество от каждой из них, причем с красивейшей визуализацией и под ласкающий уши звуковой дизайн.

Процесс можно описать как игру в "камень, ножницы, бумага", где на каждый выброшенный жест можно ответить не одним действием, а двумя или тремя — с разными нюансами, плюсами и минусами, которые пусть и чуть-чуть, но корректируют следующие несколько секунд боя.

Монотонный самурай: Обзор Onimusha: Way of the Sword - Фото 4

Откровенно говоря, для того, чтобы описать Onimusha: Way of the Sword в самом выгодном свете, лучше вообще опустить все то, что не касается драк с боссами. Потому что они — самый сок, мёд, божественный нектар и, кажется, вообще то, ради чего все и затевалось. К концу прохождения игра делает "отсылку" к еще одной франшизе Capcom — Devil May Cry — и заставляет игрока последовательно вступить в бой с самыми сильными противниками. Кто-то (вполне возможно, что полностью справедливо) назовет этот участок слабой стороной проекта и использует обидное слово "реюз". Мне же он показался манной небесной — all killer, no filler, как говорится, чистый адреналин, концентрированная игра про плавные взмахи острых лезвий, без интерлюдий про сбор онигири.

Если же попытаться покритиковать боевую систему (даже в контексте прекрасных боссов), то можно, наверное, отметить тот факт, что у Мусаси очень ограниченный набор атакующих действий. Их два — удар быстрый, удар медленный. Ну и оружие Они, которое работает в качестве навыка на кулдауне, зависящего от наполнения специальной шкалы. То есть никаких "взад-вперед + квадрат" или "треугольник-треугольник-квадрат" делать не надо — этого в игре нет. Опять же, обоснование этому очевидно — вы чаще не бьете, а защищаетесь. Но вместе с этим нельзя сказать, что несколько дополнительных движений испортили бы игру и как-то сместили картину общего баланса — боевая система построена очень слаженно, но это не значит, что ей некуда развиваться дальше.

Не хочется прибегать к авторским клише, но Onimusha: Way of the Sword — это действительно игра контрастов. Великолепный экшен-тайтл, к которому белыми нитками пришиты совершенно ненужный хаб и находящаяся в прямой зависимости от него ролевая система. Это игра, которая очень сильно не хочет казаться маленькой и концентрированной. Что вдвойне удивительно, учитывая, что буквально в начале этого года Capcom выпустила Pragmata, для которой характеристика "маленькая и концентрированная" — самый лучший из возможных комплиментов.

Монотонный самурай: Обзор Onimusha: Way of the Sword - Фото 5

Сидя на финальных титрах, так или иначе прокручиваешь в голове полученные впечатления. Главное из них после победы над совершенно безумным финальным боссом — искреннее чувство удовлетворения. О том, что ты десять часов накручивал круги по Киото с возрождающимися сонными мухами в образе жутких демонов-генма, вспоминать не хочется, да и не получается — головной мозг спасает от травматического опыта. И тогда фантазия начинает рисовать несуществующие картины, представлять то, как Way of the Sword выглядела бы в несколько ином формате, со смещенными пропорциями. Великолепно. Выглядела бы она великолепно.

Ну а пока остается воспринимать игру целиком и полностью — как есть. Например, погоревать о том, что процесс перепрохождения кампании на дополнительном, высоком уровне сложности все равно будет отягощен рутиной поиска собачек и сундуков. Да и о том, что сама эта сложность не сказать, что хорошо реализована — монстры просто бьют чуть больнее. Или же не думать о плохом и концентрироваться на вещах хороших — хлопать в ладоши от одного лишь воспоминания о том, как Мусаси (а на самом деле лично ты) несколько раз подряд идеально подловил противника на его же атаках и всего за несколько секунд закончил сложнейшую битву.

В одной из самых ярких катсцен Onimusha: Way of the Sword есть момент, где верный союзник дает Мусаси важное напутствие. Буддийское представление о бытии как таковом. О том, что жизнь — это не только радуга и бабочки, но и продолжительная череда страданий, разочарований и боли. И лучшее, что человек может сделать, так это научиться принимать жизнь целиком, вместе со всеми ее недостатками. Культивировать в себе любовь к трудностям и тем самым стать сильнее и лучше.

По странному стечению обстоятельств Onimusha: Way of the Sword лучше всего действительно понимать именно так, как и завещал мудрый Оно-но Такамура. Не все в жизни всегда складывается гладко или как нам бы того хотелось, но это не повод опускать руки. А всего лишь напоминание о том, что хорошее и плохое — это часто очень близкие соседи и спутники.

Ну а если говорить более прозаично, то Onimusha: Way of the Sword — вполне себе нормальная игра. Местами даже хорошая. А кое-где и вовсе — отличная. Но иногда — посредственная и скучная. Это нужно принять и полюбить. Или же просто дождаться продолжения. У него есть все шансы стать чем-то по-настоящему особенным.

Источник материала
loader