/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F52%2Fe9c09bc9a1286a8d1c28aa32bf75f40a.jpg)
Битва 3D-сканування – геймери посперечалися через зовнішність Мадса Міккельсена в іграх
Вихід Modern Warfare 4, де головного антагоніста зіграв данський актор, змусив геймерів у соцмережах серйозно дискутувати про те, кому вдалося краще передати гру маестро через технології "motion capture", інформує 24 Канал.
Хто краще відтворив обличчя голлівудської зірки
Суперечка розгорілася після того, як користувач @2000meters у соцмережі X оприлюднив порівняльні кадри персонажів Міккельсена із Modern Warfare 4 та Death Stranding.
Частина спільноти здивувалася тому, що розробники з Infinity Ward створили детальнішу та реалістичнішу модель персонажа. Гравці відзначили високу точність мікрозморшок, деталізацію шкіри та просунуту систему освітлення.
Іронія в тому, що Infinity Ward краща у скануванні обличчя, ніж Хідео Кодзіма з доступом до інструментів Sony,
– прокоментував користувач мережі X під ніком tactmedic52.
Однак чимало геймерів одразу заступилися за відомого японського геймдизайнера та вказали на суттєву різницю в контексті створення обох проєктів. Кодзіма розробляв першу частину Death Stranding для консолі PlayStation 4 на старішому рушії. Гра з'явилася на ринку ще у 2019 році, тоді як Modern Warfare 4 уособлює технології 2026 року та працює на сучасних потужностях.
Крім того, користувачі звернули увагу на колосальний розрив у фінансуванні. Виробничий бюджет сучасної Call of Duty перевищує 300 мільйонів доларів, тоді як Kojima Productions мала у своєму розпорядженні близько 100 мільйонів доларів. Також експерти спільноти підкреслили, що ключову роль у сприйнятті графіки відіграють розширене динамічне освітлення та сучасний рендеринг, а не лише якість самого 3D-сканування.
Це сім років різниці, і він постарів,
– додав користувач із ніком toastydeagle.
Попри все, ця ситуація демонструє, як стрімко розвиваються технології фотореалізму в сучасних відеоіграх.
Трейлер CoD Modern Warfare 4: дивіться відео
Порівняння двох проєктів доводить, що навіть найякісніші моделі минулих років поступаються сучасним розробкам завдяки прогресу в роботі зі світлом та деталізації шейдерів. У підсумку геймери отримують все більш переконливих віртуальних персонажів.

