Успішну Marvel Rivals ледь не скасували — що відбувається у NetEase
Ми вже повідомляли, що NetEase звільнила розробників Marvel Rivals попри успіх гри. Виявляється, CEO Вільям Дінг взагалі її хотів її скасувати.
На відміну від Concord, найгучнішого провалу минулого року, та менш відомого українського проєкту Level Zero: Extraction, Marvel Rivals стала хітом, заробила мільйони та зібрала сотні тисяч одночасних гравців лише за кілька днів. Але усього цього могло не бути через небажання Дінга використовувати сторонній ліцензований бренд.
Видання Bloomberg описує поточну ситуацію в NetEase: голова компанії активно скорочує робочі місця, закриває студії та відмовляється від інвестицій за кордоном. Згідно зі звітом, метою є менший та щільніший портфель продуктів, щоб запобігти нещодавньому уповільненню зростання та конкурувати з Tencent та MiHoYo. Згідно з джерелами, Дінг не хотів платити за використання ліцензованих персонажів Marvel та намагався переконати творців гри використовувати замість них оригінальний дизайн. Спроба скасування нібито коштувала NetEase мільйонів, але гра все одно була випущена.
Окрім звільнення команди Marvel Rivals Seattle, протягом останнього року Дінг припинив інвестиції в закордонні проєкти компанії — японські та західні студії, такі як Bungie, Devolver Digital та Blizzard Entertainment. Відповідно до повідомлення, Дінг вважає, що ігри, які не генеруватимуть сотні мільйонів на рік, не варті часу компанії. Втім, представник компанії сказав Bloomberg, що NetEase не встановлює «довільних загальних чисел для визначення життєздатності нової гри».
Працівники NetEase розповіли Bloomberg про внутрішні проблеми компанії, нібито спричинені нестабільністю Дінга як лідера. Він схильний швидко приймати рішення та часто змінювати думку, змушує персонал працювати допізна, нещодавно найняв кількох випускників вишів на чільні керівні посади та нібито закрив так багато проєкт, що NetEase може взагалі не випустити жодної гри в Китаї наступного року.
Відмова NetEase від інвестицій в ігри відбувається в період тривалої невизначеності в ігровій індустрії, більшою мірою на Заході. Кілька років поспіль у геймдеві спостерігалися масові звільнення, скасування ігор, закриття студій та провали дорогих проєктів.

