Независимая студия Ebb Software рассказала на Kickstarter-странице "гигеровского" хоррора Scorn о ходе разработки проекта, прокомментировав анонсированную недавно версию для консоли нового поколения Xbox Series X и сотрудничество с компанией Microsoft.
Ключевая информация собрана ниже.
Почему Xbox Series X.
Разработчики выбрали Xbox Series X из-за очень мощного железа, которое сможет запускать игры в 4K и 60 FPS, к чему они стремятся в отношении Scorn.
При этом авторы отмечают, что в большей степени, чем 4K, им, как разработчикам, важно, чтобы игра работала при 60 кадрах в секунду с определенной визуальной точностью.
Сотрудничество с Microsoft.
Перед подписанием соглашения для Ebb Software было важно, что Microsoft не будет иметь никакого влияния на концепцию игры и процесс ее разработки.
В этом плане компания пошла на уступок студии, запросив только права на эксклюзивность.
В итоге от сделки выиграли обе стороны: Microsoft получила в свою линейку еще один консольный эксклюзив, а разработчики смогли рассчитывать на гораздо больше возможностей по маркетингу и дополнительные ресурсы, которых команде Ebb Software отчаянно не хватало.
Никакого Xbox One.
Разработчики уточнили, что Scorn не появится на консолях текущего поколения, поскольку они не видят целесообразным тратить время на создание низкокачественной с технической точки зрения версии игры, где будет 900p и частота кадров ниже 30 FPS, что не обеспечит нужный опыт.
Трейлер без геймплея.
Последний выпуск Inside Xbox был раскритикован фанатами в том числе за малое количество реального геймплея, и в трейлере Scorn игрового процесса тоже не было.
Разработчики говорят, что изначально хотели выпустить в более поздний срок другой, вдвое продолжительный ролик с элементами геймплея, однако незадолго до Inside Xbox получили предложение представить там свою игру.
Загвоздка заключалась в том, что Microsoft выделила на каждый показ в рамках шоу не более двух минут, поэтому разработчикам пришлось переосмысливать и переделывать трейлер.
Геймплей втиснуть в него было уже тяжело, не нарушив настроение и ритм происходящего.
Долгая разработка и нечастые обновления.
Основная причина - нехватка ресурсов.
Кампания на Kickstarter и те два трейлера 2016-2017 годов были сделаны с единственной целью - постараться найти дополнительное финансирование и как-то просуществовать.
Однако вынужденный показ проекта на ранней стадии поставил перед разработчиками задачу держать его на виду общественности в течение длительного времени, что оказалась не так уж и просто.
Проблема оказалась в том, что некоторые игроки начали проявлять свою нетерпеливость, постоянно желая увидеть больше и при этом рассчитывая получить качественный проект как можно скорее.
Разработчики же не собирались ставить сроки превыше качества, считая, что производство отполированной и хорошо сделанной игры требует много времени.
В идеальной ситуации они вообще не стали бы говорить о проекте за полгода или около того до релиза, и у них было бы достаточно заготовленного материала, чтобы презентовать игру должным образом, но для неизвестной инди-команды это практически невыполнимо.
Что сейчас.
Scorn находится в разработке уже пять лет, но то, как сейчас функционирует студия по сравнению с 2015-2018 годами, словно небо и земля.
После подписания контракта с глобальным инвестиционным фондом Kowloon Nights (также помогает новой игре Фумито Уэды) и заключения сделки с Microsoft команда выросла более чем в два раза, получив достаточно ресурсов, чтобы работать в достойных условиях, иметь приличное оборудование, получать стабильную зарплату и так далее.
Последние 18 месяцев разработка игры движется гладко как никогда прежде.
Что дальше.
Несмотря на то, что у студии появилось больше ресурсов, они все же не безграничны, в связи с чем авторы уже давно решили для себя всегда отдавать приоритет разработке над всем остальным.
Большие обновления отнимают ресурсы, и всякий раз, когда авторы принимаются обсуждать их внутри команды, то всегда приходят к выводу, что лучше сконцентрировать эти усилия на тех частях игры, которые нуждаются в них больше всего в данный момент.
Пример того, о чем идет речь: разработчики никогда не завершают уровни на 100%, держа их готовыми на 70-80%, чтобы при необходимости можно было быстро внести правки, а не выполнять одни и те же задачи по несколько раз.
Окончательная настройка освещения, спецэффектов и цветокоррекция будут сделаны в самом конце.
Это значит, что если авторы решат что-то показать публике, то им придется закончить те последние 20-30%, а это иногда может забрать недели.
Большие новостные обновления (трейлеры, геймплей и прочее) будут выпускаться по мере необходимости и приближения к релизу.
Такие апдейты, по мнению создателей, хорошо представляют игру и заинтересовывают большую аудиторию, в то время как от выпуска маленьких обновлений было решено отказаться.
Ebb Software объяснила это тем, что она - небольшая команда, "толкающая груз выше собственного веса", поэтому авторам приходится идти на подобные жертвы, иначе игра никогда не доберется до финиша.
Дата выхода Scorn по-прежнему неизвестна.
Разработчики решили не называть сроки релиза или даже примерные рамки, пока не будут уверены на 100%, что смогут выпустить игру к указанному моменту.
На PC она будет доступна в цифровых магазинах Steam, Microsoft Store и GOG.
Scorn описывается как атмосферная приключенческая игра от первого лица, разворачивающаяся в неизвестном мире, полном странных форм и мрачных пейзажей.
Оказавшись в похожем на сон месте, игроку предстоит действовать нелинейным образом и исследовать различные области, где каждая локация содержит свою собственную историю, головоломки и персонажей.
Проект создают на движке Unreal Engine 4, черпая вдохновение из Metroid Prime, Dark Souls, ICO и работ швейцарского художника Ганса Гигера, влияние которого на дизайн угадывается с первого взгляда.
Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost.
Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту.
Также подписывайтесь на нас в Яндекс.
Дзене, Twitter и VK.
И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.