Disintegration, дебютный проект студии V1 Interactive, заинтересовал нас по двум причинам.
Во-первых, это детище Маркуса Лейто, «отца» Мастера Чифа и одного из создателей серии шутеров Halo.
Во-вторых, сочетание жанров FPS и RTS, проглядывающее в концепте Disintegration, напомнило нам другую, почти забытую сегодня игру – Battlezone (1998).
Жанр FPS/RTS.
Платформы Windows, Play.
Station 4, Xbox One.
Языки английский, русский.
Разработчик V1 Interactive.
Издатель Private Division.
Сайт Steam.
На случай если вы забыли или никогда не знали, что такое Battlezone (1998) (существует еще одноименная аркадная игра 1980 г.), небольшой экскурс в историю.
Battlezone (1998) – необычный проект Activision (да, двадцать лет назад Activision не боялась экспериментировать), органично совместивший шутер от первого лица со стратегией в реальном времени.
В той игре вы должны были, управляя гравитанком на Луне, отстреливать противников, отдавать команды своим юнитам, собирать ресурсы и производить новые юниты.
Не скажу, что управление было простым и удобным, но в целом Battlezone (1998) удалось взять лучшее и от FPS, и от RTS.
Игра была успешной, вышли расширение к оригинальной кампании, порт на Nintendo 64, сиквел Battlezone II: Combat Commander (1999) и улучшенная версия Battlezone 98 Redux (2013).
Battlezone: Combat Commander обзавелся ремастером в 2018 г.
Почему так много внимания уделено почти забытой сегодня игре двадцатилетней давности? Да потому, что на первый взгляд Disintegration кажется практически клоном Battlezone (1998).
Игрок управляет парящим над землей грави… циклом и должен отдавать команды сопровождающим его юнитам, из противников же вываливается все тот же металлический мусор, который нужно собирать.
Вместо производства новых юнитов и защитных объектов предлагается подбирать черепные модули («мозгобанки» в терминологии игры) павших бойцов, и через некоторое время они появятся на поле боя в новых корпусах.
Если это не заимствование идей Battlezone (1998), то я уж и не знаю, что можно назвать заимствованием.
Проблема в том, что, несмотря на все совпадения и пересечения с игрой Activision, Disintegration играется совсем иначе.
Никакой RTS здесь нет и в помине, это шутер с элементами MOBA, в котором ваши союзники играют, по сути, роль функций и способностей игрока, а не самостоятельных боевых единиц.
По сюжету игры человечество, испуганное глобальными изменениями климата, экономическим кризисом и новыми болезнями, решается на радикальный шаг – глобальную интеграцию.
Мозги людей, те самые «мозгобанки», переносятся в тела роботов-андроидов, не подвластных ни болезни, ни капризам погоды.
Изношенные же тела можно по мере необходимости заменять.
Вы играете за Ромера Шола, бывшую звезду гонок на гравициклах и лицо рекламной кампании интеграции.
Ромер находится в плену у фракции рэйоннов — интегрированных, отказавшихся от своих человеческих корней и строящих на Земле нечто вроде тоталитарного государства машин.
Буквально через пару минут после начала игры Ромер с товарищами сбегает из летающей крепости-концлагеря «Черное облако» и встречается с роботами-изгоями и… живым человеком из плоти и крови.
Начав с миссии по поиску потерявшегося товарища, очень скоро Ромер и его друзья оказываются втянуты в противостояние рэйоннов и местного сопротивления, Коалиции Свободного Человечества.
Не самый стандартный сеттинг, в целом неплохие ролики, предваряющие каждую из двенадцати миссий сюжетной кампании – казалось бы, что здесь может быть не так? Что ж, первая и, пожалуй, одна из самых главных проблем Disintegration – абсолютно стандартный, совершенно банальный, очень скучный дизайн… всего.
Главных героев игры, противников, оружия, техники, окружения, меню… ВООБЩЕ ВСЕГО.
Честно говоря, от Маркуса Лейто, целого креативного арт-директора Bungie в 1997–2012 гг., принимавшего участие в работе над такими играми как Myth: The Fallen Lords, Halo: Combat Evolved, Halo 2, Halo 3, Halo 3: ODST и Halo: Reach, меньше всего ожидаешь такого рафинированно-банального Sci-Fi.
Кажется, что художники игры собрали все возможные штампы, мелькавшие в других Sci-Fi играх, и попытались сделать из них нечто среднее.
Итог предсказуем – скучно до зубовного скрежета.
Ну ладно, черт с ним с дизайном, что здесь с геймплеем? Что ж, местный гравицикл действительно больше похож на гравитанк.
Он неторопливый, обладает ужасающей инерцией, сдвиг в сторону, жизненно необходимый при дуэлях со снайперами и другими гравициклами, восстанавливается мучительно долго, и т.
В итоге как шутер Disintegration получился очень вязким и неторопливым.
С одной стороны, когда на вас наваливаются десятки противников, невысокий темп игры с замедлением времени при отдаче приказов подчиненным – это даже удобно.
С другой же — низкая маневренность гравицикла (алло, это же бывший гоночный агрегат!) жутко раздражает, особенно на фоне подвижности некоторых летающих юнитов противника.
Собственно, большинство рестартов в игре происходит именно из-за неповоротливости вашего транспортного средства.
Высоту полета гравицикла над землей можно менять, и самый удобный вариант в большинстве случаев — это как можно выше.
В таком положении вы лучше видите поле боя, так удобней отдавать приказы солдатам и лечить их в случае необходимости.
Впрочем, полноценной RTS или тактикой Disintegration все равно не становится – по большому счету, вы можете приказать подчинённым атаковать какую-то одну цель (удобно для мощных противников) или применить свой навык.
У каждого солдата, а в миссии вы можете командовать максимум четырьмя бойцами, свои умения.
Впрочем, выбор здесь невелик – шоковые гранаты, на время оглушающие противников; замедляющее поле, удобное для защиты от снайперов и сдерживания больших толп; минометный удар по площади и мощная атака ближнего боя по земле.
Вот, собственно, и все.
На среднем уровне сложности миссии проходятся за 20-40 минут, то есть на всю кампанию вы потратите 6-8 часов.
На каждую из двенадцати миссий вы уйдете со строго заданным набором оружия и с выбранными разработчиками напарниками.
Такая предопределенность обусловлена сюжетом и заданиями-испытаниями, которые необходимо выполнить во время миссии – за них вы получаете чипы для апгрейда главного героя и его подчиненных.
Собранный во время миссии металл учитывается как опыт персонажей, открывающий дополнительные слоты для апгрейда.
В принципе, если играть аккуратно, проходить испытания несложно, плюс дополнительные чипы можно найти и на уровне в многочисленных тайниках.
Каждая миссия начинается в хабе, роль которого попеременно играют трюм старого разбитого летающего корабля, поляна посреди леса, полуразрушенная плотина, городская набережная и т.
В хабе главный герой может перекинуться парой слов со своими соратниками, получить новые испытания и снарядить заработанные чипы.
Особого развития персонажей в этих сценках вы не увидите.
Да, порой они говорят о своей старой жизни в бытность людьми, вот только ведут они себя совсем не как люди, а скорее как несколько карикатурные роботы из детских мультфильмов.
Никакой драмы нет и в основном сюжете игры, авторы зачем-то используют здесь достаточно избитые ходы, которые легко предугадать.
А вот за что авторов игры стоит похвалить, так это за разнообразие уровней и задач в миссиях.
Четыре разных биома, уровни ручной работы, сопровождение грузов, защита объектов, даже тайное проникновение, разнообразное оружие.
В целом неплохо, и проходить кампанию действительно интересно.
Что нельзя сказать о мультиплеере.
Да, в Disintegration есть еще и мультиплеер, который, по идее, должен был стать основой игры и превратить ее в игру-сервис… Что ж, Маркус Лейто и V1 Interactive промахнулись.
Disintegration никогда не стать игрой-сервисом, мультиплеер здесь просто мертв, в нем нет ни одного человека.
Впрочем, еще после закрытой мультиплеерной беты в январе 2020 г.
было понятно, что мультиплеер получился на редкость пресным и неинтересным, ему просто нечем привлечь игроков.
Несмотря на все перечисленные недостатки, которых у Disintegration, кажется, даже больше, чем достоинств, я прошел сюжетную кампанию и даже получил некоторое удовольствие от отстрела коварных рэйоннов.
Скорее всего, это ностальгия по Battlezone (1998), но мне игра даже понравилась.
Тем не менее, я отдаю себе отчет в том, что проблем у Disintegration более чем достаточно, а фанатов Battlezone в мире не так уж и много.
Судя по статистике Steam, Disintegration ждет судьба Law.
Breakers, шутера легендарного Клиффа Блезински (Unreal и Gears of War), который оказался просто никому не нужен.
Оценка ITC.
Новая попытка совместить FPS и RTS; в целом неплохая стрельба; не самый неординарный, но достаточно интересный сеттинг; разнообразные миссии и локации.
Удручающе банальный дизайн персонажей, оружия, техники, окружения и т.
д.; элементы RTS в игре выродились в облегченную MOBA; невысокий темп и не самое отзывчивое управление; мертвый мультиплеер.
Кампания в Disintegration еще заслуживает внимания, хотя банальный дизайн и слишком уж примитивные сюжетные ходы могу испортить все впечатление.
А вот мультиплеер здесь мертв.
(Открывается в новом окне).