Когда с началом карантина во всем мире один за другим начали отменять спортивные состязания, бренд-менеджеры, руководители рекламных агентств и спортивных медиа начали оглядываться по сторонам в поисках альтернатив.
Тогда чаще стали говорить о киберспорте.
На развитых киберспортивных рынках даже проводили турниры, в которых реальные спортсмены сражались на симуляторах.
В Украине киберспортивная отрасль развита далеко не так сильно, однако она есть.
И спонсорские интеграции брендов у нас тоже есть, и интерес к этому инструменту коммуникаций растет.
Так, в этом году на территорию киберспорта впервые зашел бренд L’Oréal Paris Men Expert, выступивший спонсором турнира Star.
Ladder ImbaTV Dota 2 Minor.
Кампанию разрабатывало рекламное агентство Zenith из Publicis Groupe, для которой это был уже второй опыт интеграции брендов в киберспорт — первый раз она работала на этой территории в прошлом году с брендом Lion.
О киберспорте как молодой и динамичной площадке для спонсорства, его аудитории, оценке эффективности, а также о том, в сторону какого контента будут смотреть бренды-спонсоры в ближайшее время, «Детектор медиа» поговорил с руководителем департамента branded content Publicis Groupe Ukraine Анастасией Ливинец.
– Анастасия, киберспорт возник в моей жизни буквально накануне карантина.
В феврале Star.
Media проводила в Киеве заседание судей Promax Awards: Europe и в связи с этим организовывала небольшое мероприятие, куда пригласила украинские компании, ведущие глобальный бизнес, связанный с креативом.
Одной из этих компаний был организатор киберспортивных турниров.
Я помню, что мы слушали его презентацию и думали: это отличная площадка для спонсорских проявлений брендов, потому что там явно платежеспособная аудитория, молодая, мужская — та, которая с помощью более привычных каналов коммуникаций сложно достижима.
Но бума брендов в этой сфере почему-то нет.
И тогда один из участников встречи сказал нам, что организаторы киберспортивных турниров в Украине пока не смогли выйти на индустриальный уровень по сравнению с диджиталом или телевидением, где можно легко считать эффективность, стоимость контакта и т.
Это правда? Все так и есть?.
– Могу сказать одно: раньше Украина не была фокусным регионом для прихода спонсоров на территорию киберспорта.
Объясню: бюджет интеграции изначально кажется довольно внушительным и, конечно, многие компании сравнивали его со стоимостью контакта в других медиа.
При этом упускали важный момент, который мы, в свою очередь, подхватили: качество контакта с аудиторией, которая в данном случае максимально вовлечена и не подвергается большому воздействию рекламной коммуникации в процессе трансляции.
А поскольку эта коммуникация довольно короткая, то не позволяет участникам киберспорта отвлечься от контента, который рекламируется.
Поэтому мы подходим к анализу данного канала коммуникации с учетом как количественных, так и качественных показателей эффективности.
Так мы можем корректно оценить его релевантность для коммуникации наших клиентов.
Сегодня важно не только получить контакт, но и сделать так, чтобы потребитель считал декларируемое брендом сообщение.
Киберспорт позволяет отслеживать реакцию на такой месседж непосредственно в процессе трансляции, потому что в Twitch есть активный чат (twitch.
com — самая популярная сеть среди ценителей киберспорта.
— Ред.).
Уже во время первой трансляции мы заметили, что зрители комментируют все происходящее на экране — каждое движение и даже рекламу.
Так мы в реальном времени можем проследить, зашла ли наша коммуникация фанатам.
В свою очередь, это влияет и на множество других метрик эффективности, как, например, «любовь бренда» и т.
Эта та added value медиа, которая неочевидна при просчете.
Второй момент, который смущал многих рекламодателей: трансляции проходят в целом регионе, например в странах СНГ.
И украинскому офису бренда нерационально платить за контакт с аудиторией целого региона.
Мы кастомизировали предложение к уровню украинской аудитории.
Для этого мы отслеживали состав аудитории, которая смотрит ту или иную трансляцию, показывали KPI исключительно в Украине.
В каждом регионе, да даже в каждой стране существуют свои уникальные киберспортивные тренды.
Например, в ЕС популярны игры League of Legends, Fortnite.
У нас такого бума на них нет.
В Украине самые популярные игры — это Counter-Strike и Dota.
Таким образом, при покупке брендом спонсорства League of Legends для всего региона рекламное влияние в Украине будет недостаточно весомым и интересным.
Поэтому мы рассматривали киберспорт с точки зрения релевантности нашей украинской аудитории.
Мы долго наблюдали за приростом украинской аудитории в этом сегменте, чтобы цена интеграции соответствовала тому влиянию, которое в результате получит клиент.
В прошлом году киберспорт стал эффективным в соотношении затрат и прогнозируемых результатов.
Мы поняли, что можно отстроиться в низком клаттере и стать первыми в FMCG-сегменте в целом регионе.
На рынке киберспорта нет такого явления как селлеры, которые могли бы создавать таргетированные пакеты, поэтому такую роль взяли на себя мы.
У нас есть достаточно инструментов для анализа поведения и интересов разных сегментов аудитории.
Мы также благодарны партнерам-трансляторам, с которыми сотрудничаем по киберспорту, потому что они делятся множеством инсайтов и аналитикой.
– И с L’Oreal, и с Lion вы работали с киевскими офисами этих брендов?.
– Да, мы сотрудничаем только с локальными офисами наших клиентов.
Это касается и партнеров — Star.
Ladder и Maincast, крупнейших организаторов и трансляторов киберспортивных турниров.
– Что включало в себя спонсорство для L’Oreal? Вы создавали персонажей?.
– Нет, все персонажи, которых мы использовали в коммуникации, являются героями самой игры.
Мы их дорабатывали и подбирали под определенный продукт нашего клиента максимально релевантного персонажа.
Для нас было важно, чтобы характеристики продукта и характеры героев совпадали.
Мы определили три ключевых продвигаемых продукта.
С ними были связаны три ключевых персонажа.
Мы показали их взаимодействие, развитие благодаря продукту и донесли сообщение, как этот продукт помогает потребителю стать героем.
Два других ролика мы сделали более фановыми, чтобы немного развлечь аудиторию.
Например, один из персонажей пришел к торговцу во время игры и предложил суперновое решение амуниции для этого героя в виде нашего продукта.
С фанатами киберспорта важно говорить на одном языке, даже если он не совсем понятен широкой аудитории.
@video=//www
– L’Oreal легко соглашался перейти на язык этой аудитории?.
– В этом огромная благодарность нашему клиенту: он понимает, как надо говорить с аудиторией.
@video=//www
– Как надолго за брендом закрепляется ассоциация с персонажем? Что, если к вам придет другой бренд и вы увидите, что ему бы подошел тот же персонаж?.
– В игре около 300 персонажей, так что мы точно найдем релевантного.
Таким образом, мы получаем солидную 2-месячную рекламную кампанию.
– Где вы показывали ролики?.
– В самой трансляции турнира, а также в рамках диджитал-кампании на платформе You.
У нас также были классные креативы для наружной рекламы, которые мы линковали с промоактивностью клиента для тех, кто купил продукт.
@video=//www
@video=//www
– В случае с Lion была примерно такая же архитектура спонсорства?.
– В Dota даже есть персонаж Lion.
(Смеется.) Собственно, проект с Lion был еще до L`Oreal Paris Men Expert.
Нам удалось интегрировать бренд во все активности турнира.
Также в рамках киберспортивных состязаний есть такой отличный инструмент, как и в, скажем, реальных спортивных мероприятиях — повторы.
И в нашем проекте бренд Lion стал главным спонсором повторов.
Получилась очень классно с точки зрения эмоционального напряжения.
В повторах показывают самые жаркие накаленные моменты игры, и нам удалось залинковать бренд именно с этими позитивными ассоциациями.
— Ред.) мы тестировали менее дорогой формат — баннеры и креативы для SMM.
Когда мы увидели, что они дали хороший приток вовлечения, то пошли дальше и интегрировались глубже.
– По вашим ощущениям, будет ли в ближайшее время рост интереса рекламодателей в Украине к киберспорту?.
– Мы постоянно мониторим это поле, и уже видим рост интереса со стороны брендов.
Он начался прошлой осенью — с Lion, локального офиса Parimatch, Comfy и других игроков.
А в этом году он достигает внушительных масштабов.
Хорошо, что квоты ограничены: есть определенный объем спонсоров, с которыми могут сотрудничать трансляторы.
– Квоты устанавливают организаторы?.
– Организаторы и трансляторы.
Они формируют ограниченное количество пакетов.
Также есть максимально простые базовые пакеты — как в русскоязычной, так и англоязычной трансляции.
Все зависит от того, что необходимо бренду, продукту и в какой период.
– Что вы можете сказать об аудитории киберспортивных трансляций?.
– Мне очень нравится мир киберигр и его аудитория.
Она отзывчивая, реагирует на малейшие изменения.
Например, когда мы запустили ролик, то буквально на второй-третий день трансляции зрители устроили флешмоб со словом из нашего слогана.
Это был наш первый запуск, и я помню, что и нас, и клиента эта реакция впечатлила и порадовала.
И его понимают только геймеры.
Во время первой трансляции я почувствовала себя туристом в далекой стране, ведь мне приходилось просить коллег-трансляторов про перевод.
Эта аудитория очень вовлечена, эмоции соизмеримы с реальным футбольным матчем на большом стадионе.
Есть азарт, споры.
И очень легко поддаться этой общей волне.
– Какой примерно объем аудитории у одной трансляции?.
– Объем локальной аудитории трансляции зависит от того, какие команды играют.
Есть украинская команда Navi, которая точно присутствует в двух квалификациях — Counter-Strike и Dota.
Если Navi проходит дальше по этапам турнира, то мы можем ожидать еще более высокого притока украинской аудитории.
– И сколько в год проходит трансляций, интересных украинской аудитории?.
– Все зависит от возможностей организаторов и других обстоятельств.
– Насколько наперед они заявляют свой график?.
– Карты киберспортивных турниров очень динамичные.
Они могут меняться в зависимости от действий владельцев игр.
Трансляторы или другие организаторы уже запланировали свой турнир на конкретный период.
При этом владелец решил, что его турнир должен быть в это же время.
При такой накладке прерогатива — у владельца игры, и соревнование «невладельца» переносится на другой период после.
Более того, на каждую трансляцию проводится отдельный тендер.
– Где трансляторы показывают игры?.
– Вся геймерская аудитория сидит на Twitch.
– На самом деле, нет.
Мы быстро адаптируемся под эту динамично меняющуюся среду.
То есть если мы видим, что произошел какой-то сдвиг в фокусном для нас периоде, мы всегда находим альтернативу.
– Свидетельствует ли такая их динамичность о незрелости этого сегмента рынка? Или это нормальное состояние даже на очень развитых киберспортивных территориях?.
– Нет, это, скорее, свидетельствует о том, что сегмент постоянно расширяется и игроки этого рынка пытаются соответствовать изменениям, которые происходят динамично.
Я вижу развитие и масштабирование в этой среде.
А если повышается интерес, то растет и инвентарь, с которым можно работать.
– Практикуется ли в киберспорте спонсорство команд?.
– Практикуется, все как в большом футболе.
— Ред.), что редкость.
– Правильно ли я понимаю, что спонсорство событий — это точечная, гибкая коммуникация, а в случае со спонсорством команды она более долгосрочная?.
Это сразу дает нам и бренду больше дополнительной ценности для построения ассоциативного ряда и масштабной кампании.
Стать спонсором команды — это круто с точки зрения имиджа бренда, особенно если речь о команде-победителе.
Но это менее стабильная территория с точки зрения планирования KPI для наших клиентов, ведь их сложно прогнозировать самостоятельно.
И сами команды на этом этапе тоже не могут назвать хотя бы минимальную и максимальную аудиторию.
По моему мнению, интересной может быть коллаборация с отдельными игроками, как в другом большом спорте.
Наверное, самый доступный пример в этом смысле — футбол.
Я думаю, через год-два роста тренда популярности киберспорта мы точно будем двигаться в этом направлении.
– Каким брендам может быть потенциально полезно спонсорство киберспорта?.
– По моей оценке, есть несколько категорий, для которых спонсорство киберспортивных событий очень релевантно.
Это совершенно точно касается напитков, связанных с энергией — энергетиков или кофеиновых.
По той же причине логично интегрируются продукты, которые заряжают и утоляют голод.
Поэтому Lion так отлично зашел в это направление.
Еще продукты, которые позволяют оставаться свежими: предметы личной гигиены, например, дезодоранты.
Как наш проект для L`Oreal Paris Men Expert.
Я также вижу фармапродукты, например, препараты для суставов, так как руки у игроков подвергаются очень жесткой нагрузке.
Это очень важно, ведь когда человек болеет или ему плохо, он не может играть.
Фарма — это тот сегмент, который еще не обратил внимание на киберспорт, но я считаю, что это максимальный метч двух категорий.
– Какова стоимость контакта с аудиторией при спонсорстве киберспорта?.
– В традиционных медиа, в отличие от киберспорта, есть широкий набор метрик просчета результатов размещений.
Для анализа эффективности киберспортивных интеграций мы фактически создали свою систему просчета, основанную на знакомых рынку показателях.
Если говорить о CPR, то стоимость должна быть не выше 1,2 грн.
А если говорить о CPM, то от 50 коп.
за 1 тыс.
Это однозначно дороже медийной рекламы в диджитале, но, повторюсь, качество контакта многократно выше.
– Продавцы прямой рекламы уже высказались о том, как обстоят дела в их сегменте.
А что сейчас происходит в продажах любого спонсорства, не только киберспортивного?.
– Пока все идет по плану.
(Смеется.) Мы не видим нежелания брендов интегрироваться.
При этом спонсорство всегда зависит от релевантного контента.
И в этом смысле мы зависимы от селлеров, которые его производят.
Если у них не генерируется инвентарь, то нам некуда интегрироваться.
С другой стороны, мы видим, что любая нестандартная ситуация открывает поле для креативности.
Из трендов спонсорства могу выделить рост популярности Tik.
Мы аккуратно интегрируемся туда и видим хорошие показатели благодаря коллаборациям с инфлюенсерами.
У нас уже прошла первая кампания, в которой мы протестировали одного лидера мнений и довольны результатом.
Он потихоньку набирает обороты и становится мейнстримом.
Но это уже история для отдельного разговора, так как главный вопрос на сегодня: как отследить его эффективность.
Поскольку в Украине нет представительства Tik.
Tok, то нет и бизнес-аккаунтов, соответственно мы не можем посмотреть состав аудитории.
Для этого нам необходимо работать с лидерами мнений, которые представлены не только в Tik.
Tok, но и в других социальных сетях, так как состав их аудитории практически идентичен.
Это позволяет нам сделать оценку KPI Tik.
Tok с минимальной погрешностью.
Клипы — это второй быстрорастущий тренд спонсорства и интеграций.
В странах ЕС и США это направление популярно уже давно: вспомните, как еще 12 лет тому назад в клип Бритни Спирс Circus отлично интегрировался Bvlgari.
У нас это только набирает обороты.
Есть два основных варианта на любой бюджет клиента: product placement product usage в кадре (например, Alyona Alyona и Nescafe 3 в 1.
— Ред.), а также создание клипа, в который вплетается история бренда (например, Fanta и Open Kids, когда бренд вначале был интегрирован в клип, а затем стал участником реалити-шоу.
— Ред.).
Инструмент отлично работает в том, что касается нативности и логичности интеграции.
Молодая аудитория очень внимательна и готова идти за трендами, которые демонстрирует артист.
При появлении бренда в клипе он моментально становится атрибутом артиста и стимулирует его фанов рассматривать данный бренд в качестве покупки.
А количество контактов может быть впечатляющим.
Хочу также отметить растущий тренд на спонсорство в веб-сериалах и ТВ-сериалах, начало которому в Украине положил сериал «Школа».
После него вышло еще несколько громких украинских проектов.
И учитывая, что тренд глобальный, я уверена, что в ближайшее время мы сможем увидеть новые премьеры.
И еще не самый очевидный в широких кругах тренд: интеграция в мобайл-турниры, которые в ближайшее время докатятся и до Украины.
Ничего удивительного, что такие стримеры собирают огромные аудитории на своих каналах в Twitch и You.
Tube, ведь смартфон становится все более важным элементом жизни современного человека.
С моей профессиональной точки зрения, это трендовые территории с низким клаттером, чтобы бренды могли получить максимум от своих инвестиций.
Фото на заставке: hftnow.