Боевые шагоходы, медведь Войтек, злой Распутин и неуемная фантазия Якуба Ружальски.
Iron Harvest.
Жанр RTS.
Платформы Windows/Play.
Station 4/Xbox One.
Разработчики KING Art Games.
Издатель Deep Silver.
Сайт, Steam, GOG, Epic Games Store.
Якуб Ружальски — неординарный польский художник, с характерным и узнаваемым стилем.
В его работах, находящихся на стыке натурализма и импрессионизма, крестьяне собирают урожай, пастухи, лежа в высокой траве, наблюдают за пасущимися неподалеку овцами, девушка, с вязанкой хвороста за спиной, пробирается по заснеженному полю — эти бытовые сцены вполне могли бы принадлежать кисти кого-то из современных последователей барбизонской школы, если бы не огромные боевые мехи или фантастические твари, виднеющиеся на горизонте.
Работы из цикла 1920+ легли в основу настольной игры Scythe, а позднее подтолкнули немецкую студию KING Art Games к разработке дизельпанковой стратегии Iron Harvest.
.
При создании вселенной 1920+ Ружальски вдохновлялся историей польско-советской войны, но решил сделать конфликт более глобальным, перенеся его на просторы центральной и восточной Европы.
К сожалению, из всех стран-участниц в Iron Harvest представлены только три — Республика Полания, Саксонская империя и Русвет.
По результатам Великой Войны (местный аналог Первой Мировой) Полания оказалась оккупирована войсками Русвета, но отряды поланских партизан не сдаются и продолжают трепать нервы захватчикам, планируя рано или поздно добиться независимости.
В Саксонии, которая тоже предпринимала попытку захвата Полании, не могут забыть горечь поражения и выжидают возможность нанести ответный удар по войскам царя Николая.
Вдобавок, текущее положение дел не устраивает организацию Фенрис, возглавляемую Распутиным: заговорщики пытаются столкнуть страны лбами, чтобы установить новый мировой порядок.
.
С точки зрения игрового процесса Iron Harvest больше всего напоминает проекты Relic Entertainment из середины нулевых, Company of Heroes с системой героев из Dawn of War, если быть более точным.
Здесь менеджмент базы сведен к минимуму, с постройками тоже не разгуляешься, кроме штаба в игре всего два типа зданий — казармы для найма пехоты и фабрика по производству мехов, еще инженеры могут построить бункер, соорудить укрепление из мешков с песком и проложить колючку.
Деревьев технологий и различных улучшений юнитов не предусмотрено, да и ресурсы из захваченных точек добываются самостоятельно, без участия рабочих.
.
Но это и не проблема, поскольку в игре сделан упор на управление относительно небольшими отрядами с возможностью смены специализации на лету — пехота после смерти оставляет на поле боя свое вооружение, которое можно подобрать.
Решение гениальное в своей простоте.
Разнесли вражескую опорную точку, заменили автоматы на гаечные ключи инженеров, починили подбитую технику, разведали местность, убедились что впереди в окопах засела легковооруженная пехота противника, подобрали валяющийся поблизости огнемет — и вперед.
Как только на горизонте замаячили вражеские шагоходы, переобуваем огнеметчиков в тяжелых гранатометчиков и продолжаем сражаться.
Точно так же никто не запрещает пользоваться трофейными тяжелыми пулеметами или гаубицами.
Тащить их по полю боя, конечно, неудобно и долго, но оно того стоит.
.
Как вы могли догадаться, баланс юнитов в игре работает по принципу “камень-ножницы-бумага”, и менять специализацию пехоты в зависимости от ситуации придется довольно часто.
Вражеский ИИ, к слову, тоже любит перебирать комбинации своих отрядов: прощупав несколько раз вашу оборону, он обязательно вернется тем же маршрутом (тут никаких неожиданностей), но с новым составом войск, так что окружить базу бункерами и совсем забыть о защите не выйдет.
А вот в обороне особым умом противник не отличается, зона видимости у него небольшая, так что дальнобойные юниты спокойно могут разбирать врагов поодиночке, отряды с тяжелым пулеметом и вовсе иногда начинают преследовать заходящих с фланга юнитов игрока, что можно использовать для того, чтобы беспрепятственно провести на вражескую базу свои основные силы.
.
Впрочем, главная фишка Iron Harvest — это все-таки дизельпанковые мехи, огромные, неповоротливые консервные банки, под ногами которых копошатся беспомощные людишки.
Они же по совместительству и ее главная проблема.
Да, они чертовски круто выглядят, и смотреть, как гигантский АТ-АТ с польским орлом сносит здание, по несчастливой случайности оказавшееся у него на пути, — одно удовольствие.
Но как только становятся доступны топовые мехи, все тактические изыски попросту перестают работать.
В теории, правильно вооруженная пехота может спокойно расковырять шагающую громадину, особенно если подберется сзади, где броня потоньше, но на практике пару-тройку высокотировых железных левиафанов можно попросту послать в другой конец карты, отдав приказ атаковать все, что попадется по дороге, и отправляться пить чай, потому что дойдут они в указанную точку в лучшем случае через пять минут, а еще минут десять врагу потребуется на то, чтобы таки разобраться с вторжением.
К этому времени у вас уже должно быть достаточно ресурсов на следующую партию мехов.
Одними боевыми ведрами, правда, обойтись не получится при всем желании, поскольку ни захватывать точки сбора ресурсов, ни разбирать на запчасти подбитую вражескую технику, ни чинить себя самостоятельно мехи не умеют, приходится выдавать им сопровождение из пехоты.
Да и неповоротливость мехов не позволяет быстро среагировать в случае неожиданной активности врага на отдаленном участке карты.
.
К сожалению, неповоротливы в игре не только мехи, в силу непонятных причин у большинства юнитов реакция на команды происходит с запозданием, периодически они могут и вовсе проигнорировать приказ.
Не единожды я ловил своих солдат на том, что в разгар боя они, разобравшись с одним вражеским отрядом, переставали обращать внимание на другие.
В итоге приходится заниматься микроменеджментом там, где им заниматься не особо хотелось бы.
Замечательная в теории функция отступления, при активации которой отряд выходит из боя и направляется к вашей ближайшей постройке, полностью игнорируя команды (что удобно, поскольку можно продолжать управлять группой, в которую включен отряд-подранок, не рискуя случайно отправить его на смерть), работает через раз, поскольку зачастую маршрут для отступления юниты прокладывают прямиком через вражеские позиции.
Результат получается печальным.
Эти проблемы, скорее всего, легко правятся патчами, но пока что вызывают небольшое разочарование.
.
Зато к самой кампании вопросов нет.
Сюжет, конечно, далек от эталонного, но наблюдать за происходящим интересно, катсцен в игре неожиданно много и поставлены они очень неплохо, впору отдельную анимацию делать.
В игре по семь миссий на каждую из трех фракций и они приятно удивляют разнообразием — тут полномасштабные боевые действий а-ля Company of Heroes чередуются с героецентричными заданиями, выполненными в духе Dawn of War или War.
Craft 3.
Только что мы отрядом мехов сносили вражеские укрепления и выводили мирных жителей из зоны военных действий, а теперь катим вперед на боевом поезде, скрытно пробираемся во вражеский замок, пытаемся остановить покушение революционеров на царя Николая или, заполучив экзоскелет, отбиваем наступления волн врагов на испытательном полигоне секретной лаборатории Русвета.
Правда, из-за такой сборной солянки темп игры получается несколько неровным, что может огорчить любителей чистых стратегий.
KING Art Games пытаются вдохнуть новую жизнь в умирающий жанр и, нужно отдать бременской студии должное, делают это довольно успешно.
Да, Iron Harvest вышла несколько шероховатой и явно требует дальнейшей полировки, но, во-первых, не то чтобы у поклонников RTS сейчас было много вариантов, а во-вторых, вы просто посмотрите на эти мехи, ну красотища же.
3.5.
Оценка ITC.
Плюсы: Сеттинг; сюжет; разрушаемость окружения; мехи.
Минусы: ИИ; поведение юнитов в бою оставляет желать лучшего.
Вывод: Iron Harvest, может, и не войдет в список лучших RTS в истории, но вы ее точно запомните.
(Открывается в новом окне).