Знакомство с флагманом Xbox Series X|S: Наши первые впечатления от мультиплеерной беты Halo Infinite
Знакомство с флагманом Xbox Series X|S: Наши первые впечатления от мультиплеерной беты Halo Infinite

Знакомство с флагманом Xbox Series X|S: Наши первые впечатления от мультиплеерной беты Halo Infinite

После переноса на целый год Halo Infinite, наконец-то, уверенными шагами идет к релизу.

На выходных 343 Industries провела закрытое техническое тестирование сетевого режима игры.

Мы приняли в нем участие и спешим поделиться своими впечатлениями.

Техническая бета предложила участникам сыграть в классический слеер (командный детматч 4 х 4).

Но на этот раз лишь с ботами, оценка поведения которых и была целью тестирования.

Сперва было немного обидно от того, что поиграть с реальными людьми не получится, но после пары матчей это чувство если не улетучилось полностью, то уж точно несколько отошло на второй план, поскольку боты оказались довольно смышлеными.

ИИ на сложности “ODST” (343i разделила урони ботов на “Рекрут”, “Морской пехотинец”, “ODST” и “Спартанец”) старается держать позиции, не стесняется группироваться парами, вот только оружие с карты подбирает не очень охотно – по крайней мере самые мощные образцы вроде гравимолота в руках ботов встречались редко.

В остальном болванчики получились вполне адекватной заменой среднестатистическому игроку из Social-зоны матчмейкинга.

По крайней мере мой коэффициент K/D по итогам матчей не был заоблачным, а вполне соответствовал таковому в Halo 5: Guardians.

Что касается карт, то в бете их было три: Bazaar, отдаленно напоминающая своим дизайном Dust 2 из Counter Strike; Live Fire, при взгляде на которую складывается ощущение, что ее наспех состряпали в режиме Forge; и Recharge, представляющая собой закрытую базу USNSC, которую вы могли видеть ранее в промо-материалах по игре.

К сожалению, карты выпускались в ротацию последовательно, поэтому провести на всех в равной степени много времени не удалось, однако кардинальных отличий с точки зрения игрового дизайна, позиционирования и вертикальности от карт пятой части нет.

И скорее всего, это к лучшему.

Ни одну из них я не могу поругать за явные прорехи в балансе.

Во всяком случае сейчас – все же игра с реальными противниками внесет в этот момент куда больше ясности.

Также в бете было представлено несколько новых образцов оружия, а также подвергнувшихся переработке в той или иной степени старых стволов.

Самым примечательным мне показался Skewer – орудие брутов, стреляющее металлическими заостренными снарядами, словно кольями, мгновенно убивая любого с одного попадания.

При этом при стрельбе из него необходимо делать ощутимую поправку на время полета снаряда.

Брутовский Heatwave при стрельбе выплевывает ровный ряд из нескольких плазменных зарядов в горизонтальном или вертикальном положении (аналогичным образом работал плазменный резак Айзека из Dead Space).

Ravager, стреляющий одиночными сгустками плазмы, наносящими ощутимый урон, мы видели еще на прошлогоднем показе кампании, как и человеческие VK78 Commando и новый пистолет (впрочем, новый он лишь визуально, и очень сильно напоминает таковой из Halo 2).

Также определенному ребалансу подверглись и старые пушки.

Так, например, штурмовая винтовка прибавила в точности на средних дистанциях и вполне способна перестрелять противника, вооруженного пистолетом, что было маловероятно даже в Halo 5, не говоря уже о более ранних частях сериала.

Но если такое увеличение дальности автомата вполне приемлемо при условии правильного баланса остального вооружения, то вот знакомый поклонникам серии Needler определенно точно требует правок в характеристики.

Дело в том, что раньше это было оружие исключительно для средних дистанций.

На дальних он попросту не захватывал цель для наведения игл, а на ближних снарядам не хватало пространства, чтобы навестись и достигнуть движущуюся цель.

Теперь же автонаведение успешно работает чуть ли не вплотную, награждая стреляющего легкими фрагами.

Будем надеяться на фидбек сообщества и нерф уже к релизу.

Сразу ощущаются и некоторые изменения в поведении персонажа, подконтрольного игроку.

Ныне спринт больше не препятствует регенерации полностью разряженного щита, что раньше ощущалось каким-то вымученным ограничением.

А вот чего мы лишились по сравнению с прошлой частью, так это некоторых особых умений, таких как удар плечом в спринте, граундслэм, а также кратковременный дэш, дававший раньше еще один шанс унести ноги из перестрелки, складывающейся не в вашу пользу.

Нельзя не отметить и более скоротечные перестрелки.

Параметр TTK (Time To Kill) ощутимо снизился, несколько приближая ощущения от игры к какой-нибудь Call of Duty, где зачастую сложно дать отпор, если враг начал стрелять в вас первым.

В ограниченном варианте в бете была представлена кастомизация персонажа.

Напомню, что в сетевом режиме, согласно трендам сегодняшнего дня, будет реализована система боевых пропусков.

Здесь вы, получая опыт за сетевые матчи, а также за выполнение дневных, недельных и месячных челленджей, будете зарабатывать очки опыта на прокачку боевого пропуска, новые уровни которого открывают дополнительные элементы брони, ее расцветки, настройки цвета визора, скины для оружия и так далее.

Что касается брони, то можно ожидать еще более детальной кастомизации, чем в Halo: Reach – теперь настройке подвергается еще большее количество элементов, включая перчатки.

Положительным моментом можно назвать отсутствие в вариантах настройки внешнего вида нелепых обликов из Halo 4 и Halo 5, которые больше напоминали главного героя фильма "Гайвер", чем Спартанцев.

Но радоваться пока преждевременно – всего многообразия разблокируемых деталей мы не видели.

С самого анонса игры, учитывая заявленный список платформ, включающий в себя старичка Xbox One образца 2013-го года, в воздухе висит вопрос – как себя покажет производительность игры? Мы тестировали версию для Xbox Series X, и серьезных проблем, за исключением нескольких зависаний, ожидаемых, учитывая ранний билд, не наблюдалось.

С другой стороны, во-первых, это все же сетевой режим, для которого зачастую разработчики используют несколько упрощенный визуальный ряд, нежели в одиночной игре, где художники и технические специалисты могут чувствовать себя более свободно, а во-вторых, все же, перед нами бета-версия.

Достаточно вспомнить, как сильно отличалась картинка на тестировании Halo 5 и в релизной версии.

А вот для владельцев Xbox One и даже куда более мощной Xbox One X плохие новости.

На обеих консолях бета работала, судя по анализам, появляющимся в сети, лишь в 30 FPS.

И если для кампании это все же не приговор, то вот разрыв в отзывчивости игры между владельцами версий для Xbox One и Xbox Series X|S (где, напомню, движок выдает 120 кадров в секунду) просто гигантский.

И это сильно ограничит в возможностях пользователей консолей прошлого поколения.

К аудио особых претензий нет.

Оружие звучит достаточно убедительно (гравимолот так и вовсе никогда не звучал мощнее и сочнее), а давние фанаты серии уже рассыпаются в благодарностях разработчикам за классический звук восполнения щита.

Лично для меня тревожным моментом стало отсутствие одного из главных маскотов серии наравне с Мастером Чифом – того самого комментатора, оповещающего игрока о происходящем в ходе матча.

Но это, скорее всего, опять же, связано с тем, что перед нами не финальный продукт.

Вряд ли сейчас можно делать какие-то выводы.

Полноценная картина станет куда более ясной как минимум не раньше открытой беты, где, надеюсь, нам все же дадут поиграть против реальных людей, а не ботов.

Но уже сейчас ясно, что разработчики намерены угодить максимально широкой аудитории, внося правки в игровой процесс, соответствующие сегодняшним трендам индустрии, для более безболезненной адаптации новичков и, наоборот, обращаясь к наработкам классических частей сериала для закрепления веры в игру у давних фанатов.

Теги по теме
Microsoft Xbox
Источник материала
loader
loader